テスト・マーケティング(4)

 

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前回は、ゲームでテスト・マーケティングをするときには

「感情がどうやって動いたか」に着目するということを説明しました。


 では、ゲームで「どう」感情を動かすのか?

 どう感情を動かせばいいのか?


 今回はそれを掘り下げていきます。

●ゲームとはループである

 プレイヤーの感情を動かすには、まず感情を動かす「場所」と「時間」を

決める必要があります。


 そこで注目するポイントがあります。


 ゲームには、必ず繰り返しがあります。


 RPGなら戦闘の繰り返しがありますし、

 シューティングゲームなら弾を撃って避けるの繰り返しです。

 テトリスはブロックを回転させてはめ込むことの繰り返しです。

 スーパーマリオなら障害物を越えて敵を踏む、の繰り返しです。


 そのゲームシステムの「テーマ」、ゲームの中心と言える繰り返しが

あるのです。


 別の見方で言うと、プレイヤーが中心的に取るアクションがあります。

 そうですよね? 必ず繰り返し行なうアクションが、どのゲームにも
あります。

 

 私はこれを「ループ・アクション」と呼んでいます。


 ゲームのプレイを時間軸で考えると、このループ・アクションが

プレイの1つの軸になり、ゲームは進んでいきます。


 このループ・アクションが、プレイヤーの感情を動かす鍵に

なるのです。


●気持ちよさを繰り返す

 まず1つの方法としては、このループ・アクションに、感情を動かす

要素を入れるのです。


 感情を動かす要素とはなにか? というと。


 シューティングゲームなら弾を撃って避けるの繰り返しです。

 テトリスはブロックを回転させてはめ込むことの繰り返しです。

 スーパーマリオなら障害物を越えて敵を踏む、の繰り返しです。


 はい、繰り返しの中に、「気持ちいい!」と思えるアクションが
入っていますよね。


 格闘ゲームなら蹴って殴っての繰り返しですが、これは

「気持ちいい」ループ・アクションとしては、非常にダイレクトですよね?


 アクション系のゲームで面白いものは、必ずと言っていいほど、


「ボタンに気持ちのいいアクションが割り当てられている」


のです。

 こうすると、必然的に気持ちよさがループ・アクションに入るのです。


 ゲームジャンルとは、とどのつまり、どんなループ・アクションの

気持ちよさがあるか? で分けられると私は思います。

(システムの形態ではなく、面白さの形態でジャンルは残っていきますから)


 ただし、ダイレクトに気持ちよさをボタンに割り当てると、

慣れて「飽き」がくるときがあります。


 どんなに気持ちいいことでも、好きなときに好きなだけできると、

だんだんと飽きるものなのです。


 ではどうするか? というと。


●溜める

 単純に言うと、ループ・アクションを、別の気持ちよさの「トリガー」に

してしまう方法があります。


 私は、ゲーム・プレイとは大きく捉えて「溜め」と「発散」のフェイズが
あると思っています。


 アクションゲームで最後のボスにたどり着くまでには、必ずと言っていいほど
ザコの攻撃がどんどんエスカレートしていって、プレイを盛り上げますよね?


 あれは「溜め」のフェイズなんです。


 なにを溜めているか? というと...。


 「ストレス」なんです。


 人は障害や困難に遭遇すると、にストレスを感じます。


 しかしそれを乗り越えたとき、気持ちよさを感じます。


 あなたにも経験ありますよね?

 ですから、その気持ちを感じるために、「ストレス」をまず溜めるのです。


 アクションゲームでは、ステージをクリアするのが目的であり、

敵はその目的を達成する過程にある障害です。


 障害の難度が高ければ高いほど気持ちよさは大きくなりますから、

ゲームでは敵の攻撃がだんだんとエスカレートするのです。

(自然にそう作られるようになっていったんですね)

 

 説明が長くなりましたが、そういった理由で、大きな気持ちよさを感じるめの

トリガーとして、「ストレス」を溜めていくわけです。


 ステージクリア系のゲームでは、こういったストレスを「溜める」形式の

ゲームが多いのですが、溜めるものは、ストレス以外にもあります。


 次回からは、それを考察していきましょう。


 

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