テスト・マーケティング(5)


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 さてテスト・マーケティングの失敗の確率を低くするため、

面白さの本質である「感情」を捉えることを説明してきました。


 大きな気持ちよさを生み出すトリガーとして、「ストレス」を溜めていく

方法があります。

 障害を与え、ストレスを溜めて溜めて溜めて...。

 

 溜めて溜めて溜めて...。

 

 溜めて溜めて溜めて...。

 

 そして発散!! するのです。

 

 ゲームを作る時、どこで溜めて、どこで発散するのか? その

フェイズを計画すると、面白いゲームの骨格を明確に作ることが

できますよ。


 「溜めフェイズ」と「発散フェイズ」、これをゲームデザインの

ときに考えてみてくださいね。


 ステージクリア系のゲームでは、こういったストレスを「溜める」形式の

ゲームが多いのですが、溜めるものは、ストレス以外にもあります。


●期待を溜める

 先日、YouTubeというサイト(知ってますよね?)を見てたんですが、

そこに全体ですごいView(視聴回数)を集めている日本のムービーが

あったんです。


 まあ、一度みてみてください。

 (ちょっとやりすぎなんじゃ!? というムービーです(笑))

http://www.youtube.com/watch?v=8gNsDp2N6yM

 

 


 ...見ていただけましたか?

 

 


 最初に、機械が作動するとこうなる、というデモを一度しましたよね?


 そのときに私は「ええ~~~~!! これ、やばいっしょ!!!」と

思いました(笑)。


 というか普通あんなことされたら怒り(感情ですね)ますよね?


 そのあと実際にしかけてどうなったか? を流すわけですが、

前の段階でもう結果がどうなるかわかってるわけで、見ている人は

予想通りになる結果を「期待」をしてるわけです。


 どういう結果になるかわかっている。


 そのあとで起こる出来事で、人の感情が大きく動くことが

わかっている!

 

 これ、どういうことかわかりますよね?

 

 予想される「感情の大きさ」が大きければ大きいほど、

溜まる「期待」も大きい。


 ↑これ、かなり重要です!


 映画や小説なども、結局は同じ。


 なにか感情を大きく動かす出来事が起こることを、見ている人が

「予想してしまう」。


 そうすると?

 

 ワクワクが起こったり、興奮が起こったり、感動が起こったり

するわけです。


 ゲームも同じなんです。


 任天堂の「メトロイド」は、新しい武器を手に入れると、

強くなるのに加え、行けるところがブワッ! と増える。


 プレイヤーは、そのことを、武器を手に入れる前にすでに知っています。


 だからアイテムを手に入れることに「ワクワク」するわけです。


 これ、感情を動かす手法として、強力な方法だと思いませんか?


 まだこれよりも強力な手法はありますが、それはセコンド・メソッドで

随時、詳細を紹介していきますね。


 次回は、テスト・マーケティングの最終回を送ります。

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