世界を作ること(3)


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 「世界観」と「ゲームシステム」が相乗効果を発揮するには?


 それは、プレイヤーに与えたい「ある感情」のために、
「世界観」と「ゲームシステム」が「協力関係」になる必要が
あります。


 それはいったいどういうことか?

 例えば、「恐怖」の感情のフォーカスを合わせたゲームがあります。

 このとき「世界観」はどうすればいいでしょうか?
 そうです、もちろん恐怖の感情を感じやすくする世界観にしますよね。


 人はどんなときに恐怖を感じるか。
 暗闇、得体の知れない生物、静寂からの突然の音、幽霊の話、
殺人鬼、血と死体、まあ、恐怖の質にもよりますが、こういった要素を
盛り込んでいくことになると思います。


 ちなみにこの世界観も、やはりフォーカスが大事です。
 さらに絞り込みます。
 絞り込むとオリジナリティと濃密な「感情」がにじみ出てきます。


 幽霊の恐怖にフォーカスするのか、殺人鬼にフォーカスするのか。
 呪いの恐怖にフォーカスするのか、得体の知れない生物の恐怖に
フォーカスするのか。


 ゲーム企画でなにが難しいかというと、フォーカスすることなんです。
 フォーカスができないから、あれもこれも、これはお約束だから、と、
なんでもかんでも盛り込んで、結果「薄い感情」しか感じられないものになる。


 話がそれました(笑)。


 次に、ゲームシステムです。

 ここでも、世界観と同じように、「恐怖」にフォーカスを合わせた
ゲームシステムを作っていくわけです。


 世界観とゲームシステムが、一緒に「恐怖」という感情に
フォーカスすることで、感じられる「恐怖」の感情は相乗効果的に
大きくなります。


 つまり、ゲームとしての質が上がるわけですね。


 ではゲームシステムで恐怖にフォーカスを合わせるとはどういうことか?
というと。


 その前に、ゲームシステムとはなんでしょうか?

 

 ゲームシステムの定義は?

 

 これを決めないと、「どういう面白さを表現するか?」という次の
段階に進めません。なぜかというと、ゲームシステムはなにをするものか、
ということが決まらないと、そこで「作り出すもの」すら決められないからです。

 

 システムとは、なにかを効率よく作り出すために組み上げられた構造のことを
いいます。

 

 時計というシステムは、時間を表すために組み上げられています。

 車というシステムは、移動を効率よく行なうために組み上げられています。

 

 ではゲームシステムは?

 なにをするために組み上げられているのか?


 ゲームは、いかに「面白い」かで評価されます。


 であれば、その「面白さ」を実現するため、つまり「面白い!」という
感情を作り出すために、ゲームシステムは組み上げられる、ということが
できます。

 

 感情を動かすために、ゲームシステムは作られる。

 

 では、恐怖という感情を作り出すためのゲームシステムとは、
どういうものになるでしょうか?


 ここで、以前出てきた「VAK」の話になります。


 

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