
さてテスト・マーケティングの失敗の確率を低くするため、
面白さの本質である「感情」を捉えることを説明してきました。
大きな気持ちよさを生み出すトリガーとして、「ストレス」を溜めていく
方法があります。
障害を与え、ストレスを溜めて溜めて溜めて...。
溜めて溜めて溜めて...。
溜めて溜めて溜めて...。
そして発散!! するのです。
ゲームを作る時、どこで溜めて、どこで発散するのか? その
フェイズを計画すると、面白いゲームの骨格を明確に作ることが
できますよ。
「溜めフェイズ」と「発散フェイズ」、これをゲームデザインの
ときに考えてみてくださいね。
ステージクリア系のゲームでは、こういったストレスを「溜める」形式の
ゲームが多いのですが、溜めるものは、ストレス以外にもあります。
●期待を溜める
先日、YouTubeというサイト(知ってますよね?)を見てたんですが、
そこに全体ですごいView(視聴回数)を集めている日本のムービーが
あったんです。
まあ、一度みてみてください。
(ちょっとやりすぎなんじゃ!? というムービーです(笑))
http://www.youtube.com/watch?v=8gNsDp2N6yM
...見ていただけましたか?
最初に、機械が作動するとこうなる、というデモを一度しましたよね?
そのときに私は「ええ~~~~!! これ、やばいっしょ!!!」と
思いました(笑)。
というか普通あんなことされたら怒り(感情ですね)ますよね?
そのあと実際にしかけてどうなったか? を流すわけですが、
前の段階でもう結果がどうなるかわかってるわけで、見ている人は
予想通りになる結果を「期待」をしてるわけです。
どういう結果になるかわかっている。
そのあとで起こる出来事で、人の感情が大きく動くことが
わかっている!
これ、どういうことかわかりますよね?
予想される「感情の大きさ」が大きければ大きいほど、
溜まる「期待」も大きい。
↑これ、かなり重要です!
映画や小説なども、結局は同じ。
なにか感情を大きく動かす出来事が起こることを、見ている人が
「予想してしまう」。
そうすると?
ワクワクが起こったり、興奮が起こったり、感動が起こったり
するわけです。
ゲームも同じなんです。
任天堂の「メトロイド」は、新しい武器を手に入れると、
強くなるのに加え、行けるところがブワッ! と増える。
プレイヤーは、そのことを、武器を手に入れる前にすでに知っています。
だからアイテムを手に入れることに「ワクワク」するわけです。
これ、感情を動かす手法として、強力な方法だと思いませんか?
まだこれよりも強力な手法はありますが、それはセコンド・メソッドで
随時、詳細を紹介していきますね。
次回は、テスト・マーケティングの最終回を送ります。

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