
企画意図ですが、これは提出先の会社から指定があったそうです。
最終的な意図ですが、
「好きなように遊んでその結果がちゃんと出る。
プレイヤーの数だけの物語が動くゲームシステム」
となってます。
しかし、ここから「仰げば尊し(仮)」の企画がいきなり生まれたのか...
というと、そうじゃないですよね?
これは、いつも考えてる、「ゲームはこうあるべきだ!」という、
山中さんの哲学のようなものです。
で、このページを読んでも、「ふ~ん」で読み手は終わります。
もっと説明が欲しいんですよ。
説明が足りないんです。
確かに攻略本通りに遊ぶゲームなんてありえねー! と私も思いますが、
じゃあなぜ「仰げば尊し(仮)」なのか。
そこに至るまでの、考えのプロセスが欲しいんです。
なんで欲しいか? というと、読み手に共感してもらうためなんです。
「あー、それはオレもそう思うわ」
「そうそう、最近そういうゲームがないのが、頭にくるよね!」
「確かにやらされ感たっぷりのストーリーをなぞるだけのゲームより、
そういうゲームを私はやりたいわ!」
というように、共感してもらう。
そうすると?
この企画、実現したいね。
作ってみたいね。
作る意義あるね。
一緒に作りたい。
そういう「思い」が出てくるわけですよ。
そう思ってもらったら、好感触だと思いません?
企画意図は、そういう「共感できる思い」を書くといいです。
●ゲーム概要
ゲーム概要にも、やはりゲーム画面が欲しいです。
どんなゲームなのかが一発でイメージできますから。
「最初に、出会いと別れ、成長をシステム化する」とありますね。
これを見たときに私は「お、どんなのかな?」と思いました。
で、「プレイヤーは教師となり」、騎士や魔道師の卵たちが力を
競い合う「全国大会」で、自らのゼミの優勝を競う、とあります。
ゼミ、というのがちょっとイメージしずらかったのですが、
要するにチームを組むわけだなと解釈。
それからゲームのシステム要素的な説明がありますね。
1・生徒にトレーニングを積ませる。
2・ゼミ費を使ってスキルや魔法の開発を指示する。
3・生徒間の問題(衝突、恋愛など)を解決する。
これは、ゲームにこういう要素があるのはわかるんですが、この時点で
どういう流れで行なわれるのか? どういうループでゲームが進むのか?
それがイメージできません。
この「流れ」を説明することで、ゲーム全体の構成が見えますから、
ゲーム概要には必ず書いておいたほうがいいです。
後半に流れの説明があるのですが、最初に持ってきたほうが
どんなゲームなのかをイメージしながら読むことができます。
主だった画面の推移があるなら、そのすべての画面イメージが欲しい。
●ウリ
その後、「そして、このゲームの一番の特徴は......」と、
ゲームの「ウリ」の説明に入ります。
期待が高まりますね。
しかし、
「多彩な物語を生み出すための独自のキャラクターシステム!」
と言われても、「え?」という感じで終わってしまいます。
確かに、ゲームの本質的な部分を表現しているとは思うのですが、
あまりにも抽象的過ぎて、具体的にどう面白いかがわからないんです。
ここは、ひとことで具体的な「ウリ」を表したほうがいいですね。
言いたいことは、その後を見ていくとだいたい理解できるのですが、
1・生徒がランダムで生成され、決まったキャラクタはひとりもいない
2・生徒の能力だけでなく、容姿や性別、性格を好みで選び、チームを構成できる
3・生徒同士で衝突や恋愛が発生、出会いや別れがあり、相談に乗ったりして
調整しながら鍛えていく
4・全国大会優勝を目指すバトルがある
このシステムの中に含まれていますね。
人は感情に刺激されます。
なので、感情が動かされるシチュエーションを具体的につまんでいくんです。
チーム編成で、
「個人の強さが全て! 実力至上主義ゼミ」
「男子禁制! 女の子のみのゼミ」
「屈強な男だけの硬派ゼミ」「メガネっこオンリーゼミ」
みたいなチームが組めると、書かれています。
もっと具体的にすると、
1・白い歯がキラッ! 屈強なてかてかボディビルダーだけのチーム
2・おどおどドジっ子、メガネっ娘オンリーチーム
3・にゃんにゃん声が耳に痛キモチいい、猫耳オンリーチーム
4・露出度最強、コスプレ趣味チーム
5・服のはだけた美男子だけのやおい男性チーム
こういう感じになります(笑)。
こういうチームの絵を描くと、「なんじゃこりゃ!?」というインパクトが
ありますよね?
また、生徒同士での衝突、恋愛、出会い、別れ、これも具体的にできますね。
1・生徒同士が恋愛、やおい&コスプレ、ボディビル&メガネっ娘、さまざまな
組み合わせでラブラブイベントが起こる
恋愛の末、ふたりでかけおち(?)していなくなる、もしくは深い繋がりが
できて両方とも強くなるなどのチーム効果が起こる。
2・生徒同士が主義の違いで衝突! タイマン勝負でどちらがゼミから抜けるか勝負
これもさまざまな組み合わせのタイマンイベントが起こる
恋愛の三角関係からの争い、なんてシステムも考えられます。
こういう「組み合わせによるイベント」は、偶然性があるので面白いですね。
こういう出来事が起こるよという示唆も、ボディビルとやおいの間にハートが
出た絵などを描くと(笑)、インパクトがありますよね?
シチュエーションをつまむんです。
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3・それぞれの生徒の特性を活かした、チーム魔法戦闘
企画書では詳しく言及されていませんが、チームを組んでの魔法戦闘も大きな
要素になるのではないでしょうか。
チームはちゃらけてるけど、戦闘はしっかり考えないと勝てないシビアな
面を持ってるとか...。
こういうボリュームは、ゲーム全体のバランス、規模にもよるので、どこを
フォーカスするかによっても変わりますね。
こういうふうに、感情を動かされる出来事、シチュエーションをつまんでいきます。
そして、圧縮して「ウリ」としてキャッチを書くわけです。
例えば...
「白い歯がキラッ! 屈強てかてかボディビルダーチーム、露出度最強、コスプレ
趣味チームなど、さまざまな個性派チームが組め、さらにその生徒同士が恋愛をして
ラブラブイベントが発生! 生徒が衝突してタイマンイベントも発生! そのチームで
血と汗と涙の全国魔法武道大会優勝を目指せ!」
など。
こうすると、ゲームの熱量が感じられませんか?
キャッチが長いですが、全然OKです。
ウリの要素を、畳み込むようにキャッチに盛り込んでください。
「どんなゲームだよ!?」
と思わせたら、あとはその詳細を説明するんです。
概要とウリは、概要 → ウリの流れがセオリーですが、ウリのほうがインパクトが
あるので、先にウリを書き、それをどう実現するのか? を概要で示す、という
書き方もあります。
いずれにしろ、「うまく伝える」ことを念頭におきましょう。
企画書へのアドバイスは、以上です。
参考になったでしょうか?
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