淡海さんからの質問

 

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今回は企画書シリーズで行きますよ。

 淡海さんからの質問です。

 淡海さんは、最近ゲーム会社の就職に成功しました

> 現在、企画書を書いているのですが不安です。
>
> 勿論書き上げた企画書を見てもらって、ダメ出しをしてもらっては
> いるんですが(ありがたいことです)社員の方も忙しいですし、
> 提出するにしても、せめて最低限の基準を満たした企画書を出したい、
> と思っています。
>
> 話を聞いていると面白い。
> でも、この企画書だけじゃその面白さが伝わってこない。
>
> そう言われてパワーポイントのスライドとにらめっこしているんですが、
> 企画書に「何」を「どこまで」書いていいのか分からず、困っています。
>
> もし宜しければ、企画書の詳細をお教え願えないでしょうか?
> よろしくお願いします。
>
>
> 末筆になりますが、いつもメルマガが届くのを楽しみにしてます。
> 特に重要だと思ったメールは、デフォルトの受信箱に置いておいて、
> メールをチェックする時は、常にそれが目に入るようにしています。
>
> それでは失礼します。
> 憧れのゲーム業界に入れて、本当に幸せだと思っています。
> 過去に何度も言っていますが、新田さんのお陰です。本当にありがとうございます。
> 新田さんの益々の躍進を、お祈り申し上げます。
>
>
> 淡海


 淡海さん、ありがとうございます。


 企画書に「何」を「どこまで」書くかは、まずは山中さんへのアドバイスを
参考にしてください。

 企画書で面白さを伝える、ということのポイントを書いています。


 感情を動かすシチュエーションをつまむこと、です。
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


 その前提として、企画書の「最低限の基準」ですが。

 企画書を書く経験が浅い人は、こちらのほうが重要です。

 基礎をしっかり押さえておかないと、とうていいい企画書は書けません。


 で、この基礎は会社ではまず誰も教えてくれないと思うので、
自分で勉強するしかないんですが、このメルマガ読者のあなたには
「最重要ポイント」、「最低限の基準」をシェアします。


 まず、考えるべきことは、企画書の目的とはなんだろうか? ということです。

 

 面白さを伝えること?

 面白いと思ってもらうこと?

 どういうゲームかを説明すること?


 企画書を書く人で、よく勘違いをしている人がいるんですが、企画書は
「自分の考えを綴る」だけのものではないんです。


 自分の考えを綴るのは、日記でいいんす。

 もしくは、自分にしかわからないアイデア帳でいいんです。


 書類、というものは、書き起こすわけですから、その書き起こすこと自体に
意味がある。

 

 なんのために書き起こすかというと、「伝える」ためなんです。
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


 単に書くのではなく、伝える。

 これが、最低限の基準。


 伝わらないと意味がない。


 じゃあ、伝えるためには、どうしたらいいのか?


1・わかりやすくないといけない


 わかりやすい、とはどういうことか?

 意味の分からないことを書かない、ということです。

 誰にでも分かる文章を書く、ということです。


 私は中学1年生レベルの文章をよく書きます。

 もちろん、語彙を駆使して学術論文レベルの文章も書けるんですが、
結局のところ、公に対して伝える言葉というものは、易しくないと
伝わらないんです。


 よくね、インターネット上で、難しい文章を書いて満足している人が
いるんですが、全然意味がない。

 ゲーム系の論文でもそういうのが多い。

 自己満足なんですよ。


 あんたはその文章で、いったいなにがしたいの? どういう思いを
伝えたいの? どう行動して欲しいの?

