1・自分が作りたいゲームを作りながら暮らすために

 

1183811_54383857.jpg

私はこれまで「自分が作りたいゲームを作りながら暮らす」ということを
追って過ごしてきました。

 現在はその軌道に乗り、着々とゲーム制作に入っているところです。


 今回は、私がこの「自分が作りたいゲームを作りながら暮らす」現在に
いたるまでの道のりを書きたいと思います。


 「自分が本当にしたいことをして生きるには、どうしたらいいのだろうか?」


 と考えている人は、私のこれまでの経緯が参考にできるかもしれませんので、
ぜひ読んでくださいね。


 まずは、歴史から。

 私は中学生のころ、自分が考えたゲームをノートにたくさん書いて、
「いつかこれが作れたらいいなあ」と思いながら過ごしていました。

 そのころはパソコンなど買えるお金もなく、だいぶ離れた場所にある
電気屋に通ってパソコンをいじり、人のプログラムを打ち込んでは、
「これを打ち込むだけでこんなゲームが動くのか」と、遊んでいたものです。

 高校になって、親に頼み込んでX68000というパソコンを手に入れましたが、
簡単なプログラムは組むものの、1つまとまったゲームを作るには資料が
不足していました。

 そのころのパソコンはコンパイルは遅いし、インターネットなぞないので
(パソコン通信はしていた)、技術的な資料が全然手に入りません。

 なので、ときおりパソコン雑誌に載るゲーム制作の記事が光って見えました。


 その後専門学校を卒業したものの望むゲーム会社には入れず、フリーターで
しばらく過ごすことになります。


 企画とプログラム志望でいくつかのゲーム会社に落ちて、


 「じゃあ実力で入ってやるから待ってろ、コノヤロー!」


 という感じで、たぎる怒りでゲームを作り始めました。

 逆切れなんですけどね(笑)。


 そして、自作ゲームをなんとか完成させます。
http://www.n2gdl.net/magazine/vol31extra/rplusr.htm


 今思うと、音楽の一部以外の全部のパートを自分でやり、フルアセンブラで
作るなど無茶をしたものです。

 プログラム容量は「スーパーマリオ」が40KBだそうですが、
アセンブラだとCコンパイラが吐き出すコードのような無駄な処理が
ないので、このゲームもだいぶ容量が小さかった覚えがあります。


 容量の話はいいとして、とにかくこのゲームを「だし」に、私はゲーム業界に
潜りこみました。

 プレイステーションが発売されてちょっとした経った頃でした。

 しかし、ここにきて問題が発生しました。


●ゲーム業界

 ゲーム業界は、当時私が想像していたよりずっと「投げっぱなし」の業界でした。

 なにが投げっぱなしかというと、「あとは頼む」と言われたら、すべて
自分でなんとかしなければいけないわけです。


 今は当然そう思ってるわけですが、学生の頃のように、先生が黙っていても
教えてくれる環境があって、まったりと「受身」の姿勢でいられるなど考え
られないわけです。

 「言われたら動く」。

 これは、社会人としては最底辺の人に扱われます。


 社会は、自主性が評価されます。

 自分で動く人が認められるのです。

 そして、どんな職に就こうが、どんな働きをしようが、すべてが自己責任です。


 いい仕事に就きたいと思ったら、自己責任のもとに、自分でスキルを鍛える
必要があります。

 とくに今の時代は実力主義です。


 だから「足りない知識は誰かが教えてくれる...」この考えは、甘いです。

 「だれも教えてくれないから伸びない」。

 こう思うのは間違いです。


 研修があるような大手の会社ならともかく、私の場合は中小のゲーム会社に
就職したので、一見、まわりの技術力は私と似たり寄ったりに感じました。

(もちろん、今思えばその「質」や仕事に対するメンタリティには大きな
違いがありました)


 技術は自分で学習するか、人のプログラムを読んで盗むか、先輩プログラマとの
会話から引き出すような感じでした。

 人が足りないので、プログラムと企画の兼任も当たり前。

 プログラム技術の向上と企画ノウハウの習得を楽しみにしていた私ですが、
再度「また実力勝負か」と、誰にも頼らない覚悟をしました。


 その後、半年休みなしのプロジェクトをこなすなど、仕事にもこなれてきて
余裕が出てきたころ、「新田君、この企画をやってほしいんだけど...」と、
当時の私にはショッキングな企画が回ってきました。

 その企画名は...

 

 「ギャル&ロボット(仮)」

 

 ...それを見て萎えました。

 私は、そーいういかにもオタク狙いで売れそうなゲーム考えてみました系の、
安易なゲームの量産に加担するためにゲーム業界に入ったわけじゃないんだと、
ファミレスで社長と話をし、会社を即刻やめました。

