テスト・マーケティング(6)

 

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前回はテスト・マーケティングの失敗回数を減らすために、

ゲームの面白さの本質に迫ってみましたが、どうだったでしょうか?


 予想させる。

 ということでしたよね?

 「ワクワク」もここから生まれます。


 今回は締めくくりとして、テスト・マーケティングのキモを

2つ、シェアします。

●市場に聞け!

 ゲームデザイナーは考えます。


「こうしたら、きっとゲームは面白くなるに違いない」


 しかし、この考えは、合っているとも言えるし、間違っているとも

いえるのではないでしょうか?


 どういうことか? というと、確かにそのゲームデザイナーには、

面白さへのセンスがあるかもしれません。

 だからその考えは合っているかもしれない。

 

 しかし、面白いと判断するのは結局のところマーケット(市場)です。

 

 なぜかというと、マーケットが反応するか否かで、面白さというものが

決まるからです。個人が「これが絶対面白いんだ!」と騒いでも、

マーケットが無反応であれば、いくらそのゲームが面白くても、

うまく面白さが伝わらなかったと言わざるを得ません。

 

 マーケットに浸透する力も、面白いゲームの持つべきパワーなのです。

 

(そのパワーを引き出し、マーケットに伝えるのが、マーケティングの

役目と言えます)


 だから、ゲームが面白いかどうかの実際のところは、

実際にマーケットに遊んでもらって、テストする必要があります。


 だからこそのテスト・マーケティングです。


 マーケットで小テストを繰り返し、面白さが熟したら、大規模に

展開する。


 任天堂がこのテストを行なっていますし、ネットゲームでも、

ベータ版をベータテスターを募集してテストしています。

(私が提唱するのは、コストを安く上げるため、開発がもっと浅い段階の

テストですが)


 あなたが自分のサイトとゲームを持ち、ゲームを面白くしたいので

あれば、サイトでテスターを募集し、小テストを繰り返すことです。

 

●テストは数値化しなければ意味がない

 マーケティングの世界では、テスト・マーケティングの要点として
「測定値」を出す、というものがあります。

 

 いくらテストしても、測定され、数値が出なければ、改善のしようが

ないのです。

 

 だからゲームの開発でも、面白さを測定するために、

具体的に数値に出す必要があります。


 面白さを数値に? どうやって?

 面白さって感覚的なものじゃないか!


 はい。しかし、感情が動いたかどうかは、明確に計ることができます。


 具体的なテスト・マーケティングの話をしましょう。


 まず、テスターを100人募集したとします。

 そこで、テスト用ゲームAとBを用意します。


 このゲームAとBは、内容は同じゲームなのですが、

内容がちょっとだけ違っています。


 違っている内容とは、例えば


・採用されたルール

・ゲームバランス

・グラフィックの色合い

・ゲーム上の演出

・登場するキャラクタのデザイン

・導入のストーリー


などです。


 チェックする部分はさまざまですが、あまり細かなところを

テストしだすと時間がありませんので、ゲームの面白さを左右するであろう

要所要所をテストすることになります。


 そのゲームAとBは、片方ずつ、50人ずつにテストプレイして

もらいます。


 そこで点数をつけてもらい、よい評価を得たほうを採用していきます。

 何%の人が、ゲームに衝撃を受けたか? プレイヤーの感情を動かす

しかけは成功したか? などは、その評価や質問によって計ることができます。


 この方法は「A/Bスプリット」と呼ばれますが、

 これを繰り返すことで、確実にゲームの面白さは上がっていくわけです。

 貴重なプレイデータも取ることができます。

(テストにはプレイヤーの「属性」(セグメント)も意識する必要があります)


 今回はテスト・マーケティングの方法について、簡単に説明しましたが、
どうでしたでしょうか?


 

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