3・ゲーム業界の今後の予測

 

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最後に、リクエストがあったので、ゲーム業界の今後について、私の
見解で予測してみようと思います。


 と、その前に。


 「影響の輪」という話が出てきましたが、もうひとつ「関心の輪」と
いうものがあります。

 普通の人は、「影響の輪」を取り囲むように、「関心の輪」があります。

 私は世の中のたくさんのものに関心を持っていますが、常に
フォーカスを当てているのは「影響の輪」の中のものだったりします。


 さらに、時流に関係のない、普遍的に面白いものを作ろうと
思っているので、最近はゲーム業界にはちょっと疎くなっていると
思います(笑)。


 ただアンテナは張り巡らせているので、概要は常に掴んでいますけども。

 最近は「オトメディウス」が話題ですね(笑)。


 話を本題に戻し、ゲーム業界の今後ですが、ゲーム業界、特に
コンシューマゲーム業界はすでに成熟期を終え、衰退期に入っていると
思っています。

 なぜかというと、現在のコンシューマゲームは大手の大規模ゲーム
ばかりが目立つ状態で、ゲーム内容も、シリーズもの、焼きなおしもの、
セオリーに沿ったものばかりが出る状態です。

 新しいものが枯渇している状態では、業界は次の波に乗ることが
できません。


 というより、もう新しいものを生み出すだけの力がゲーム業界には
ないのだと私は思っています。

 それは、ハードがあまりにも高機能になり、それに即したゲームを
ゲーム会社が作れなくなっている、ということでもあります。

 いや、作れる会社はあるのですが、少ないんです。


 少ないということは競争がないということであり、競争が
なければ新しいものを出してリスクを負う必要もない。

 そうなると、とりあえず開発費をペイするだけの保身的なゲームで、
事は足りるわけです。

 冒険しなくても、会社を維持できるわけですから。


 かつてのバラエティに富んだ作品は、ゲームというメディアの新しさ、
開発のチープさ、競争の激しさから来ていたのだと思います。


 今の業界の状態は会社の意向というより、業界の雰囲気が
そうなっていると言ったほうが正しいかもしれません。

 大きなゲームでは危なくて冒険ができないと、誰しもが思っている
から、クリエイションにブレーキがかかっていしまう。

 しかしそれは大衆心理としてはいたしかたないことなのでしょう。


 だからこそ泥沼状態で、保身状態でありながらも徐々利益を少なくしていく
大手は生き残りをかけて合併するしかなく、小さなゲーム会社は
どんどんと淘汰されています。


 その中で任天堂の「DS」や「Wii」は新しいコンセプトを
提示し、人気を博していますが、私が思うには、これらはひとつの
「実験」でしかない、と思っています。


 どちらかというと、「タッチペン」や「Wiiリモコン」は、
任天堂独自の「ひねった」インターフェイスです。

 これらが大衆的なインターフェイスになりうるのか...という疑問への
回答は、まだ市場から出ていないのが現状です。

 しかし、こうした実験を繰り返さないと、生き残りを模索できないのも
確かです。


 では、今後業界はどう流れていくのでしょうか?


 それはゲームと競合する業界との流れも関係があります。

 ゲームは、人のニッチな時間にハマるメディアですから、
それを認識すれば、競合は、「携帯電話」、「インターネット」
「CD」、「DVD」などです。

 あと、「パチスロ」なんてものもあります。


 人々は学校や仕事、家事、勉強時間や就寝時間の合間に、
ゲームをするわけですから、そうした時間を取り合う相手が、競合に
なるわけですね。


 かつては携帯電話もなかったし、インターネットもなかった。

 だから人はゲームを多く遊んだ。

 しかし今はゲームよりも魅力的な携帯やネットがある。

 ゲームは、現実問題、こうした別メディアに侵食されつつあります。


 ゲーム業界は産業規模を2004年から2007年にかけて
1兆円市場から4000億円市場へと半分以下に縮小しましたが、
それにはこうした背景があるわけです。

 さらに、ゲーム業界は、その全体の売上比率を「携帯ゲーム」に
シフトしつつあります。

 コンシューマソフトでの売上よりも、携帯ゲームのダウンロード販売の
売上のほうが多くなっているのが現状です。


 こうした現状を見るに、今後ゲーム業界は、携帯ゲームや
インターネットゲーム市場に取り込まれつつ、生き残っていくのではと
予測するのが、一般的かと思います。


 この予測は取り立てて珍しいことではなく、ゲーム業界に在籍している
人なら、なんとなくそう思っている人が多いのではないでしょうか。


 なんだかゲーム業界の未来は暗い...というトーンで書いてしまいましたが、
個人的には、多様性が生まれる市場が新たにあるのだから、悲観することも
ないと思っています。

 インディ・ゲーム業界が盛り上がればいいのだし、携帯ゲームも、
cgiゲームも、FLASHゲームも、まだまだ生まれたばかりで、これから
バラエティ溢れるゲームを期待できる市場です。

 大きな市場としては、ネットゲームはまだまだ成長期で、これからですよ。


 それから、アマチュアやプレイヤーが参加して作る「GAME 2.0」的市場も、
これからです。


 この市場は生まれてすらいません。


 新しいゲーム市場がたくさん芽吹いていますから、楽しくなるのは
これからだと、私は思っています。


 ということで、今回はここまでにしますね。


 次回は、「ゲーム企画、ゲームデザインについての悩み」について
書こうと思いますが、あなたの「こういうことで悩んでいる!」という
声を、ぜひいただきたいです。


 それに答える形で書こうと思います。


 ゲーム企画、ゲームデザインは、やはり基礎が大事だと思います。

 ものごとを極めるまでには何度も基礎に立ち返ります。

 だから基礎・基本を体にしっかりと焼き付けておくことは、
いい企画者になるために大事なんですよね。


 今回若干触れましたが、企画で考えなければいけないのは、発想法に、
企画書のフォーマット、書く際の心がけ、アイデアの出し方の方向性など、
いろいろありますね。


 でも、面白いゲームを作るなら、おおもとはひとつです。


 ひとつの、偉大なる基礎。


 たったひとつの基礎概念から、面白い企画は出てくる。

 ただの企画だったら思いつきでいいですが、面白い企画は、
ある原則に沿わなければ、なかなか難しい。

 それも交えて企画についてを書こうと思いますが、ご意見が
集まらなくて需要が少ないようでしたら、別のテーマを適当に考えます(笑)。


 

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