
ゲームの中での「目的」は、世界を救うとか、女王を救うとか、
ほとんどの場合はプレイヤーの世界(現実世界)と全然関連がないので、
ほとんどの場合モチベーションになりません。
だから、刺激的な「体験」で引っ張って、「プレイ時間」で
ここで終わったらもったいないと思ってもらって、ハマってもらう。
通常、このような一連の流れで、ゲームはクリアまで導かれます。
ただし、ゲームにも強力な目標ができる場合が、実はあります。
●自分の能力が問われるとき
最近、「脳を鍛える大人のDSトレーニング」というゲーム(?)が
もてはやされましたよね。
続編も出て、すごい勢いで売れています。
まったく、ゲームというのはどういうものが流行るのかわからない...。
いえ、実はわかるんです。
これは、ゲームのモチベーションの、もっとも基本的なエッセンスなんです。
それはいったいどういうこと?
モチベーションの基本的なエッセンスとは...?
はい。説明します。
ゲームとはもともと「試合」から生まれています。
そう、勝負です。
勝負とはなにか? というと、
どちらが優れていて、どちらが劣っているのか? を、試しに
合わせて(戦わせて)みて、決するものですね。
(ちょっと端的な言い方ですが)
つまり勝負には、体力とか、知力とか、強さとか、運のよさとか、
コレクションの量とか、そういった「スキル(能力)を比べる」という
意味合いがあります。
そして、人はその優劣という「意味」に非常に強い関心を持つのです。
これはおそらく生物の本能に根ざすものです。
だから、ゲームの中の虚構の敵を倒すとか、軍団と戦うとか、
そういう一見意味のない目的であっても、それが誰か「人」が操っている
となると、俄然モチベーションは上がってくるのです。
対人格闘ゲーム、P2P対戦のネットゲーム、MMORPGの
PK(プレイヤーキラー)を思い出してください。
「くっそーーー!!」と思ったことが何度もありませんでしたか?
「大人のDSトレーニング」では、脳年齢という点数によって、
現実世界での自分の脳のスキルがわかるわけですから、それは
ほかの人との比較対象になります。
このソフトの話題は、必ず「何点だった?」という話になりますよね?
また、ひとりで点数を計る場合も、実年齢と脳年齢の差は
脳力のアップという実益のある「自分との勝負」になりますから、
これもまた熱くなってしまうのです。
私はもともと、トランプ等、対人が主だったゲームが、
コンピュータを使うことでひとり遊びになってから、必ずまた
対人ゲームに戻っていくと思っていました。
なぜなら、人にとって、人とゲームをするのがやはり一番
面白いからです。
人と勝負し、勝利するのを目的としたゲームが、最も熱くなる!
今のところ、対人で遊べるネットゲームはけっこうな時間を
要するものが多いですが、これがニッチな時間にスポッと遊べる
ゲームになっていけば、大きな潮流になるのではないかと思っています。

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