売れるゲームの考え方

 

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売れるゲームの考え方というのは、そんなに難しくありません。

 広告を出して予想できる以上に、ゲームを売るにはどうするか?

 つまり、広告で期待できる購入率以上に、ゲームを購入してもらうには、
どうしたらいいのか? ということですね。

 これを考えるわけです。

普通、商品は宣伝した以上には、売れないんです。

 宣伝を止めると商品は売れなくなる。


 だから、「自然発生的に売れる」という状況を作り出す必要がある。

 広告を打たなくても売れる状況。

 本当の意味でのヒットには、これが必要なんです。

 

 それには「レバレッジ」をかけること。

 レバレッジとは、「てこの原理」のことです。


 簡単に説明すると、将棋倒しってありますよね。


 レバレッジがかかっていないときは、こうです。

 1つ駒を倒すと、その後ろの駒が1つ倒れる。


 レバレッジがかかっているときは、こうです。

 1つ駒を倒すと、その後ろの駒がバーーーーッと何百個も倒れる。


 ではこれをゲームが売れる、ということに当てはめたら、どうなるか。


 レバレッジがかかっていないときは、こうです。

 1人にゲームを宣伝すると、その人がプレイして終わる。


 レバレッジがかかっているときは、こうです。

 1人にゲームを宣伝すると、その人の知り合いにバーーーーッと売れる。


 わかります?

 つまり、「口コミ」が発生して、連鎖的にゲームが売れていく、という
わけなんです。


 ここで問題になってくるのが、「では、口コミをどう起こせばいいのか?」
ということですね。


 私が見るに、マーケティングの分野でもなかなか口コミを起こすことは
できていない。

 口コミの起こし方がわからない。

 まあ口コミを起こすのが簡単であれば、世の中大変なことになっていると
思いますけど(笑)。


 ゲームでも、口コミを意識的に起こせたら、もう100万本のソフト
なんてバンバン出ますよ。


 私も口コミの起こし方の具体的な方法を示すことはできませんが、
パターンは分かっています。

 そのパターンを今回シェアしようと思います。

 これ、「奥義」レベルだと自分では思っています。

 

 まず、もう耳にタコだと思いますが...。

 

「感情」を刺激すること
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


 これが基本です。

 何度も言っていますが、人を動かすには、感情を揺さぶるんです。

 ゲームの場合だと、プレイヤーの感情を揺さぶるわけです。

 ゲームをしている最中に、


「うおおおお~~!! やったぜええ!!」

「死ぬ!!」

「や、やばい...」

「や、やった...」

「すげえ!!」


みたいなセリフを、

 

直接プレイヤーに言ってもらうにはどうしたらいいか考える。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


 こういうセリフが出た、ということは、相当ゲームに感情を動かされている
ということですからね。

 もっと言えば、体がビクッ! と動くとか、思わずコントローラを
振り回すとか、リセットをプチっとしてしまうとか、そういう、体を
動かしてしまうような状況を作るんです。


 こういう状態にプレイヤーを持っていけば、そのプレイヤーは
そのゲームプレイの記憶にビンビンきてますから、知り合いにその話を
する可能性が高まります。

 

 なんでもそうですが、いいものは人に薦めたくなるんです。

 

 人に薦めたくなるだけの、高い感情をゲームで味わわせる。

 これが基本です。


 だから、ゲームで実現する「感情」、驚きでもいいし、緊張でもいいし、
笑いでも歓喜でもいい、なんでもいいですから、人に薦めたくなると
思うだけの高い感情のレベルを実現することに、心血を注ぐ。

 

 ゲーム開発の目的を、その感情を実現することにするんです。

 

 そして、ゲームに使う映像、音、ゲームシステムは、すべてその感情を
実現するために存在させるんです。


 ゲームをチェックするときは、1番に「○○の感情を実現できているか?」
という項目をチェックする。


 で、それが実現できていないうちは絶対ゲームをリリースしない。


 では、どう感情を高めるか? という具体的な話になっていくんですが、
それはゲームの構造の問題なので、どの感情を実現するかによって
変わります。

 「セコンド・メソッド」や今度出すレポートで、驚きや緊張、恐怖、
興味という感情を引き出す方法を書いていますが、できればそれを参考に
してください。

 すでにそちらに書いているので、メルマガで同じことは書きません。


 あ、ちなみに既刊のセコンドメソッドは重要な感情起動構造を1つ1つ
書いていますが、今度の「ゲームデザインレポート」はだいぶ幅広く
網羅的に書いています。


 ということで、口コミを起こすには、高い感情を実現すること。

 これがまず1つ目のパターン。


 ちなみにゲーム的にはいまさらなんですが、
最近「すげえ、頭がおかしい!」と思ったムービーがこれです(笑)。
http://www.youtube.com/watch?v=3xEedRScDDQ

 思わず欲しくなりました。


 このムービーを見て想像してほしいんですが、高い感情を実現する
思考法として、今普通に世の中にある「感情を動かされるもの」の、

 

10倍高い感情を動かすにはどうしたらいいか?
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


ということを考えるのが、お薦めです。

 10倍。

 先のムービーで言えば、尋常じゃない攻撃でしたよね?

