
「小さなテストを繰り返し、その中で成果の出るものが現われたら、
その規模を大きくして本格的に取り組む」
これが、テスト・マーケティングでしたね。
テストには、たくさんの失敗がつきものです。
でもその失敗の数は減らせないものだろうか?
ヒットに結びつくような「面白さ」には、「パターン」があります。
その本質さえ捉えれば、失敗の回数は劇的に減ることになります。
今回は、その本質に絡めて、テスト・マーケティングを考えます。
●パターンを捉えることが成功につながる!
パターン、というものは、要するに「共通する」要素、共通する現象、
繰り返される事象です。
辞書を引くと、模範、手本、型、基本型、様式、模型、模様、柄、
見本、例、機構、情勢、傾向とあります。
複数の面白いゲームを見たときに、「繰り返される型」があれば、
それは面白さを生み出しているパターンと言う事ができそうですよね?
それを捉えさえすれば、あとはその「型」を模倣することによって、
面白さを実現できるわけです。
余談ですが、その「型」をゲームから取り出すだけでなく、映画や小説などの
違うメディアからも「型」を取り出してゲームに応用できますし、
日常の出来事からも、「型」を取り出すことができます。
「クリエイターは、いろいろな経験をしたり、いろいろなものに興味を
持つことが大事だ」
とよく言われますが、これはその面白さの「型」、パターンを知っておけば、
いざというときに応用できるよ、という意味でなんですね。
ですので、ゲームばかり遊ぶよりも、さまざまな経験、体験をしたほうが、
豊かなクリエイターになれると言えるのではないでしょうか。
はじめて体験することを「一次経験」と言います。
「一次経験」を積極的に経験することは、自分の「パターンの引き出し」を
増やしますから、面白さについての造詣も深くなります。
●では、面白いゲームのパターンとは?
はい。
詳しくは「セコンド・メソッド」や「宮本茂論」、「GameDesignTips48」で
解説しているのですが、ここではもっと基本的なことをシェアしたいと思います。
このパターンは、私が面白さのパターンの根源だと思っていることです。
私は何度もこのことをメルマガで書いていますが、本質がわかると、
日常の見方が変わります。
すべてのエンタテインメントは、これを実現するために作られます。
間違いなく!!
だから、これを普段意識することは非常に大事です!!
エンタテインメントを作ろうと思うなら、歩いているときも、トイレの
ときも、食事のときも、夢の中でも、これを考えるべきだ! と私は
思います。
その共通項とは...。
「感情が動かされる」ことです。
いつも、言っていますよね(^^)。
あなたは「面白かった!」と思ったエンタテインメントに出会ったときに、
どうしてそう思ったのでしょうか?
感情が動かされたからではないですか?
そうですよね?
感動した、ワクワクした、緊張した、興奮した、笑った、怒った、
さぶいぼが立った。
すべて、「感情」が動かされたときのサインです。
だから、「感情」にフォーカスすればいいんです。
「感情」がどうやって動いたか。
大事なので、もう一度書きます。
「感情」がどうやって動いたか。
この言葉には、おそらく、あなたが思っている以上に、
多くの意味が含まれています。

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