
前回はテスト・マーケティングの失敗回数を減らすために、
ゲームの面白さの本質に迫ってみましたが、どうだったでしょうか?
予想させる。
ということでしたよね?
「ワクワク」もここから生まれます。
今回は締めくくりとして、テスト・マーケティングのキモを
2つ、シェアします。
●市場に聞け!
ゲームデザイナーは考えます。
「こうしたら、きっとゲームは面白くなるに違いない」
しかし、この考えは、合っているとも言えるし、間違っているとも
いえるのではないでしょうか?
どういうことか? というと、確かにそのゲームデザイナーには、
面白さへのセンスがあるかもしれません。
だからその考えは合っているかもしれない。
しかし、面白いと判断するのは結局のところマーケット(市場)です。
なぜかというと、マーケットが反応するか否かで、面白さというものが
決まるからです。個人が「これが絶対面白いんだ!」と騒いでも、
マーケットが無反応であれば、いくらそのゲームが面白くても、
うまく面白さが伝わらなかったと言わざるを得ません。
マーケットに浸透する力も、面白いゲームの持つべきパワーなのです。
(そのパワーを引き出し、マーケットに伝えるのが、マーケティングの
役目と言えます)
だから、ゲームが面白いかどうかの実際のところは、
実際にマーケットに遊んでもらって、テストする必要があります。
だからこそのテスト・マーケティングです。
マーケットで小テストを繰り返し、面白さが熟したら、大規模に
展開する。
任天堂がこのテストを行なっていますし、ネットゲームでも、
ベータ版をベータテスターを募集してテストしています。
(私が提唱するのは、コストを安く上げるため、開発がもっと浅い段階の
テストですが)
あなたが自分のサイトとゲームを持ち、ゲームを面白くしたいので
あれば、サイトでテスターを募集し、小テストを繰り返すことです。
●テストは数値化しなければ意味がない
マーケティングの世界では、テスト・マーケティングの要点として
「測定値」を出す、というものがあります。
いくらテストしても、測定され、数値が出なければ、改善のしようが
ないのです。
だからゲームの開発でも、面白さを測定するために、
具体的に数値に出す必要があります。
面白さを数値に? どうやって?
面白さって感覚的なものじゃないか!
はい。しかし、感情が動いたかどうかは、明確に計ることができます。
具体的なテスト・マーケティングの話をしましょう。
まず、テスターを100人募集したとします。
そこで、テスト用ゲームAとBを用意します。
このゲームAとBは、内容は同じゲームなのですが、
内容がちょっとだけ違っています。
違っている内容とは、例えば
・採用されたルール
・ゲームバランス
・グラフィックの色合い
・ゲーム上の演出
・登場するキャラクタのデザイン
・導入のストーリー
などです。
チェックする部分はさまざまですが、あまり細かなところを
テストしだすと時間がありませんので、ゲームの面白さを左右するであろう
要所要所をテストすることになります。
そのゲームAとBは、片方ずつ、50人ずつにテストプレイして
もらいます。
そこで点数をつけてもらい、よい評価を得たほうを採用していきます。
何%の人が、ゲームに衝撃を受けたか? プレイヤーの感情を動かす
しかけは成功したか? などは、その評価や質問によって計ることができます。
この方法は「A/Bスプリット」と呼ばれますが、
これを繰り返すことで、確実にゲームの面白さは上がっていくわけです。
貴重なプレイデータも取ることができます。
(テストにはプレイヤーの「属性」(セグメント)も意識する必要があります)
今回はテスト・マーケティングの方法について、簡単に説明しましたが、
どうでしたでしょうか?

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