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企画意図ですが、これは提出先の会社から指定があったそうです。


 最終的な意図ですが、


「好きなように遊んでその結果がちゃんと出る。
 プレイヤーの数だけの物語が動くゲームシステム」


 となってます。

 しかし、ここから「仰げば尊し(仮)」の企画がいきなり生まれたのか...
というと、そうじゃないですよね?

これは、いつも考えてる、「ゲームはこうあるべきだ!」という、
山中さんの哲学のようなものです。


 で、このページを読んでも、「ふ~ん」で読み手は終わります。


 もっと説明が欲しいんですよ。

 説明が足りないんです。


 確かに攻略本通りに遊ぶゲームなんてありえねー! と私も思いますが、
じゃあなぜ「仰げば尊し(仮)」なのか。

 そこに至るまでの、考えのプロセスが欲しいんです。


 なんで欲しいか? というと、読み手に共感してもらうためなんです。


「あー、それはオレもそう思うわ」

「そうそう、最近そういうゲームがないのが、頭にくるよね!」

「確かにやらされ感たっぷりのストーリーをなぞるだけのゲームより、
そういうゲームを私はやりたいわ!」


というように、共感してもらう。


 そうすると?


 この企画、実現したいね。

 作ってみたいね。

 作る意義あるね。

 一緒に作りたい。


 そういう「思い」が出てくるわけですよ。

 そう思ってもらったら、好感触だと思いません?


 企画意図は、そういう「共感できる思い」を書くといいです。


●ゲーム概要

 ゲーム概要にも、やはりゲーム画面が欲しいです。

 どんなゲームなのかが一発でイメージできますから。


 「最初に、出会いと別れ、成長をシステム化する」とありますね。


 これを見たときに私は「お、どんなのかな?」と思いました。


 で、「プレイヤーは教師となり」、騎士や魔道師の卵たちが力を
競い合う「全国大会」で、自らのゼミの優勝を競う、とあります。


 ゼミ、というのがちょっとイメージしずらかったのですが、
要するにチームを組むわけだなと解釈。


 それからゲームのシステム要素的な説明がありますね。


1・生徒にトレーニングを積ませる。

2・ゼミ費を使ってスキルや魔法の開発を指示する。

3・生徒間の問題(衝突、恋愛など)を解決する。

 

これは、ゲームにこういう要素があるのはわかるんですが、この時点で
どういう流れで行なわれるのか? どういうループでゲームが進むのか?
それがイメージできません。


 この「流れ」を説明することで、ゲーム全体の構成が見えますから、
ゲーム概要には必ず書いておいたほうがいいです。


 後半に流れの説明があるのですが、最初に持ってきたほうが
どんなゲームなのかをイメージしながら読むことができます。


 主だった画面の推移があるなら、そのすべての画面イメージが欲しい。


●ウリ

 その後、「そして、このゲームの一番の特徴は......」と、
ゲームの「ウリ」の説明に入ります。


 期待が高まりますね。


 しかし、


「多彩な物語を生み出すための独自のキャラクターシステム!」


 と言われても、「え?」という感じで終わってしまいます。


 確かに、ゲームの本質的な部分を表現しているとは思うのですが、
あまりにも抽象的過ぎて、具体的にどう面白いかがわからないんです。


 ここは、ひとことで具体的な「ウリ」を表したほうがいいですね。


 言いたいことは、その後を見ていくとだいたい理解できるのですが、

 

1・生徒がランダムで生成され、決まったキャラクタはひとりもいない

2・生徒の能力だけでなく、容姿や性別、性格を好みで選び、チームを構成できる

3・生徒同士で衝突や恋愛が発生、出会いや別れがあり、相談に乗ったりして
調整しながら鍛えていく

4・全国大会優勝を目指すバトルがある

 

このシステムの中に含まれていますね。


 人は感情に刺激されます。

 なので、感情が動かされるシチュエーションを具体的につまんでいくんです。


 チーム編成で、


「個人の強さが全て! 実力至上主義ゼミ」

「男子禁制! 女の子のみのゼミ」

「屈強な男だけの硬派ゼミ」「メガネっこオンリーゼミ」


 みたいなチームが組めると、書かれています。

 もっと具体的にすると、

 

1・白い歯がキラッ! 屈強なてかてかボディビルダーだけのチーム

2・おどおどドジっ子、メガネっ娘オンリーチーム

3・にゃんにゃん声が耳に痛キモチいい、猫耳オンリーチーム

4・露出度最強、コスプレ趣味チーム

5・服のはだけた美男子だけのやおい男性チーム

 

 こういう感じになります(笑)。

 こういうチームの絵を描くと、「なんじゃこりゃ!?」というインパクトが
ありますよね?


 また、生徒同士での衝突、恋愛、出会い、別れ、これも具体的にできますね。


1・生徒同士が恋愛、やおい&コスプレ、ボディビル&メガネっ娘、さまざまな
組み合わせでラブラブイベントが起こる

 恋愛の末、ふたりでかけおち(?)していなくなる、もしくは深い繋がりが
できて両方とも強くなるなどのチーム効果が起こる。


2・生徒同士が主義の違いで衝突! タイマン勝負でどちらがゼミから抜けるか勝負
 これもさまざまな組み合わせのタイマンイベントが起こる

 恋愛の三角関係からの争い、なんてシステムも考えられます。

 こういう「組み合わせによるイベント」は、偶然性があるので面白いですね。


 こういう出来事が起こるよという示唆も、ボディビルとやおいの間にハートが
出た絵などを描くと(笑)、インパクトがありますよね?

 

 シチュエーションをつまむんです。
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


3・それぞれの生徒の特性を活かした、チーム魔法戦闘

 企画書では詳しく言及されていませんが、チームを組んでの魔法戦闘も大きな
要素になるのではないでしょうか。

 チームはちゃらけてるけど、戦闘はしっかり考えないと勝てないシビアな
面を持ってるとか...。

 こういうボリュームは、ゲーム全体のバランス、規模にもよるので、どこを
フォーカスするかによっても変わりますね。

 

 こういうふうに、感情を動かされる出来事、シチュエーションをつまんでいきます。

 そして、圧縮して「ウリ」としてキャッチを書くわけです。


 例えば...


「白い歯がキラッ! 屈強てかてかボディビルダーチーム、露出度最強、コスプレ
趣味チームなど、さまざまな個性派チームが組め、さらにその生徒同士が恋愛をして
ラブラブイベントが発生! 生徒が衝突してタイマンイベントも発生! そのチームで
血と汗と涙の全国魔法武道大会優勝を目指せ!」


 など。

 こうすると、ゲームの熱量が感じられませんか?


 キャッチが長いですが、全然OKです。

 ウリの要素を、畳み込むようにキャッチに盛り込んでください。


 「どんなゲームだよ!?」


 と思わせたら、あとはその詳細を説明するんです。


 概要とウリは、概要 → ウリの流れがセオリーですが、ウリのほうがインパクトが
あるので、先にウリを書き、それをどう実現するのか? を概要で示す、という
書き方もあります。

 いずれにしろ、「うまく伝える」ことを念頭におきましょう。

 

 企画書へのアドバイスは、以上です。


 参考になったでしょうか?

 

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