普通のゲームデザインとヒットするゲームデザイン


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 あなたももちろん「普通のゲーム」よりは「面白いゲーム」が作りたいと
思っているはずだと思います。

 むしろ「つまらないゲーム」は作りたくない! 「すごく面白いゲーム」が
作りたいんだ! そういう気持ちを持ってこのメルマガを読んでいるのでは
ないかと思っています。

 そういう気概はありますよね?

 そりゃやはり、なにかを作るのであれば、評価されるものを作りたい。

 そう思うのは自然だと思いますし、そうあるべきだと思います。

 やはりすっごいものを作って、ガーン! やられた! と、大勢の人に
思わせたいじゃないですか。


 私もそうですし、そのためにゲームデザイン研究をしているといってもいい。

 単なる学術的興味...ではなく、世の中に自分の作品を放ってその評価が
欲しい、そういう欲求があります。

 単なる研究で終わってしまうのではなく、自分の力量を測りたい。

 自分の力を試したい。

 ベタベタですけど、男だったら一生に一度、ドカンとでかいことやって
やりたいじゃないですか(笑)。

 女だって仕事を成功させたい! 認められたい! という欲求は同じだと
思います

 男の場合欲求というよりは、野望という表現が的確かもしれませんが(笑)。


 でも中には、自己承認欲求を満たしたい、というよりは、


「ゲームで自分の世界が表現したいんだ」


という人もいると思います。


 実は私も入り口はそうでした。

 ゲームの中には、自分のフィールドを作り、自分のキャラクタを住まわせ、
自分の法則を表現できる。

 自分を表現するにはぴったりの場所なわけです。

 映画や小説がナラティヴな、単方向な表現媒体で、一方的にしか世界を
表現できないわけですが、ゲームは双方向。

 自分の友人や知人を自分の世界に招待できるわけです。


 思うんですが、ネットRPGで自分の家を作ったりできるのがウケるのは
そういう理由ですし、ゲームとは違うけれど、ミクシィやマイスペースなどの
SNSが「自分を表現する」機能を充実させているのは、やはり需要がそう
いう自己表現の部分に強いからだと思います。


 結局思うのは、評価が欲しいという欲求も、自分の世界を表現したいという
欲求も、つながっているんだなと。


 自分の世界を表現したい、という欲求が強まって、世間に評価してほしい、
という欲求に繋がっていっているわけです。


 そして自分の世界を表現したい、という欲求は、自然とそれを世の中に
出したい、という欲求に変わっていきます。

 

 なぜなら、誰も知らなければそれは無いも同じだから。

 これは作品と商品の境目でもあります。


 というわけで、普通のゲームデザインよりは、ヒットするゲームデザインを
考えたいと思います。

 プランナーの人なら、誰しも潜在的に思っていることですね。


 ヒットするゲームと普通のゲームの違いを知ることは、非常に重要です。


 なぜなら、それら間にどれだけのギャップがあるかを知れば、あとはそれを
埋めていく考え方、努力をすれば、ヒットするゲームになるわけですから。


 でも普通のゲームとヒットするゲームとの間には、大きな隔たり、難しい
障害があるのでは? と思うかもしれませんが、そんなことはないです。

 

 ちょっとした違いがあるだけです。

 ほんのちょっとした違い。

 今回はそれを話しましょう。

 

 まず、ヒットとはなにか?

 わかりますか?

 

 私は、「売れること」だと思っています。

 ヒットとは、売れること。


 100万本、200万本。

 それだけの本数が売れることをヒット、というわけです。

 

 ヒットとは「面白いこと」だと思う人もいるかもしれませんが、面白い
ことは、ヒットとは直接的なつながりは、実は無いんです。


 面白いんだけど、ヒットしなかった、つまり売れなかったということは、
ままあることですよね。


 私も、すごく面白いのに日本では全然流行らなかった、というゲームを
いくつも知っています。


 これはつまり「面白い=売れる」ではないことを示している。


 「面白い」ことは、売れるために必要な条件です。

 これは間違いない。

 まあ、会社のブランドだけで売れるゲームもありますけどね。

 私はそういうのは本質的ではないと思うので(笑)、ここではそういう
ゲームの作り方は考えません。


 「面白い」のは当たり前なんですよ。

 でも「面白い=売れる」ではない。

 では、どうしたら「売れる」のか?

 この質問がヒットを考える上での核心です。

 

「面白い」上に「売れる」条件を満たすこと、これが重要。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


 売れるかどうかは営業や宣伝部隊に任せておけ!

 これは、プロとしてはちょっと甘いと思います。

 そうではなく、ちゃんと売れるゲームデザインを盛り込む。

 こうでなくてはだめですよね?


