アバウト・オンラインゲーム(1)

 

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オンラインゲームについて

 読者のtamakiさんより、「オンラインゲームについて書いて欲しい」と
リクエストがありましたので、今回から3回にわたって、オンラインゲームに
ついて考察していきたいと思います。

 ネットゲームは今後のゲーム業界と、ネットからの収益構造を確立させる
ための重要なトリガー(引き金)ですから、一度考えておきたいと思っていた
ところです。

 ということではじまりです。

●「感情のやりとり」

 オフライン(スタンドアロン)ゲームとオンラインゲームの違いは
何かというと、まず多人数で「すぐに」遊べるか否かという違いです。

 では、多人数で遊ぶものはどんなものができるか?

 多人数ではどんな遊びをしたらより楽しいのだろうか?

 多人数でしかできない遊びはなにか?

 多人数だとなにが楽しいのだろうか?

 こういった問いが、まずはネットゲームをデザインする上での
端緒だと思います。
 多人数で遊ぶことの面白さは、スタンドアロンで遊ぶよりも
面白いはず。なぜかというと、


「人が最も興味を覚えるのは最終的には人」


だからです。

 実際、私は「ウルティイマ・オンライン」や「Age of empires」など
さまざまなネットゲームをやりましたが、そこで感じたのは、やはり
人との間で起こる「感情のやりとり」の面白さでした。

 感情と感情がぶつかって起こる出来事が、非常に面白かったのです。

 例えば、「かけひき」ってありますよね。
 この言葉は「感情のやりとり」の別名です。

 シミュレーションやRTSなどで、相手の思惑を読んで裏をかく...。


 「前回は速攻で攻められて負けた。次も同じ手で来るかもしれない。
だから守りを固めておこう。そしてユニットを溜めておいて一気にいこう」


 などと考えるわけですが、相手も考える。


 「前回速攻で攻めたから、たぶんアイツは守りの準備をしているに
違いない。だから今回はちょっとユニットを多めに溜めてから、一気に
たたみかけよう」。


 こんな状況になるとどうなるか? 溜めに溜めたお互いのユニットが
ドカーン! とぶつかる展開が予想されますよね。

 「うおおおおー!」と両者のユニットが怒号を上げて激突する!

 策謀の末の戦い、果たしてどちらが勝つのか!?

 想像しただけでも「その試合見てみたい!」となりませんか?

(シミュレーションやRTSのリプレイデータが重宝されるのは、
こういった「かけひき」がいつでも見られるからですね)。


 MMORPGも同じなんですよ。

 プレイしていると、人と人とが絡んだいろいろなストーリーが
生まれる。
 MMORPGの「リプレイ」(プレイして起こった出来事を物語風に
記録したもの)をサイトにアップしているファンの方は大勢いますよね。

 ここでも「感情のやりとり」が楽しまれているわけです。


 「PK(Player killer) vs PKK(Player killer killer)の因縁の
魔法合戦があちこちで勃発! 一般人にも犠牲者が!」

 「せっかく大金を出して買った乗り物が盗賊に盗まれた! みんな助けて!」

 「現実でそっけない子が、ゲームの中でやたらプレゼントをくれる」

 「彼女と毎晩ネットゲームしてます。このたび小さな家を建てました」

 「ゲームの中で仲良くなった人と結婚することになりました」


 「感情のやりとり」があれば、プレイする方も、見る方も楽しい。


 だから、ネットゲームを作る上で基本コンセプトは、

 「どんな感情をやりとりしてもらうのか?」

 というところじゃないかと思います。

 

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