1000万本マーケティング

 

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ゲームも商品ですが、その商品を大勢の人に認知してもらうには
どうしたらいいか? ということを、書いていきます。


 これ、かなり奥が深いです。


 マーケティングは、一般には「広報活動」とか「営業活動」と思われている
かもしれませんが、そうじゃないです。


 マーケティングとは、宣伝、集客、販売のすべてのフェイズを含めます。


 つまり、「売る」行為全部です。


 商品を知らせて、興味を持たせて囲い込み、そして販売する、という、
企画・開発のあとのことを、すべて行なうわけです。


 アメリカのインディ・ゲーム市場は、この「売る」というフェイズについて
けっこう積極的に議論されていますが、日本ではその土着性のためか、
ほとんど語られることがありません。


 とくに作品性が取り上げられることの多いゲームについては、皆無、
と言っていいでしょう。


 商品がよければモノは売れる。


 わけじゃない、というのは、あなたも気づいていることだと思いますが、
じゃあどうすればいいのか? といわれると、戸惑ってしまう。


 それが現状だと思います。


 商品が「ある」ということを知らせて、そしてどう「いい」のか、
というところを購入見込みのある人に知らせなければ、その商品、ゲームは

 

この世に存在しないも同じ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


なんです。


 売れる、以前に、存在しないことになってしまう。


 どんなに面白いゲームができても、ないものと同じなんて、悲しい以外の
なにものでもない。


 だから、「売る行為なんて...なんか商業的」なんて馬鹿にしたり、
忌み嫌ったりしないでくださいね。


 大事な活動なんです。


 ゲームという文化が広く認知され、単なる暇つぶし以上になるためにも、
マーケティング活動というのは必要になります。


 それから、いま同人ゲーム、インディ・ゲームを持っていて販売して
いたり、これから販売していきたいと思っているあなた。


 それから、「個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ」を購入し、
eBook販売で創作活動生活に入るぞ! と意気込んでいるあなた。

http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html


 マーケティング活動なくして同人活動なんてありえないし、ましてや
eBook販売なぞありえません。


 絶対に知っておくべきことです。


 特に、ゲーム会社で営業や販売を担当しているあなたには、必須。


 きついようですが、商品がよければ売れる、なんて言うのは「逃げ」の
発想です。


 本当によい商品だという自負があり、ぜひ大勢の人に遊んで欲しいと
思うのであれば、多少強引にでも買ってもらうべきだと、私は思います。


 それが世の中のためになるのであれば。


 実際、ソニーは広告だけで売ってしまってた部分がありましたよね。

 ゲーム画面がTVCMに出ないこともあったりで(笑)。

 ホントにいいゲームであれば、それをやってもいいと、私は思います。


 ということで、マーケティングについて、まずは基礎から。


●マーケティングの基礎

 一般にマーケティングとは、簡単な公式を基礎に始まります。

 この公式がすべての始まりです。

 マーケティングは、最終的に「売上」という数値に結果を集約します。


 社会認知、が最終的な目的でもあるんでないの? という人も
いるかもしれませんが、それは「イメージ広告」と言って、大企業がよく
やる大金を使った「ブランディング」活動のことを指しているのだと
思います。

 そのブランディングも、結局は売上を堅固にするための活動です。

 で、その売上は、どういう公式で導かれるのか、というと...。

 

売上 = お客の数 × 商品の単価 × 平均リピート購入率
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


