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さて「GAME2.0」について、今回で10回目です。

 実はもうネタぎれか...? と思ったあなた。

 実はまだまだ書き足りないことは山ほどあります。

 それだけGAME2.0は応用が効く概念です。


 しかし、このメルマガで書こうとすると、だいぶ噛み砕いて

書いているところもあるので、この調子だと多分100回を越えます。

 

 それだと多分あなたも飽きるでしょ? なので、GAME2.0については

今回で一応締めることにしますね。


 「GAME2.0」については、ゲームデザインにて表現していきたいと

思います。ゲームがネットに降りてきて、切り離された閉じた世界だけで

なく、デスクトップに常駐し、人々の生活に浸透していくと、

それはどんな形になるだろうか?

 と、最近はそんなことを考えています。

 

 まだ妄想段階ですが(笑)、ブラウザを占拠したらどうか、などとも

考えています。ブログを占拠するのも面白いな、とも考えています。

 

 この概念は、爆発的に発想が広がります。

 もちろん旧来のゲームの形も私は大好きですよ。

 自分ひとりでチマチマ作るなら、シューティングゲームか

アクションゲームと考えています(笑)。


 ということで、GAME2.0の締めくくりは、私が「こんなのはどうだろう?」

と語るだけでなく、ぜひあなたにも考えて欲しいんです。

 どうでしょう?

 

 そうはいってもなあ、GAME2.0ってまだよくわからないところがある...

というそんなあなたのために、GAME2.0のキーワードを用意しました。


 下のほうに列挙して書いてありますので、そのキーワードからどんな

ゲームが思い浮かぶか、考えてみてください。


 
 簡単でいいんですよ。思いつきでOKです。そんな簡単な思いつきが、

すべての創造の始まりですから。

 それでいいのか! もっと熟考して考え出すものじゃないの? と

思うかもしれませんが、そこで思い出すのは、任天堂の宮本さんの話です。

 

 スーパーマリオを作っているとき、なにかのバグで、主人公のマリオが

大きくなってしまったそうなんです。それは普通仕様通りじゃないから、

直すじゃないですか。しかし宮本さんは、それ面白いから、それで行こうと

言ったそうです(笑)。それであの「ゲーム性のスイッチ」というゲーム

デザインのギミックが生まれたわけなんですね。

 

 で、そのギミックは、どんな任天堂のゲームにもだいたい入っている、

ゲームデザインの金字塔と言ってもいいような面白さの「もと」に

なっている。

 

 もとは、軽い思いつきなんですよ。それ面白そうだな、という。

 

 ゲームを考えるのは、難しく考えなくていいです。

 ということでGAME2.0にチャレンジしてみてくださいね。


●1つの → 多数の

 ウェブ上に展開する広大なゲームゾーンを形成する。

 1日に数十分しかプレイできなくても、毎日その世界に入りたくなるゲーム。


●固有な → 偏在する

 このゲームはどこにでも存在する。

 ウェブサイトにも。

 携帯電話にも。

 ゲーム機にも。


●閉じた → 開かれた

 ゲームは、プレイヤーが作る。

 プレイヤーがルールを作り、プレイヤーがコンテンツを発明する。

 ゲームシステムは、プレイヤーとプレイヤーの橋渡しをするだけだ。


●スタティックな → ダイナミックな

 ゲーム世界はどんどん変わる。

 いつも変化する。

 プレイヤー自身が、フィールドを、アイテムを、敵を、
ルールを、変えていく。

 プレイヤーがデータを追加していく。


●プロフェッショナル → アマチュア

 プロフェッショナルのゲームデザイナーがゲームを作るのではない。

 アマチュアの有志が集まり、ゲームを形成するのだ。


●管理 → 参加

 プレイヤーは管理されるのではない。

 参加するのだ。ゲームを楽しくするプレイに自ら参加する。

 ゲームを提供する側は、プレイヤーが生み出したデータで、
利益とトラフィックを生み出していく。


●バイラル要素

 プレイデータをもてる。

 アイテムを増殖させられる。

 効果を作り出すことができる(組み合わせ)。


●ファンシー要素

 おしゃれで、飾り付けがいろいろできる。

 自分の部屋を飾り付けられる。

 プレゼントをあげられる。


●完璧なゲームとはなにか。

 Consumer Generated Game.

 

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