
テーマを絞らない質問をここで答えたいと思います。
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下平さん
「艦砲射撃!」というゲームをやったときに、
すごい面白いゲームだなー、
単純だけど奥深い、いわゆるテトリスのような、
ハマるゲームだなと、感心したのですが。
これをDSとかに移植したら売れるんじゃないかと思うのですが。
新田さんはこのゲームに対してどういう感想を持ってられますか?
新田さんがおっしゃってるような、インディーズゲームというのは、
こういうゲームもさしているのでしょうか?
それとももう少し別の感じなのでしょうか。
いわゆるノベルゲームだと、インディーズから火がついたゲームは
いくつかありますが。
システムの優れたゲームで話題になるのってなかなか難しい気がします。
そういう部分をどう思われますか?
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「艦砲射撃!」、私もハマりました。
すごく出来がよかったので、作者のTANAKA Uさんにメールをしましたよ。
相互リンクもしてもらいました。
あ、ゲームのしくみでは相互リンクをいつでも受け付けておりますので、
リンクOKという方は「相互リンク希望」でどうぞこちらまで。
私が言うインディ・ゲームは、もう少し規模の大きい「ファミコン」か
「スーファミ」レベルのものをイメージしています。
もしくはネットを使って遊ぶ新しいゲームです。
というのも、インディということでやはりゲームを作りながら暮らす、
というのが根底にあるので、「売り物」としてのゲームをやはりイメージして
いるんです。
もちろん、小規模でも「艦砲射撃!」のような面白いゲームも
ありますし、それが絶対ではありません。
ノベルゲームのような単純なシステムであっても、練りこみによって
大ヒットを飛ばしているゲームもありますし、テトリスやズーキーパー、
グンペイのような奥深さがあれば十分「売り物」になります。
要は、プレイヤーの感情を揺さぶり、満足させ、ずっとやりこみたい!
と思わせるものであればいい。
私がよく言う「感情を動かすのがゲームの目的」という必要条件を
満たしていれば、売り物になりうると思います。
プレイヤーを満足させるシステム、というか、プレイヤーが
ゲームというパッケージのどこに満足するか? と考えると、2種類
あります。
まず1つ目は、奥深いこと。
SLGやRTS、アクション、落ちモノパズルのように攻略要素があり、
対戦ゲームのように何度やってもゲームの底が見えないもの。
もう1つは、十分な時間楽しめるもの。
RPG、ADV、ノベルゲームなどは、シナリオやイベント+システムで
ある意味物量でプレイヤーを楽しませる要素がある。
後者は既存のシステムにシナリオやイベントを載せるタイプで、
現在のコンシューマ業界に多く見られるゲームです。
物量が必要になることが多いので、組織化されたプロジェクトがいることが
多いです。
システムの優れたゲーム、というと前者になりますが、こちらのほうが
よりゲーム的で、多様性が生まれ、奥が深くなりやすい。
さらに規模が小さくても深みや味わいは生まれます。
インディゲームデベロッパーにも作れるタイプのゲームは、どちらかというと
システムから考えるゲームが多いと思います。
奥の深さをどうやって生むのか? ということに関しては、
これまでさまざまに書いてきましたが、ポイントとしては「拮抗状態」を作る
ことです。
具体的な例で言うと、「3すくみのバランス」です。
例えば、シミュレーションゲームで、選べる種族が3つあって、
1・戦士軍団はニンジャ軍団に強い
3・ニンジャ軍団は弓矢軍団に強い
2・弓矢軍団は戦士軍団に強い
というバランスを実現したとします。
もちろん、「~に対して強い」だけであって、それぞれちゃんと対抗策を講じれば
戦闘が拮抗するようにバランスを取ります。
ただ前提として、こうした「拮抗」のバランスがあり、「常に勝者がいない」
ゲームにすることで、逆に「勝者を巡って延々と攻略が続く」ようになります。
勝者がいないバランスなのに、勝者を巡って攻略が続く
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矛盾しているし、ちょっと「手のひらの上で踊らされ感」がありますが(笑)、
奥の深さとはこうしたバランスから生まれます。
誰がやっても、勝率が高くならないゲーム。
有名なところだと「スタークラフト」とか「麻雀」とか「MTG」は、
ジャンルは違いますが、そういうゲームです。
しかし、そういうバランスにしたのに、なぜか常に勝利する者が出てくる。
こうなると、プレイヤーは「神秘」(Mystic)をその人に感じるようになる。
スタープレイヤーの誕生です。
スタープレイヤーが生まれると、「僕もああなりたい!」と、熱狂する人が
大勢出てくる。
練習次第でなれる可能性があるからですね。
すると、さらにプレイヤー達のゲーム攻略の熱が上がってくる。
韓国では「スタークラフト」の大会で優勝賞金1000万円のゲームリーグが
行なわれていますが、こういうムーブメントが起こるほど、熱狂した場を
作り出せれば、ゲームデザイナーとしては本望ですね。
ひとりゲームでの奥の深さの作り方も基本的には同じですが、
バリエーションとして「組み合わせ」によって奥の深さを作り出す方法も
あります。
これは「エモーショナル・レイヤード・ゲームデザイン」という手法を
構想しているので、少々お待ちください。
それでは、今回はここまで。
読んでいただいてありがとうございました~!

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