1000万本売れるゲームを作る方法

 

1242081_14029728.jpg

1000万本売れるゲームを作るにはどうしたらいいか?

 一見、途方もない考えに思えますね。

 

 普通の人ならこう思うでしょう。

 「ははは...そんなの、実現できるわけがない...」


 ........................


 でも、踏み出しましょう(^^)。


 諦めたら、そこで終わりですから。


 可能性というものは、それを可能と考え、可能性を模索するところから、
上がっていくのです。


 こんな例えがあります。

 ある靴屋の営業マンふたりが、ある未開の土地にやってきました。

 そこで営業マンAはこう言いました。


 「だめだ! この土地の人間は靴を履かずに生活している! こんなところで
靴が売れるわけがない。撤退だ!」


 逆に、営業マンBはこう言いました。


 「すごいぞ! この土地の人間は靴を履かずに生活している! ここなら
靴の売上がうなぎのぼりだ! 営業所を作ろう!」


 ...彼らのうち、いったいどちらが正しいのでしょうか?


 答えは、2人とも正しいのです。

 どういうことか? というと。


 靴が売れない可能性にフォーカスするか、売れる可能性にフォーカスするかは、

 

それぞれの自由だからです。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


 「あなたができると思おうと、できないと思おうと、
どちらにしろあなたは正しい」

 ヘンリー・フォード 1863~1947年


 だから。

 重要になってくるのは、営業マンが「それ」を成し遂げたいかどうか、
なんです。


 客観的な可能性は、この際、置いておいてもいい。

 

重要なのは、あなたがなにを望むのか。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


 望むことを行動すればよい。

 人に迷惑をかけない限り、望むままを行動することに、
誰も口をはさむ人はいません。


 いや、口をはさまれようが、一切構わない。

 どんなに時間がかかっても、自分が死んでから自分の子供がその仕事を
引き継ぐことになっても、やればいいんです。


 自分が、それを望むのだから、自分を信じて、それをやる。

 物事は、究極的にはやってみないとなにもわかりませんから。

 人の可能性はこの意味において、無限です。


 ということで、1000万本売れるソフトを作る方法を考えてみましょう。


●1000万本売るためには

 1000万本前後売れたソフトというのは、すでに多く存在するわけですが、
サンプルとして、ここに挙げてみましょう。


・スーパーマリオブラザーズ

 「1」は4023万本。

 ダントツです。


 「2」は1000万本、「3」は1800万本です。

 「スーパーマリオワールド」は1700万本。

 ゲームキューブの「サンシャイン」は550万本。

 DSの「ニュースーパーマリオ」は950万本。


 シリーズ累計で1億9300万本売れています。


・ポケモンシリーズ

 「赤青」は日本だけで1023万本。
 アメリカで985万本です。
 トータルで2008万本。

 「金銀」は、全世界で1451万本。

 「ルビー&サファイア」は1300万本。

 シリーズ累計では1億5500万本で、マリオに迫る勢いです。


・テトリス

 ゲームボーイ版が3000万本。


・ザ・シムス

 単体で1600万本。


・GTA3

 「サンアンドレアス」が1400万本。

 「バイスシティ」1300万本。

 元祖が1100万本。


・ニンテンドッグス

 DSですね。1360万本。


・スタークラフト

 950万本販売しています。
 うち450万本は韓国だそうです。


・グランツーリスモ

 「A-SPEC」が1100万本。

 元祖が1050万本。


・FFシリーズ

 7が980万本で、シリーズ内の単体では最高の販売本数。

 シリーズ累計では7500万本。


・ワールド・オブ・ウォークラフト

 850万本。

 エクスパンションは350万本。


・ハーフライフ

 800万本。


・ヘイロー2

 800万本。


 単体データがなかったのですが、「ディアブロ」が「1」と「2」で
累計1700万本。

 ブリザード強しです。

 あと「エイジ・オブ・エンパイア」も800万本行っていたと思います。

 

 こうしてみて分かるのは、もちろんハイエンドなゲームが多いということ
ですが、逆に任天堂系のゲームは意外にローエンドなものも多い、ということ
です。

 

 これはヒットを生む要素として、かなり重要なことです。


 いわゆる「カジュアルゲーム」という、ゲーマーではない一般人を
ターゲットにした分野が、意外にも大化けする現象が昔からあるようです。

 テトリス、ニンテンドッグスなどがそうですね。

 1000万本には達していないゲームで見るなら、ぷよぷよ、ズーキーパー、
グンペイなど、数百万本に達したアクションパズルは多いですね。


 これらのシード(種)がテトリスなのは、いかにテトリスの影響力が
大きかったかを物語っています。


 インディ・ゲームにおいてですが、実は日本では意外とこのカジュアルゲームに
関する分野のゲームが少ないのが現状です。

 実は一番ヒットにつながりやすいのにも関わらず、ないわけです。

 これ、インディでヒットを飛ばしたい人にとっては、非常に重要な情報
ですよ。


 これがいかに重要か? という証拠を挙げると...。

 実はアメリカでは、このカジュアルゲームの分野でインディ・ゲームを作り、
生活できるレベルになっている人が多いのです。

 英語がわからなくてもいいですから、一度アメリカのインディ市場を調べて
みてください。

 トランプに関するゲームが、けっこう多いんですよ。

 カジュアルゲームで生活資金、開発資金を作り、その資金を元に、自分の
作りたいゲームを作る、というモデルが、アメリカのインディ・ゲーム業界では
セオリーになっているようです。

 

