
1対0、9回ウラ満塁、ツーアウト、ツーストライク、
スリーボール、一打逆転のチャンス。
この状況にはいったいなにがあるとおもいますか?
どういう状況だと思いますか?
間違いなく、この状況に「面白さ」が隠されていますよね?
なにげなくテレビをつけたら、この状況だった。
もう、勝敗が決まるまで、目を離せなくなります。
この状況だけでも、そんなパワーがありますよね?
私は、この状況を分析しました。
すると、「ある共通項」があるとわかったんです。
サッカーにもあります。バスケットにもあります。
もちろん、面白いゲームには意図して盛り込まれています。
すごく面白いゲームには、頻度高くこの共通項が
盛り込まれています。
ゲームシステムのメイン部分になっています。
これがわかると、「面白いゲーム」を作る、大いなるヒントに
なると思いませんか?
では、その「共通項」とは...?
●急な階段で氣をつけること
その共通項とは、「緊迫する状況がある」ということなんです。
簡単ですね(笑)。
そうなんです、簡単なんです。
逆に難しく考えると分からなくなります。
いいでしょうか? 野球とは素晴らしいゲームです。
同じように、麻雀も。
なぜかというと?
そう、この緊迫感を生み出すシステムを持っているからなんです。
この緊迫感があるからこそ、人は目を離すことができない。
結果がどうなるかを固唾を飲んで見守らざるを得ない状況になる。
この状況があるからこそ、またそのスリル、逆転の「爆発的昂揚」を
味わいたくて、またゲームをプレイする。
逆に、面白くないゲームというのはこの緊迫感がない。
私はよく思います。
ゲームを分析する人は、よく面白いゲームの構造がどうなっているかを
調べる。
そこまではいい。
けれど、「どう感情を生み出すシステムになっているのか?」を踏み越えて
その面白さを数値化しようとすると、せっかく目の前に現われた「面白さ」を
見逃してしまう。
ゲームデザインを学問化しようとすると、そこでハマってしまうんです。
それは学問としてはいいのかもしれないが、それをもとに「面白いゲーム」を
構築することは非常に難しい。
「感情」は数字では表せない。
いや、表すことはできるかもしれないが、伝わらないんです。
だから、自分の経験則をパターン化していくほうがいい。
(ここらへんをあまり説明してしまうと、「セコンド・メソッド」の
内容に突入するのでここまでにしますね)
では、緊迫感とは、どう生まれるのでしょうか?
どういうルールを構築すれば、緊迫感が生まれるのか?
それは、既存の「すでに緊迫感を孕んでいる」ゲームの、
「ルールの意味」をよく考えるとわかります。
ルールとは、単にプレイヤーに縛りを加え、行動を制限するだけのもの
ではないんです。
ゲームに緊迫感を与えるために設けられる種類のものもある。
例えば、麻雀の「ウラドラ」ルール。
(麻雀は素晴らしいゲームシステムを持っているので、ルールを
知らない人はぜひ調べてみてください)
リーチをかけたら、通常のドラだけでなく、その下にある牌の次の牌も
ドラになるというルールですね。
ウラドラは、リーチをして、なおかつ上がらないと見ることができない。
ここに、緊迫感を生み出すしかけがあります。
リーチをした人が、誰かからロンをしたとする。
そうすると、ウラドラが乗っているかどうかは、ロンされた人の脅威、
緊迫感となるんです。
(逆に上がった人は、「勝利の上乗せ」というウハウハ状態を期待する)
麻雀は、こんなルールが山盛りになっています。
ルールとは、感情を動かすしかけを作るための、「骨組み」なんです。
単純にプレイヤーの行動を制限するルールと、
緊迫感という感情を生み出すためにしかけられているルール、
この違いを、ゲームをプレイしているときに考えてみてください。
きっと面白いゲームとそうでないゲームの違いが明確になってきます。

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