1254522_76829873.jpg

●集合知の利用


 集合知の利用とはいったいどういうことでしょう?

 Web2.0で集合知の利用というと、代表的なのが「ウィキペディア」ですね。

メインページ - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8


 このサイトは、みんなで集まってあらゆるジャンルの辞書を作り上げて

いこうというプロジェクトによって作られています。


 特徴的なのは、基本方針に賛同するなら、誰でも自由に投稿、編集が

できるという点です。


 通常辞書というと、少数のその道の専門家、プロフェッショナルが集まって

編集するという形で作られますが、ウィキペディアの場合は、集まるのは

大勢のアマチュアで、一般の人たちです。


 しかしながら、その辞書のクオリティは非常に高く、アマチュアといえど

馬鹿にしたものではありません。

 さらに、この辞書は間違いがあればすぐに発見、修正され、24時間、

どこかしこが更新されているのです。


 集合知の利用により、こうしたダイナミックな「知」の構築がなされている

わけですね。

 これは、ネットワークがなければできなかったことです。


●集合知と集団行動

 では、GAME2.0にこの考え方を応用するとどうなるでしょうか?

 ゲームの中に、集団で作る「知」を作り出す、という考え方が

できますね。

 

 また、それに加え、ゲームの中の人格が集団的な「行動」、

ムーブメントを起こすことにより、なにか大きいもの、複雑なものを作り出す、

そういうダイナミズムも作り出すことができそうです。

 

 集合知を実現するなら。

 ゲームにおける「知」とは? 現状考えられるのはパズルの解放的「知」、

攻略法的「知」ですが、GAME2.0では、これとまったく別次元で、

ゲームの「知」が生まれそうです。


 例えば、魔法を組み合わせて新しい魔法を開発し、その種類を分別していく

ような、ゲーム内での新しい「創造知」。


 またゲーム内世界に現実と同じマップを用意する計画なども面白そうです。

 現実を模倣したマップを作るために集合知が必要ということですね。


 それから、現実世界との橋渡し的に、ゲーム内に国境を越えた

ユートピア環境を造ってみるという、「ユートピアシミュレーション」などは

どうでしょう。


 現実にこういう世界があったら住みいいのか? をテストする環境です。

 集合知ををすぐゲーム世界に反映させてみて、テストするわけです。

 

 集団行動を実現するなら。

 例えば、ゲームの世界の中で、はるか上空に空中都市がある。

 あの都市にはどうしたら行けるのだろうか?

 あそこに行くには、雲を突き抜けるような塔を建てるしかない!


 大勢のプレイヤーが呼びかけあい、一体となって、その都市に向けて

塔を作る。

 空中都市に届くにはゲーム時間でも数ヶ月かかるが、その都市に行き着く

ために、みんな24時間交代で作業をする...みたいなことが起る。


 そのほかにも、大勢の魔法使いが月を魔法で引き寄せるとか、

大勢で土地を埋め立てて大陸同士を繋ぐ、そういったことも考えられそうです。


 小さな力でも、それが積み重なれば大きな結果に繋がる...そういう

発想ですね。


 据え置きゲーム機ではなく、ネットがプラットフォームになることで、

常時更新性、創造性、現実世界のシミュレーション的世界が進み、

ゲームの世界もまったく変わってくると思います。


 上記の例は私の想像力ではRPG的なものばかりが思い浮かんで

しまいましたが、短時間で終わるゲームにも、蓄積できるゲームデータに

より、集合知、集団行動の要素を入れることができると思います。


 これは「はてなダイアリー」にある、日記に出てくる単語の辞書リンク化などが

イメージ的に近いです。


 よく、ハイスコアがセーブされ、順位が残るゲームがウェブ上にありますが、

それだけでなく、ゲームのトレースデータを残して攻略法をみんなで検討

する「集団攻略」というような概念も考えられます。

 とても攻略が難しいゲームを用意し、数十人規模のチームワークでの

勝利を目指してもらう...なんていうのも良さそうですね。


 「知」としては小規模ですが、知恵を出し合ってゲームをするのは、

集合知を楽しむゲームにできそうです。


 以上は簡単な例ですが、まだまだ集合知、集団行動でのゲームの楽しみ方の

アイデアは出てきそうですね。

 

このエントリーをはてなブックマークに追加


期間限定企画「中毒ゲームデザイン・トレーニング」
■中毒になるゲームの秘訣はあなたがド変態であること?
現在1927名の方が登録中。
期間限定でゲームデザインについての講座を特別プレゼント。

■音声1:粘りについて
ゲームにハマりを生み出す要素「粘り」を入れる方法とは?
あなたの作るゲームにも「粘り」を取り入れよう。

■音声2:インパクトについて
 ヒットゲームのトリガーとなっている「インパクト」の作り方とは?
「インパクト」を取り入れて、あなたのゲームにヒットの可能性を埋め込もう。

■ほかにもこんな内容を音声でお届けします
・練り上げられたゲームデザインをする秘訣
・間違いのない面白さのコアを盛り込む方法
・ゲームがヒットする原因を盛り込む方法
etc.

■サンプル音声、登録はこちらから。



トラックバック(0)

このブログ記事を参照しているブログ一覧: GAME 2.0(4)

このブログ記事に対するトラックバックURL: http://n2-interactive.com/mt/mt-tb.cgi/125

コメントする

このブログ記事について

このページは、n2laboが2008年12月29日 20:49に書いたブログ記事です。

ひとつ前のブログ記事は「GAME 2.0(2)」です。

次のブログ記事は「GAME 2.0(5)」です。

最近のコンテンツはインデックスページで見られます。過去に書かれたものはアーカイブのページで見られます。

[[img(http://x8.mikosi.com/bin/ll?095447901)]] [http://x8.mikosi.com/bin/gg?095447901 アクセス解析]