 もちろん、こういうゲームが出るのだ! ということを周知させる
営業活動は重要です。

 知らないものは、買うことができないから。

 ヒットのしようがない。

 

 逆に、販促活動だけで売ることもできるんですよ。

 大金をかけて、あらゆるメディアで露出させれば、商品は売れるんです。

 広告というものは、それを見た人の数%の人が必ず買うんですね。

 週刊ファミ通の発行部数が平均80万部なので、表紙の裏の2ページ広告
を観た人が10%、そのゲームを買ったとしたら8万人買うわけです。

(10%はなかなかないでしょうけども)


 ちなみにファミ通の表紙裏2ページは掲載料が275万円。

 まあ、そういう広告をポンと出せるのは大手ですし、中小はよほど
ソフトに自信がなければ出せませんけどもね。


 大手はこういう販促活動で、面白くないゲームでも売ってしまう。

 ソ○ーなんかはテレビでイメージだけでゲームを売ってましたしね。

 ゲーム画面が一切映らないのに、イメージだけで売ってしまった。


 こういう売り方は有名無実、つまり名前だけで中身がないという評価が
あとあと響くので、うまくないわけです。

 ソ○ーはちゃんとCM打つゲームは中身を見てましたけどね。

 でも、売り方がよくなかった。

 完成度だけで判断していたところもある。

 完成度は満足度にはつながるけど、面白さとは繋がらないんです。


 ということでゲームが「面白い」のは基本。

 本当に面白くないなら販促しない! くらいでないといけないですよ。

 本当は。

 任天堂なんかはそれを実際やってますし。

 

 さて、さっき重要な言葉が出てきました。

 

売れるゲームデザイン
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


 これは、どういうものなのか?


 私が「売れるゲームデザイン」で真っ先に思いつくのが、

 

「マジック:ザ・ギャザリング」(MTG)

 

です。

 このカードゲームは、遊ぶときに使う自分のデッキ、つまり自分の
カードの束を強くするためには、ブースターというカードパックを買わないと
いけないわけです。

 で、レアカードという強いカードがあるんですが、これが低い確率でしか
入っていない。

 ブースターは、15枚入りで1つ450円するわけです。

 でもレアカード欲しさに、何個もブースターを買ってしまう(笑)。


 MTGはゲーム的にも非常に素晴らしいゲームで、世界観、ゲームシステム
ともによくできていて、かなり面白い。

 ゲームにハマればハマるほど、どんどんデッキを強くしていきたくなるから、
結果的にカードを箱ごと買ってしまう(いわゆる大人買い)人も大勢います。

 強くなりたいから、カードを買う。

 男子の欲求とカードパック(つまりお金)が直接結びついています(笑)。

 これは売れるわけですよ。

 

 これと同じ原理を利用しているのが、ヤフーブログやハンゲームなどの
サイトで採用されている「アバター」。

 アバターとは自分を模したキャラクタのことですが、手っ取り早く言うと、
着せ替え人形です。

 このアバター、最初にサービスに登録したときは、キャラクタは
下着姿なわけです。

 で、なにか服を着せたくなる。

 そうすると、基本的な服は無料ですが、有料で売っているものもあるん
ですね。

 最初はそんなものを有料で買うか! と思うんですが、サービスを利用
しているうちに、だんだんとキャラクタに愛着が湧いてきて、もっといい
服を着せたりして飾りたくなってくるんですね。

 ハンゲームのほうは、ゲームをプレイするためのポイントで服を買えたり
できますから、それで余計にポイントを使ってしまったりするわけです。

 ヤフーのほうは、知り合いに服をプレゼントをできたりするので、
貰ったからお返しに...なんていう効果も狙っている。


 とくに女性は綺麗にしたり飾ったりするのが好きですから、アバターに
ハマっていく人が多いようです。

 綺麗になる=アバターの服(つまりお金)が結びついている。

 これもうまいですね。


 これらの例は直接お金に結びついていますが、企業にとっては、これが
一番確実なわけです。

 「マジック」はブースターが売れに売れ、カードのシリーズも重ね、
今や300万円の賞金をかけた世界大会が開かれるほどのゲームに
なっています。

 お金が集まればこのような大きなイベントも開けるようになる。

 ゲームをますます盛り上げられるわけです。

 「マジック」の開発元のウィザーズ社のいいところは、1つのゲームを
ワールドワイドでとことん盛り上げているところですね。


 「アバター」のほうも、小額ですがこうした継続的な課金があれば、
そのお金でサービスを拡充していくことができる。

 

継続的な利益が期待できること。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


 長い目で見れば、企業にとってはこれが一番成長に繋がるんですね。

 ヒイヒイいいながら売れる見込みが分からないゲームを毎年作り続ける
より、こっちのほうが利益が安定しますし、長期的な事業計画も可能に
なります。


 だからこういうタイプの企画を提案できれば、企業側は評価すると
思います。


 ただ、こういうふうな構造を作れないゲームもある。

 あなたが作りたいと思っているPCののゲームがそうかもしれないし、
コンシューマでも、ネットゲーム以外はなかなか継続的な利益を企業に
もたらすのは難しい。


 ではそういう場合は、どうすれば「売れるゲーム」が作れるか?

 大丈夫です。

 ちゃんと手はありますよ。


 

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