「「面白い!」の本質」 (2)

 

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V・A・K・O・G。


 この5つの情報取得器官を使って、人間は外界の出来事を
感じることができます。

 逆に言うと、人間はこれらでしか、情報を得ることができない。


 これらがなければ、「面白い!」を感じることはまったく
できないわけです。


 ここが「面白い!」を紐解く出発地点です。

 繰り返します。ここが「面白い!」を紐解く出発地点です。

 この5つの器官に刺激(という情報)を送ることで、
人は「面白い!」を感じるんですね。


 では、どんな情報を送れば、「面白い!」を感じることが
できるのか?


 実は、あなたは「それ」をすでに知っているんです。


 なにも、新しい知識を得なくても。


 だから、ただ記憶を掘り起こすだけで、「面白い!」の
アイデアはどんどん出てくるはずなんですよ。


 そして「それ」は、実は世界中の誰もが欲しているものなんです。


●「面白い」と「退屈」

 人が欲しているのは「感情の動き」です。


 このメルマガを読んでいる方はもう耳にタコができるくらい
聞いて知っていると思いますけれども。


 人が感情の動きを欲している、という言い方は帰納的な
考えからきたものですが、要するに「面白さ」とは、なんらかの
感情の動きがなければ成しえないものだということです。


 なんの気持ちの動きもないものをずーっと眺めている状態が
面白い、ということはありえませんよね?


 その状態は退屈ということですから。


 「面白い」とは、「退屈」の対極にあるものです。

 

 驚愕の出来事が! 興奮の坩堝! ドキドキの展開!

 目を離せない勝負! ワクワクする冒険!

 心臓が飛び出るような驚き! 一歩も引けない頭脳戦!

 

 このような出来事がゲームの中で起これば、それは
「面白い!」と言われます。


 そしてこれらはどれも、感情が大きく動く状態ですよね?


 だからゲームデザインとは、究極的には「感情の動き」を
実現する構造を作る作業、と言うことができると思います。


 最近、息抜きにPCで麻雀ゲームをするんですが、
それにしてもよくできているなあ、と思うんです。

 感情が、すぐに激しく動くからなんです。


 麻雀をやっていると、ドキドキしてきます。

 なぜドキドキするんだろう!?
 と考えると、いろいろ分かってきます。これが面白い。


 自分に大きな役ができそうになる。
 それをまわりの人の様子を伺いながら、着々と組み上げていく。
 ドキドキです。


 誰かがリーチをする。
 でも自分も上がりたいので、捨てる牌を勝負する。
 「当たるかな...?」と思いつつ、捨てる。
 ドキドキです。


 すごい負けが込んでいるとき。
 役満の手を勝負する。そしてそれができそうになる。
 それを知らずに談笑している相手たち。
 ドキドキです。


 思いつくだけでも、これだけのドキドキが麻雀には
あります。ほんとによくできていますね。

 

 そしてその感情の動きを形作っている麻雀のシステムは、
研究に値すると思いませんか?

 

 さまざまな「感情の伏線」を作る構造が、
麻雀のシステムにはあるんです。

 ↑ これかなり重要ですよ!!


 現在主流のコンピュータ・ゲームは「世界観」が発達しており、
麻雀のような抽象的な世界観ではなく、明確な物語性を
持っています。
 それが非常に大きな魅力を持っていますね。


 しかし逆に、ゲームシステムから来るゲーム性は
弱くなっていると思うのですが、あなたはどう思いますか?


 今後は、面白いゲーム性 + 魅力的な世界観、
この強力タッグを実現したゲームを実現したいですね。

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