
前回は、ゲームでテスト・マーケティングをするときには
「感情がどうやって動いたか」に着目するということを説明しました。
では、ゲームで「どう」感情を動かすのか?
どう感情を動かせばいいのか?
今回はそれを掘り下げていきます。
●ゲームとはループである
プレイヤーの感情を動かすには、まず感情を動かす「場所」と「時間」を
決める必要があります。
そこで注目するポイントがあります。
ゲームには、必ず繰り返しがあります。
RPGなら戦闘の繰り返しがありますし、
シューティングゲームなら弾を撃って避けるの繰り返しです。
テトリスはブロックを回転させてはめ込むことの繰り返しです。
スーパーマリオなら障害物を越えて敵を踏む、の繰り返しです。
そのゲームシステムの「テーマ」、ゲームの中心と言える繰り返しが
あるのです。
別の見方で言うと、プレイヤーが中心的に取るアクションがあります。
そうですよね? 必ず繰り返し行なうアクションが、どのゲームにも
あります。
私はこれを「ループ・アクション」と呼んでいます。
ゲームのプレイを時間軸で考えると、このループ・アクションが
プレイの1つの軸になり、ゲームは進んでいきます。
このループ・アクションが、プレイヤーの感情を動かす鍵に
なるのです。
●気持ちよさを繰り返す
まず1つの方法としては、このループ・アクションに、感情を動かす
要素を入れるのです。
感情を動かす要素とはなにか? というと。
シューティングゲームなら弾を撃って避けるの繰り返しです。
テトリスはブロックを回転させてはめ込むことの繰り返しです。
スーパーマリオなら障害物を越えて敵を踏む、の繰り返しです。
はい、繰り返しの中に、「気持ちいい!」と思えるアクションが
入っていますよね。
格闘ゲームなら蹴って殴っての繰り返しですが、これは
「気持ちいい」ループ・アクションとしては、非常にダイレクトですよね?
アクション系のゲームで面白いものは、必ずと言っていいほど、
「ボタンに気持ちのいいアクションが割り当てられている」
のです。
こうすると、必然的に気持ちよさがループ・アクションに入るのです。
ゲームジャンルとは、とどのつまり、どんなループ・アクションの
気持ちよさがあるか? で分けられると私は思います。
(システムの形態ではなく、面白さの形態でジャンルは残っていきますから)
ただし、ダイレクトに気持ちよさをボタンに割り当てると、
慣れて「飽き」がくるときがあります。
どんなに気持ちいいことでも、好きなときに好きなだけできると、
だんだんと飽きるものなのです。
ではどうするか? というと。
●溜める
単純に言うと、ループ・アクションを、別の気持ちよさの「トリガー」に
してしまう方法があります。
私は、ゲーム・プレイとは大きく捉えて「溜め」と「発散」のフェイズが
あると思っています。
アクションゲームで最後のボスにたどり着くまでには、必ずと言っていいほど
ザコの攻撃がどんどんエスカレートしていって、プレイを盛り上げますよね?
あれは「溜め」のフェイズなんです。
なにを溜めているか? というと...。
「ストレス」なんです。
人は障害や困難に遭遇すると、にストレスを感じます。
しかしそれを乗り越えたとき、気持ちよさを感じます。
あなたにも経験ありますよね?
ですから、その気持ちを感じるために、「ストレス」をまず溜めるのです。
アクションゲームでは、ステージをクリアするのが目的であり、
敵はその目的を達成する過程にある障害です。
障害の難度が高ければ高いほど気持ちよさは大きくなりますから、
ゲームでは敵の攻撃がだんだんとエスカレートするのです。
(自然にそう作られるようになっていったんですね)
説明が長くなりましたが、そういった理由で、大きな気持ちよさを感じるめの
トリガーとして、「ストレス」を溜めていくわけです。
ステージクリア系のゲームでは、こういったストレスを「溜める」形式の
ゲームが多いのですが、溜めるものは、ストレス以外にもあります。
次回からは、それを考察していきましょう。

コメントする