 この数式におさまるわけです。

 これ以下でも、これ以上でもないんですね。


 売上を構成する要素は、


1・お客の数

2・商品の単価

3・平均リピート購入率


 この3つです。

 どんな業界でも。


 だから、マーケティングで集中すべきは、この3つの数字です。

 注目して欲しいのは、この式がかけ算になっている、というところです。


 どれか1つだけでも0になると、売上は0になります。

 購入してくれるお客がいないと商売になりませんし、単価が0だと
いくら販売しても売上にはなりません。
 リピーターが0だと毎月の売上が立ちません。


 だから、マーケティング活動は、すべての数字を上げることに
集中しなければいけないわけですね。


 お客を増やす。

 商品の価値を上げて、単価を上げる努力をする。

 継続的に買ってくれるよう、工夫する。


 この3つの活動が必ず必要なんですね。

 マーケティングの超、基本です。


 そして、このすべての計算がかけ算になっている、ということは、
もう1つのことを意味します。


 それは、複利計算になる、ということです。


 例えば、あなたがインディ・ゲームを販売していて、見込み客が
1000人いて、商品が3000円、あなたのゲームを継続的に買ってくれる
率が50%だとしましょう。


 すると売上は、

 売上 = 1,000 × 3,000 × 0.5 = 1,500,000

になりますね。

 150万円の売上です。

 こういう売上予測が立つだけでも、企業としては安心しますね。

 販売計画が立てられますから。


 この売上を上げるのに、非常に困難な活動が待っているように思うかも
しれませんが、売上を上げる方法は、3つしかない。

 そう、


 お客を増やす。

 商品の価値を上げて、単価を上げる努力をする。

 継続的に買ってくれるよう、工夫する。


 これだけです。

 仮に、それぞれを10%上げたとしましょう。


 売上 = 1,100 × 3,300 × 0.55 = 1,996,500


 それぞれを10%上げただけで、収入は33.1%もアップしました。

 25%上げれば、


 売上 = 1,250 × 3,750 × 0.625 = 2,929,688


 収入はほぼ倍増しましたね。


 この3つの数値を意識するだけで、収入を2倍、3倍にする
方法が明らかになるわけです。


 あなたがインディ・ゲームを作っているとしたら、この3つの
数字をいかに上げるか、その方法に注目すればいいわけです。


●ハウスリストを集める

 「売る」ことにおいて、集客することはまず最初にやるべきことです。

 それに関連して、ビジネスをする上で、最も大事なことを説明します。


 それは、「ハウスリストを集める」ということです。


 「ハウスリスト」とは、要するに「顧客台帳」です。

 お客さんの名前、EMAIL、住所などの個人情報のリストですね。


 これを集めることが、ビジネスにおいて、非常に重要なことです。


 というより、これなくしてはマーケティングはありえない、と言っても
いいでしょう。


 ハウスリストさえあれば、例えば大震災が来て会社が火事になって
なくなったとしても、そのハウスリストに対して再び商品を売れば、
会社を立て直すことができますね。


 いわば、ハウスリストは会社の生命線なわけです。


 自分の会社で作った商品を売ろうとしている会社で、このハウスリストを
集めないのは、考えられないことです。


 無論、1000万本売れるゲームを作る時も、同様です。


 商品の購入率は、普通の広告であれば、1%ほどです。

 広告を見た1%の人が、商品を買うわけですね。

 100人に1人買うわけです。

 なので、ゲームを1000万本売るには、10億リストがあればいいと
いうことになるわけですが、これは非常に遠い目標に見えますね(笑)。


 いったいそれだけのリストを集めるのに何年かかるんだと(笑)。


 もちろんできないこともないですが、北米、欧州のほかに、インド、
中国を視野に入れる必要があります。


 多国語対応ですね。


 実際、1000万本売れているゲームは、非常に多くの言語に対応
しています。


 私も1000万本売るときは、多国語対応を視野に入れます。


 しかし、インディでそれだけやるのは、少し厳しいですね。

 時間もかかります。

 英語圏だけを対応するなら、まだ行けそうです。


 そこで、自社でハウスリストを集め、ファン化することを考えます。


 あなたのゲームの熱狂的なファンを作ることができれば、購入率を
50%以上まで高めることも可能です。

 これは実際に実例がありますし、中にはリストの70%以上が購入、
という例もあります。


 50%だと、2人に1人が買うわけです。

 すると、リストは2000万リストで済みますね。

 10億リスト集めるよりは楽そうです(笑)。


 これでもまだ多いと思う人がいると思いますが、リストを集める方法は
多様です。


 「無料のオファー」を提供したり、「口コミ」を利用するものも
あります。


 特にゲームは、強烈に「感情」を動かし、人を中毒化するほどの
メディアなので、非常に強力な「口コミ」効果を発揮します。


 リストの範囲外で相乗効果的な集客を見込めるんですね。


 これについては、長くなるので別の機会で説明しますが、
日本ではカプコンが意図的に口コミを起こすようなマーケティングを
一時期展開していたことがあります。


 日本のゲーム企業は、「○○クラブ」などの名目で、リストを
集めていることが多いですね。


 「バイオハザード」などのヒットは、このようなマーケティングの
たまものである、ということも、ひとつ付け加えておきます。

 

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