テスト・マーケティング

 

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 以前にも少しシェアしたと思うのですが、ゲームを面白くするには
どうしたらいいのか? そのひとつの答えとして


「テスト・マーケティング」


があります。
 今回はこれを詳細にシェアしたいと思います。

 およそ、ゲーム開発というものはリスクがあると言われます。

 また、ギャンブルのようなものだ、と言われたり、水ものだとか、
流行り廃(すた)りがある不安定な業種だ...などと言われます。


 それはなぜか? というと...。


 「そういう開発の仕方をしている」からなんです(笑)。


 つまり、ヒットするかしないか、なんとなくいけそうだと、
感覚的に根拠もなく作ってみて、やってみたらダメだった! という
ことを、平気でやっているのが、ゲーム業界なんです。


 ちょっと言いすぎじゃないのか!? という氣も自分でしますが(笑)、
現場を見てきた自分としては、ほんとにそういう状態が多かったと思います。


 開発費を何千万もかけて、1年以上かけて開発し、ベータ版が出来て
評価をしてみたら面白くなかった...。


 だから、このゲームは開発中止します!


 そういうのをいくつも見て、体験してきました。
(これが...かな~~り、つらいんですよ(泣))


 ギャンブルとは、次の予測への根拠がないことです。
 次の予測への根拠がなく、「これが当たる」というものは、
すべてギャンブルです。


 でもですね、じゃあほかの業種・業界もそういうギャンブルのようなことを
しているのかというと...。


 これが違うんですよ!


 たとえば家電や車業界、コンサルティング業界、広告業界などは、
コストを抑える方法を知っている会社がけっこうあります。

 

 ちゃんと、テスト・マーケティングしているところは、成功事例が多く、
非常に大きな会社になっています。

 

 ゲーム業界は、失敗を回避する方法として、今のところ学術的な研究が幅を
持っていますが、会社が現実的に「面白さ」の確実性と再現性を蓄積しているか?
つまりテストを繰り返して、「面白さ」を作っているか? というと、
それはしていないし、他の業態と比べて、そういった蓄積をするノウハウを
持っていません。


 これはゲーム業界にとって、非常に損だと思います!


 「面白さ」のノウハウが蓄積されてくれば、それはエンタテインメントの
進化になり、「感情」を自在に提供できるようになっていくと思います。


 ハリウッドのシナリオライティング業界では、
そういう蓄積がすでにあります(!)。


●テスト・マーケティングとはなにか?

 もともとテスト・マーケティングとは、全米No.1のコンサルタント
ジェイ・エイブラハム氏が広めたマーケティング方法です。


 ジェイ氏は、マイクロソフト、シティバンク、チャールズシュワブを
はじめとする400社のコンサルティングに関わり、その業績を
伸ばしてきました。


 その基礎とする考え方は、


 「小さなテストを繰り返し、その中で成果の出るものが現われたら、
その規模を大きくして本格的に取り組む」


というものです。


 非常に合理的だと思いませんか?


 では、このテスト・マーケティングをゲーム開発で適用していくには、
どうしたらいいでしょうか?


 次回からはこのことについて、考えていきたいと思います。

 


 

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