テスト・マーケティング(3)

 

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「小さなテストを繰り返し、その中で成果の出るものが現われたら、

その規模を大きくして本格的に取り組む」


 これが、テスト・マーケティングでしたね。


 テストには、たくさんの失敗がつきものです。

 でもその失敗の数は減らせないものだろうか?

 ヒットに結びつくような「面白さ」には、「パターン」があります。

 その本質さえ捉えれば、失敗の回数は劇的に減ることになります。

 今回は、その本質に絡めて、テスト・マーケティングを考えます。


●パターンを捉えることが成功につながる!

 パターン、というものは、要するに「共通する」要素、共通する現象、

繰り返される事象です。


 辞書を引くと、模範、手本、型、基本型、様式、模型、模様、柄、

見本、例、機構、情勢、傾向とあります。


 複数の面白いゲームを見たときに、「繰り返される型」があれば、

それは面白さを生み出しているパターンと言う事ができそうですよね?


 それを捉えさえすれば、あとはその「型」を模倣することによって、

面白さを実現できるわけです。


 余談ですが、その「型」をゲームから取り出すだけでなく、映画や小説などの

違うメディアからも「型」を取り出してゲームに応用できますし、

日常の出来事からも、「型」を取り出すことができます。


 「クリエイターは、いろいろな経験をしたり、いろいろなものに興味を

持つことが大事だ」


 とよく言われますが、これはその面白さの「型」、パターンを知っておけば、

いざというときに応用できるよ、という意味でなんですね。


 ですので、ゲームばかり遊ぶよりも、さまざまな経験、体験をしたほうが、

豊かなクリエイターになれると言えるのではないでしょうか。


 はじめて体験することを「一次経験」と言います。


 「一次経験」を積極的に経験することは、自分の「パターンの引き出し」を

増やしますから、面白さについての造詣も深くなります。


●では、面白いゲームのパターンとは?

 はい。

 詳しくは「セコンド・メソッド」や「宮本茂論」、「GameDesignTips48」で

解説しているのですが、ここではもっと基本的なことをシェアしたいと思います。


 このパターンは、私が面白さのパターンの根源だと思っていることです。

 私は何度もこのことをメルマガで書いていますが、本質がわかると、

日常の見方が変わります。


 すべてのエンタテインメントは、これを実現するために作られます。
 間違いなく!!


 だから、これを普段意識することは非常に大事です!!

 エンタテインメントを作ろうと思うなら、歩いているときも、トイレの

ときも、食事のときも、夢の中でも、これを考えるべきだ! と私は

思います。

 


 その共通項とは...。

 

 「感情が動かされる」ことです。

 

 いつも、言っていますよね(^^)。


 あなたは「面白かった!」と思ったエンタテインメントに出会ったときに、

どうしてそう思ったのでしょうか?

 

 感情が動かされたからではないですか?

 

 そうですよね?


 感動した、ワクワクした、緊張した、興奮した、笑った、怒った、

さぶいぼが立った。


すべて、「感情」が動かされたときのサインです。


 だから、「感情」にフォーカスすればいいんです。

 

 「感情」がどうやって動いたか。

 

 大事なので、もう一度書きます。

 

 「感情」がどうやって動いたか。

 

 この言葉には、おそらく、あなたが思っている以上に、

多くの意味が含まれています。


 

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