アバウト・デザイン

 

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●デザインとは?

 今回は、デザインについてです。

 デザインという言葉を辞書で引くと、

「行おうとすることや作ろうとするものの形態について、機能や生産工程など
を考えて構想すること。意匠。設計。図案」

とあります。

 ではなぜ今回はデザインという抽象的なものなのか? というと...。


 企業はCI(コーポレイト・アイデンティティ)によって、自社のイメージ
をデザインし、それを会社のロゴや色使いで表します。
 また、企業の商品は、その商品がターゲットのニーズとのウォンツを満たす
ものを企画します。
 企画はデザインの一環です。商品にはイベントやサービスなど、形のないも
のも含みます。


 ゲームを考えるときは、作り手が想定した「ある感情」(アクションなら爽
快感、RPGなら成長による自在感と、世界を変えていくヒーローズジャーニ
ーによる高揚感など)をプレイヤーが感じられるように、ゲームをデザインし
ます。


 映画では、ストーリーの流れや映像の演出で、観客に「ある感情」(ホラー
では恐怖、コメディでは笑い、アクションでは興奮、など)を感じてもらえる
よう設計します。設計もデザインの一環です。


 芸術家は、自分の内側にある思いや感情を表現するために、キャンパスの上
で色づかいや筆の走らせ方を構想と試行錯誤を繰り返しながら、デザインを決
めていきます。


 このように「ものを作る」という行為には、デザインというものが必ず現れ
てきます。
 ですからこのデザインというものの本質を捉えれば、もの作りは非常に楽に
なるはずです。迷ったときに立ち返る場所も確保できます。


 私のイメージでは、デザインとは非常にマクロな視点で大枠を考える、フレ
ーム(枠)のようなものです。そしてそのフレームは「方法論」になります。


 方法論とはなにかというと、「どう行なうか?」ということを考え、その手
順・条件をまとめた構造です。


 例えば、マンガ。ドラえもんの作者、藤子F、藤子A両先生の方法論では、
主人公ひとり、ヒロインひとり、ガキ大将級ひとり、イヤミ系ひとり、プラス
異質な盛り上げ役(ドラえもんやオバQ、ハットリ君等)という登場人物の設
定が独自のセオリーになっています。


 ゲームでは例えば鈴木裕氏の「体感」もの。アウトランやスペースハリアー
、バーチャファイターなど、「眩暈(めまい)」や体感覚に焦点を合わせたゲ
ームで一世を風靡しました。


 このように、まったく違う内容のものに見えても、その人の作品やその会社
の商品には「軸」となるものがひとつ通っていたりする。


 確立された方法論は、一貫性や個性を感じさせます。なぜかというと、繰り
返し使われるからです。
 また、成功した方法論は、それを軸にして派生形を作ることによって、さら
なる成功を呼ぶことができます。


 方法論は昇華されるとセオリー(理論)になります。
 要するに「誰でも真似できるやり方」として市場に浸透するわけですね。


 デザイナーは、無意識にしろ意識しているにしろ、この「フレーム」「型」
を使ってものを作ろうとします。


 こう言い切ってしまうとなんだかつまらないものに感じてしまうかもしれま
せんが、デザインはつきつめていくと「フレーム」「型」になります。
 どんどん絞込み、条件を用意して「フレーム」「型」を作り出すわけです。


 ただ、個人はそういったフレームを作ろうと苦心していますが、世の中はど
ちらかというとノウハウを蓄積することを度外視して、毎回散文形式で自由奔
放にデザインしていることが多い。


 これはフレームというものがある意味個人の作り出した個性であるので、そ
れが主張するのを世の中が嫌うからだと思います。
 特に日本の職場では、個性的なやり方よりも、画一的手法が好んで使われる
ことが多いと思います。従来の常識を優先してしまう。


 画一的なデザインでは、突出したものを作るのは難しい。
 これを解決するのがマーケティングの概念ですが、ではいったいマーケティ
ングとはなんなのでしょうか?
 マーケティングという言葉の誤解を解く意味も含めて、続きは次回へ。

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