
さて「GAME2.0」について、今回で10回目です。
実はもうネタぎれか...? と思ったあなた。
実はまだまだ書き足りないことは山ほどあります。
それだけGAME2.0は応用が効く概念です。
しかし、このメルマガで書こうとすると、だいぶ噛み砕いて
書いているところもあるので、この調子だと多分100回を越えます。
それだと多分あなたも飽きるでしょ? なので、GAME2.0については
今回で一応締めることにしますね。
「GAME2.0」については、ゲームデザインにて表現していきたいと
思います。ゲームがネットに降りてきて、切り離された閉じた世界だけで
なく、デスクトップに常駐し、人々の生活に浸透していくと、
それはどんな形になるだろうか?
と、最近はそんなことを考えています。
まだ妄想段階ですが(笑)、ブラウザを占拠したらどうか、などとも
考えています。ブログを占拠するのも面白いな、とも考えています。
この概念は、爆発的に発想が広がります。
もちろん旧来のゲームの形も私は大好きですよ。
自分ひとりでチマチマ作るなら、シューティングゲームか
アクションゲームと考えています(笑)。
ということで、GAME2.0の締めくくりは、私が「こんなのはどうだろう?」
と語るだけでなく、ぜひあなたにも考えて欲しいんです。
どうでしょう?
そうはいってもなあ、GAME2.0ってまだよくわからないところがある...
というそんなあなたのために、GAME2.0のキーワードを用意しました。
下のほうに列挙して書いてありますので、そのキーワードからどんな
ゲームが思い浮かぶか、考えてみてください。
簡単でいいんですよ。思いつきでOKです。そんな簡単な思いつきが、
すべての創造の始まりですから。
それでいいのか! もっと熟考して考え出すものじゃないの? と
思うかもしれませんが、そこで思い出すのは、任天堂の宮本さんの話です。
スーパーマリオを作っているとき、なにかのバグで、主人公のマリオが
大きくなってしまったそうなんです。それは普通仕様通りじゃないから、
直すじゃないですか。しかし宮本さんは、それ面白いから、それで行こうと
言ったそうです(笑)。それであの「ゲーム性のスイッチ」というゲーム
デザインのギミックが生まれたわけなんですね。
で、そのギミックは、どんな任天堂のゲームにもだいたい入っている、
ゲームデザインの金字塔と言ってもいいような面白さの「もと」に
なっている。
もとは、軽い思いつきなんですよ。それ面白そうだな、という。
ゲームを考えるのは、難しく考えなくていいです。
ということでGAME2.0にチャレンジしてみてくださいね。
●1つの → 多数の
ウェブ上に展開する広大なゲームゾーンを形成する。
1日に数十分しかプレイできなくても、毎日その世界に入りたくなるゲーム。
●固有な → 偏在する
このゲームはどこにでも存在する。
ウェブサイトにも。
携帯電話にも。
ゲーム機にも。
●閉じた → 開かれた
ゲームは、プレイヤーが作る。
プレイヤーがルールを作り、プレイヤーがコンテンツを発明する。
ゲームシステムは、プレイヤーとプレイヤーの橋渡しをするだけだ。
●スタティックな → ダイナミックな
ゲーム世界はどんどん変わる。
いつも変化する。
プレイヤー自身が、フィールドを、アイテムを、敵を、
ルールを、変えていく。
プレイヤーがデータを追加していく。
●プロフェッショナル → アマチュア
プロフェッショナルのゲームデザイナーがゲームを作るのではない。
アマチュアの有志が集まり、ゲームを形成するのだ。
●管理 → 参加
プレイヤーは管理されるのではない。
参加するのだ。ゲームを楽しくするプレイに自ら参加する。
ゲームを提供する側は、プレイヤーが生み出したデータで、
利益とトラフィックを生み出していく。
●バイラル要素
プレイデータをもてる。
アイテムを増殖させられる。
効果を作り出すことができる(組み合わせ)。
●ファンシー要素
おしゃれで、飾り付けがいろいろできる。
自分の部屋を飾り付けられる。
プレゼントをあげられる。
●完璧なゲームとはなにか。
Consumer Generated Game.

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