
以前にも少しシェアしたと思うのですが、ゲームを面白くするには
どうしたらいいのか? そのひとつの答えとして
「テスト・マーケティング」
があります。
今回はこれを詳細にシェアしたいと思います。
およそ、ゲーム開発というものはリスクがあると言われます。
また、ギャンブルのようなものだ、と言われたり、水ものだとか、
流行り廃(すた)りがある不安定な業種だ...などと言われます。
それはなぜか? というと...。
「そういう開発の仕方をしている」からなんです(笑)。
つまり、ヒットするかしないか、なんとなくいけそうだと、
感覚的に根拠もなく作ってみて、やってみたらダメだった! という
ことを、平気でやっているのが、ゲーム業界なんです。
ちょっと言いすぎじゃないのか!? という氣も自分でしますが(笑)、
現場を見てきた自分としては、ほんとにそういう状態が多かったと思います。
開発費を何千万もかけて、1年以上かけて開発し、ベータ版が出来て
評価をしてみたら面白くなかった...。
だから、このゲームは開発中止します!
そういうのをいくつも見て、体験してきました。
(これが...かな~~り、つらいんですよ(泣))
ギャンブルとは、次の予測への根拠がないことです。
次の予測への根拠がなく、「これが当たる」というものは、
すべてギャンブルです。
でもですね、じゃあほかの業種・業界もそういうギャンブルのようなことを
しているのかというと...。
これが違うんですよ!
たとえば家電や車業界、コンサルティング業界、広告業界などは、
コストを抑える方法を知っている会社がけっこうあります。
ちゃんと、テスト・マーケティングしているところは、成功事例が多く、
非常に大きな会社になっています。
ゲーム業界は、失敗を回避する方法として、今のところ学術的な研究が幅を
持っていますが、会社が現実的に「面白さ」の確実性と再現性を蓄積しているか?
つまりテストを繰り返して、「面白さ」を作っているか? というと、
それはしていないし、他の業態と比べて、そういった蓄積をするノウハウを
持っていません。
これはゲーム業界にとって、非常に損だと思います!
「面白さ」のノウハウが蓄積されてくれば、それはエンタテインメントの
進化になり、「感情」を自在に提供できるようになっていくと思います。
ハリウッドのシナリオライティング業界では、
そういう蓄積がすでにあります(!)。
●テスト・マーケティングとはなにか?
もともとテスト・マーケティングとは、全米No.1のコンサルタント
ジェイ・エイブラハム氏が広めたマーケティング方法です。
ジェイ氏は、マイクロソフト、シティバンク、チャールズシュワブを
はじめとする400社のコンサルティングに関わり、その業績を
伸ばしてきました。
その基礎とする考え方は、
「小さなテストを繰り返し、その中で成果の出るものが現われたら、
その規模を大きくして本格的に取り組む」
というものです。
非常に合理的だと思いませんか?
では、このテスト・マーケティングをゲーム開発で適用していくには、
どうしたらいいでしょうか?
次回からはこのことについて、考えていきたいと思います。

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