 それから、また別の観点から見ると...。

 1000万本を達成したゲームは、発売当時を考えるに、大規模というよりは、
小・中規模のゲームというポジションで販売されたゲームが伸び、
1000万本ゲームに化けている、ということも興味深い点です。


 その昔、ナムコの「ゼビウス」が、大規模ゲームの「つなぎ」のBプロジェクト
として開発されたにも関わらず、空前の大ヒットを起こしました。

 「ゼビウス」は見た目は美麗なシューティングゲームだったのですが、
開発者の遠藤氏は当時としてはだいぶ趣味的嗜好に走り、壮大な物語を
付加したり、「ソル」という隠れキャラを盛り込んだりして、実は実験的な
ゲームの側面が強く出ていました。


 では、この「実験」はなにをもたらしたか? というと...。

 

それは、「革新」だったのです。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


 ゼビウスは「プレイするたびに謎が深まる!」というキャッチコピーが
示すように、「ソル」という隠れキャラを代表に、ゲームの中に多くの
隠れキャラが存在しました。

 それがプレイヤーの興味を「粘らせ」ました。

 それまでは単にクリアを目指すだけだったゲームプレイが、ゲーム中に
秘められた謎を解き明かす、という新しいプレイスタイルを帯びるように
なったのです。


 要するに、ゲームの「新しい遊び方」を提案したわけです。


 この提案は成功し、その後のゲームはこの「謎を探す」というプレイ
スタイルを継承したものが多く出ました。

 ソンソン、パックランド、ドルアーガ、などなど、当時は隠れキャラの
要素がないゲームがありえないほど、この「隠し要素」は使われました。

 ゲーム雑誌でも「裏テクコーナー」など、専門のコーナーがあったり
しました。


 任天堂も例外ではありません。

 数々の隠し要素が入ったゲームを出していました。

 スーパーマリオに至っては、ゲームの構成全体に「謎」が秘められ、
隠れ部屋、隠れコイン、隠れ通路、隠れブロックなど、隠れ要素の
オンパレードになっていました。


 この隠し要素の拡大が、その後、スーパーマリオが1億本を達成した
第一要因になっていると言っても過言ではないでしょう。


 とにかく「謎」を探し、解き明かすことは楽しすぎたのです。

 ちなみにこれは今でも変わっていませんよ。

 「人間の性質」をついている要素ですから。

 

 注目したいのは、「隠し要素」という革新がヒットのシードとなり、
ゲーム全体に影響を及ぼしていったところです。


 この革新、「新しい遊びの提案」は、ちょっとしたアイデアで成され
ています。


 「ゲーム全体が、謎に満ちたものになる」アイデアです。


 私はこれまでのヒットゲームの研究で、プレイヤーに「もう一度!」と
思わせ、ゲームプレイに「粘り」を生む要素と、それに付随する「感情」が
ヒットのトリガーになると睨んでいますが、これを実現するアイデアは、
実はまだまだ考え方次第でいくらでも派生は作れるのです。


 ここに、作るゲームが必ず面白くなる「確信」があると思っています。


 ちょっとヒントを書いてしまうと...。


 「ゲーム全体が、緊張に満ちたものになる」アイデア。

 「ゲーム全体が、恐怖に満ちたものになる」アイデア。


 これを実現しているゲームが、1000万本級のヒットを飛ばしています。

 

 では、実際にゲームを考えるとき、どう自分に質問したらいいのか?

 

 それは、ここでは伏せておきますので、考えてみてください。


 先日発売した「メガヒットゲームを作るためのゲームデザインパターン」には、
ヒントを盛り込んでいますが、興味のある方はどうぞ。


メガヒットゲームを作るためのゲームデザインパターン
http://www.n2gdl.net/bookshop/gdpattern/index.html

 

 さて1000万本売れるゲームを作る方法ですが、これまでに語ったことは
私なりの、「ゲーム単体での」方法論です。


 実は、私はこれだけではまだまだ1000万本達成するには不十分だと
考えています。


 大衆に「ゲームが面白いこと」が認知されることが、必要なのです。

 つまり、マーケティングです。

 これをはずして、面白いのに全然売れていないゲームのなんと多いことか!

 あなたも、面白いのに、可能性があるのに埋もれているゲームを知っている
のではと思います。

 

このエントリーをはてなブックマークに追加


期間限定企画「中毒ゲームデザイン・トレーニング」
■中毒になるゲームの秘訣はあなたがド変態であること?
現在1927名の方が登録中。
期間限定でゲームデザインについての講座を特別プレゼント。

■音声1:粘りについて
ゲームにハマりを生み出す要素「粘り」を入れる方法とは?
あなたの作るゲームにも「粘り」を取り入れよう。

■音声2:インパクトについて
 ヒットゲームのトリガーとなっている「インパクト」の作り方とは?
「インパクト」を取り入れて、あなたのゲームにヒットの可能性を埋め込もう。

■ほかにもこんな内容を音声でお届けします
・練り上げられたゲームデザインをする秘訣
・間違いのない面白さのコアを盛り込む方法
・ゲームがヒットする原因を盛り込む方法
etc.

■サンプル音声、登録はこちらから。



トラックバック(0)

このブログ記事を参照しているブログ一覧: 1000万本売れるゲームを作る方法

このブログ記事に対するトラックバックURL: http://n2-interactive.com/mt/mt-tb.cgi/154

コメントする

[[img(http://x8.mikosi.com/bin/ll?095447901)]] [http://x8.mikosi.com/bin/gg?095447901 アクセス解析]