 さっぱりわからない。

 伝えようとしていないからです。

 読み手のことを考えていないからです。

 会社で、人に見せることを前提で書類を書くということを何度も
やっていると、気づきます。

 ああ、これは伝わるように書かなければいけないんだ、と。


2・伝えたいポイントをはっきりさせる


 伝えたいことを、まずははっきりさせること。

 伝えたいことを、箇条書きにして書く。


 企画書なら、このゲームのここが面白いんだ! ということを
書くわけです。

 その面白さを、どう実現するのか? ということを書くわけです。


 で、改めて聞くと、自分のゲームのどこが面白いんだろう? と
いうことがわかってないことが大半なんです。

 自分ですら分かっていない。

 これは、以前の私もそうだったんですけどね。


 面白いとはなにか、ということの確証がないからです。


 でも、そんな哲学的な問いの答えがはっきりするまでには、
はっきりいって何年、何十年もかかりますよ。普通は。


 でも、決めないといけない。

 あなたなりに。


 オタキングの岡田斗志夫さんがその昔、ガイナックスで「プリンセス・
メーカー」を作る際、どうしてもゲームの面白さとはなんなのかが
わからなかった。

 でも、それを決めないと作るゲームの軸がぶれるので、しょうがなく
自分なりに決めたんです。


 ゲームは「紙芝居である」と。


 これは、いってしまうとすごく稚拙なゲーム論で、映画でも小説でも
そうでしょ、と言われてしまうゲームの定義なんですが、それでも、
決めたことに意味がある。

 方向性が定まるからです。


 紙芝居であるからには、先を楽しみにしたくなるように工夫することが
エンタテインメントとして必要になってくるわけですが、それは実は、
ゲームが持ってる大きな楽しみのひとつ。

 かくして「プリンセス・メーカー」は、自分が育てた「姫」が
どんなふうになるか、それをゲームの面白さとしてフォーカスすることで
面白さ伸ばし、ヒットするにいたったというわけです。


 ゲームの企画書だから、伝えたいポイントは「伝えたい面白さ」にある。


 自分が今作ろうとしているゲームに乗る面白さは、どんなものなのか?


 まずはそれを自分で決めてしまいましょう。


3・具体的に書く

 自分でもよくわかっていない「ゲームの面白さ」を紙に書き出そうとすると、
結局まとめきれなくて、難しい言葉を使って抽象的にしてお茶を濁して
しまったり、説明すべきところを省いてしまったりすることが往々にしてあります。


 でも、これじゃだめです。

 人に見せたときに、確実に「わかりづらい」「なにが言いたいのかわからない」と
言われてしまいます。


 より、具体的にすること。

 もっというと「固有名詞」「数値」にまで落とし込むことです。


 例えば、「キャラクタの動きが面白い」という説明があったとしますね。

 でも、これじゃあ伝わらないんです。

 どう面白いのか、伝えないといけない。


 はだか踊りをするのか、

 ボーッとした顔で歩くのか、

 しむらのアイ-ンをしながら歩くのか、

 バレーのように回転しながら歩くのか。


 固有名詞を書くと、そのものの形がハッキリします。

 イメージしやすくなり、頭の中に絵が浮かぶようになるわけです。


 また、「このシューティングゲームは複数の面構成で...」という説明が
あるとします。

 この場合は何面なのか、明確にしたほうが具体的です。

 100面なのか、

 10面なのか、

 3面なのか。


 RPGだったら何章構成なのか。

 敵は何匹作るのか。

 数をはっきりさせましょう。


 具体的にするほど、説得力が増していきます。


 企画書は、単にアイデアを書くものではなく、読み手を「説得」するものであり、
むしろこの側面を強く意識したほうが、現状のゲームプランナーにはちょうど
いいと思います。

 企画書の提出によって、「この企画で行きましょう!」と、会社を
説得しなければいけないわけですから、納得の行く説明、つまりちゃんと論理的な
説明が必要です。


 具体性は、納得の要素として重要なわけです。


 伝えることが、最低限の基準。

 そのための必要な3つのこと。


 ヒットゲームデザイナーを目指すあなたには、高級な鉄の額に入れ、
居間の目立つところに飾っておいたほうがいいほど、重要です。

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