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VAKとは、前にも出てきましたが、


1・視覚 Visual

2・聴覚 Auditory

3・触覚 Kinesthetic


 のことです。 

人を「外界の情報を収集して、それに適用するよう生きる生物」として
捉えると、この3つの情報は、人間にとって非常に重要な情報です。


 なぜならこれらの情報があることで、外界を認識して対応を検討することが
できるようになるからです。


 VAK以外にも、


4・嗅覚 Olafctory

5・味覚 Gustatory


 という感覚機能がありますが、利用頻度は先の3つに比べて高くありません。

 人はVAKの情報を主に利用して、外界に対応しているんですね。


 で、ゲームでもこのVAKが重要になってきます。

 どう重要になってくるか? というと、これはもうインターフェイスが
とか、ゲームのバランスが、ということ以上に、まずこれが
ないと始まらない、というくらい重要なんですね。


 このVAKの組み合わせがしっかりとゲームにマッチしていないと
ゲームはどこかちぐはぐな印象を持ってしまいます。


 逆にVAKの効果性がしっかりと考えられていれば、そのゲームは
非常に面白いものになりうる。


●感情の動きをVAKで実現する

 ゲームは「感情の動き」を売りにした作品(商品)です。


 すべてのエンタテインメントは、「感情の動き」を提供しています。

 それこそがエンタテインメントの価値と言っていいでしょう。


 ではその「感情の動き」はどうやって作り出すのか?


 実は、それこそが「VAK」なのです。

 考えてみれば、人間が主に外界の情報を得るために使う器官が
VAKなのですから、そこから感情が生まれるのは当たり前ですよね?


 もう、それしかないわけです。

 VAKが感情の発生源なのです。


 では、どうすれば効果的に「感情の動き」を作り出せるのか?

 どうすれば、より人の感情を大きく動かせるんだろうか?

 

 それは、VAKの使い方にあります。

 

 あなたがゲーム上で実現したい「感情」が1つあるとしましょう。

 それは敵をぶっ飛ばす快感かもしれない。

 ギリギリの極限状態での戦闘で感じる緊張感かもしれない。

 片思いの彼女から告白される寸前のドキドキかもしれない。

 なんでもいいのですが、1つあります。


 そこで考えるべきなのは、こういうことです。


「そこのシチュエーションでVAKがどうあれば、その感情を
生み出すのに最も効果的か?」


 要するに、感情を引き出すには、それ相応のシチュエーションが
必要なんですね。


 シチュエーションとは状況のことですが、状況とは

 視覚、聴覚、触覚(VAK)にどういう情報が入ってくるか?


 という空間的な情報と、


 どういう流れでその状況にいたったか?


 という時間的な情報を含んでいます。

 

 これらの情報を、いかに人間の「その感情を生み出す記憶」と
結びつけるか!?


 これがVAKを使うときの真髄です。


 任天堂のゲームがよく使う手法なのですが、まずあらかじめ
プレイヤーに


「このマーク(オブジェクト)があればそこには秘密があるよ」


という情報を与えます。


 そのあとで、その記憶を応用できるように、あらゆる場所に
そのマークを仕込んでおきます。

 そして実際にその秘密を暴かせるんですね。


 VAKの記憶をあらかじめ作ってから、その記憶と状況が
結びつくよう、仕掛けてあるのです。


 これは実は映画などでも使われる手法なのですが、任天堂のゲームは
うまく印象化し、応用しています。


 ゲームの中で記憶を作らなくても、現実世界での記憶があれば、
それと結びつけることでも感情を動かすことができます。


 恐怖系のゲームはその手法の方が多いですね。


 ということでVAKの使い方でした。

 

 

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