 普通じゃなかった。

 そう、普通じゃなく、普通の10倍のものを目指す。

 100倍でもいいです。

 とにかく、「頭がおかしい」「そんなことして、大丈夫なの?」と
心配になるほどのことをする。

 目指す。

 こう考えると普通のものは作れません。


 2つ目の口コミパターンは、ゲームシステムに口コミが生まれる
システムを盛り込むこと。


 例えば、「ポケモン」のモンスター交換。

 自分が買ったカートリッジでは、なかなか出ないポケモンがある。

 友達のカートリッジでは、出やすい。

 こうすると「交換をせざるを得ない」わけで、「交流」せざるを
得なくなる。

 自然と、友達と会うとポケモンの話になる。

 ある意味、ずるいシステムです(笑)。


 あとは、データ交換としては、リプレイデータの交換などもありますね。

 こうしたゲームシステムで口コミを促すシステムを作る方法も
あります。

 この場合は「このポケモンがまだいないんだけど持ってる?」という
セリフを促すようにすることが考えられますね。

 自分が持っていないポケモンの一覧機能とかあると、そのセリフが
促進されますね。

 それから、ポケモンのデータや説明を表示して、欲しい気持ちを煽ったり。


 あと、口コミについての考え方なのですが、口コミが発生する状況を
イメージしてみると、流れがわかりますよ。


 これは、あなたが誰かに「これいいよ!」と伝えたくなって、
だれに、どこで、どう伝えるのかを考える、ということです。


 あなたはすごく感情を動かされる面白いゲームを見つけた。

 そのことを誰かに伝えたい。

 誰に伝えるか。

 リアルの友達か、ブログの友達か、SNSでの友達か。


 どこで伝えるか。

 ネットか、電話か、メールか、歩きながらか、自分の家か、相手の家か。

 ファンサイトか、日記か。


 どう伝えるか。

 ゲームの状況を話すのか、物語的に話すのか、実際に見せるのか。

 どういう言葉を使うか。

 どういう話の流れでゲームの話になるか。


 私だったら最近は、SNSの友人に、日記やブログでゲームで
こういうことがあって面白かった、と、実際にプレイで経験したことを
物語形式で伝えます。

 

 そしたら、その流れを強くすることを考える。

 

 例えば、ゲームのファンサイトを作りたくなる流れとは何か?

 そのゲームの日記をSNSに書いてもらうにはどうしたらいいか?


 ファンサイト、ファンページというのは、ほぼ永久にウェブ上に残ります。

 つまり、それは広告塔なんですね。

 そのゲームが面白いんだ! という証(あかし)になる。

 そこからゲームを買う人も出る。

 レバレッジになるわけです。


 面白いゲームであることを前提に、どうすればファンサイトを作って
もらえるのか?

 ファンサイトを作りたくなる要素を、ゲームデザイン的にゲームに盛り込む
ことも考えられますし、インディゲームデベロッパーなら、営業的に
そういうキャンペーンを開催することもできる。


 特にネットゲームなどは、紹介キャンペーンなどをやっていますよね。

 あれは口コミを促す流れだったりします。


 それから、ゲームのプロモーションムービーを、「バイラルCM」として
ブログなどに貼り付けられるようにしている会社もある。

 「このムービーいいよ! ゲームも面白そう!」と、日記のネタとして
使ってもらいやすくしているんですよね。

 

 本来的な口コミはゲームが面白いことで生まれる。

 それを促進させるしかけがあって、ゲームが売れていくわけです。


 シリーズものというのは、前作の面白さへの期待で買われていくわけ
ですが、それはウェブなり、人の記憶なりに面白さの記憶が「滞留」
するから、みんな買うんですね。


 私はこの「記憶の滞留」を「スティッキネス」あるいは「粘り」と
呼んでいます。

 これもゲームデザインにおいて重要な要素です。


 ということで、とりとめもなくなってきたのでこの辺にしますが、
口コミにフォーカスするだけで、ゲームデザインも全然違った様相を
呈しくるのが、わかってもらえたかと思います。


 「レバレッジ」、狙ってみてください。

 

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