 今思うと若いなあと思いますが(笑)。

 しかしその信条は今もあります。


 次の会社のあてがあるわけでもなく、給料が安かったので蓄えもなかった
ですが、自分の人生をそういうふうに嫌な仕事で浪費していくのが耐えられ
なかったんですね。


 その後無事に次の会社も決まり、何社か渡り歩きましたが、徐々に業界は
3Dゲームが主流になり、開発の8割の時間は「見た目」に費やされるように
なります。

 それは業界の流れとして自然なこととは思っていたのですが、「見た目は
ハデで、中身の薄いゲーム」が量産されることに私は不満でした。

 物語に深遠な哲学があるわけでもなく、ゲーム内容は易しいだけで
なんの緊張もない、ユーザーに媚びた作り。


 私は学生のころにゲームに非常に大きな「ショック」を受けました。


 困難を乗り越えて物事を達成することの喜び。

 傍観者ではなく、自分自身が主人公であることの面白さ。

 登場人物がさりげなく囁く、深遠なセリフと人生観。


 チープなグラフィックのゲームでありながらも、そこからは製作者の
思想と哲学と世界観が、密度高く感じられたような氣がしました。

 オリジナリティのあるひとつの世界がそこにはありました。


 これは、当時のゲーム制作がスタッフが少なくて済んだ分、個人の思いや
独特の世界観が入りやすかったためではないかと思います。


 しかし、今のゲームにそれは少なくなり、逆に流れ作業で作る
似たり寄ったりな「工業製品的なゲーム」が量産される傾向にあるように
感じます。


 そして段々と、自分もそういうゲームを作る流れに飲み込まれており、
コンシューマ・ゲーム機業界にいる限り、それを避けられない状況に
なってきていると感じ始めたのでした。


 今のままでは「自分のゲームを作る」という目標を達成するのにいつまで
かかるのかがわからない。

 なぜなら、どういうゲームを作るかの大枠は、他人任せ、業界の流れ任せに
なっているから。


 この時点で、選択肢はいくつかありした。


▼1・田舎に戻って、地元で地道にゲームを作る

 これは、自分にとっては「挫折」であり「負け犬」だったので、
考えはしてもありえない選択でした。

 上昇することをやめるには早すぎますし。


▼2・下請けゲーム会社を作って経営する

 これはゲーム会社に入ってからよく考えていました。

 あなたも考えたことがあるのではと思います。


 大手の有名クリエイターがヒットを飛ばして得た資金で独立を果たして
いるように、やはり自分の作りたいゲームを作るには独立が一番早い道です。


 今思うに、資金を確保し、人を集め、仕事を回すという手順を踏めば
独立は可能です。

 ただ、結局は勤め人と同じで、製作資金を握ってるクライアントありきの
ゲーム制作になってしまい、結局意味ないんじゃないのか? という思いが
ありました。

 そしてそれは実際そうなのです。

 なんでもいいからただ作れればいいんだ...それならこの選択肢を
選ぶでしょう。

 しかしそれでは意味がない。

 会社を作って、何年で自分たちのゲームを作れるのだろうか? それが
問題でした。


 業界の構造上、食うために依頼されたものを延々と作る、そんな生活を
何年も送ることは必至です。

 もちろんそれはそれで楽しいことはわかってます。


 しかし、人生の大半を「本当にしたいこと」ではないことをして
過ごすのは、もう十分だという思いがありました。


▼3・自分で資金を稼ぎ、最初からオリジナルゲームを作る

 今まともなゲームを作り、それを売って資金を作るまでには
少なくとも3ヶ月~1年以上の期間が必要です。

 その意味でゲームは資金回収までの時間が長く、その間生活していく
だけの資金が前もって必要なんですね。

 もちろんクライアントからの条件を満たせば、毎月ゲームの開発資金が
振り込まれるわけですが、これが結局クライアントありきの縛りに
なっているわけです。

 なので、自力資金でクライアントなしにゲームを作れないか...?
と考えるわけですが、実際にこれは可能です。


 1つは、貯金をし、それを取り崩しながらゲームを作り、完成させ、
それを販売する方法。

 これは個人でやっている人がいますね。

 同人のチームでやっている人もいると思います。

 ゲームの規模をなかなか大きく出来ないのが課題ですが、ある程度の
規模で作り続けられればよいのであれば、これでも可能でしょう。

 なんにせよ、ゲームという作品を市場に投入できれば、それが
評価されてヒットする可能性も出ます。


 アメリカでは実際にインディゲームで生計を立てている人が大勢おり、
多くは「この貯金を取り崩す方法」で独立しています。


 日本はどうしてインディデベロッパーがあまりいないんだ? というと、
「販売する方法」についての知識がないからです。


 海外のインディ系掲示板を見ていると、開発だけでなく集客や販売の
方法についても積極的に議論されています。

 私はいずれ、このゲームにおける「集客・販売」についてのレポートを
書こうと思っていますが、日本でゲームを作って生計を立てるには必須の
知識だと思っています。


 さてこれを読んで、貯金なんかないよ! 特にゲーム業界なんて貯金など
よほど高級取りじゃない限り考えられないじゃないか! という人が
大勢いるかと思います。

 わかります。

 なぜなら、実際私もそうだったからです。


 常に、せいぜい2ヶ月暮らせればいいくらいの貯金しかなく。

 これではゲームもろくに作れずに終わるのがオチです。


 じゃあどうするか。

 2つ目の方法です。

 今、インターネットでは「自分の経験」を販売することで資金を作ることが
できます。

 教材販売、講座起業、という方法です。


 また、アフィリエイトというネットでお金を得る方法もあります。

 こうしたネットでお金を作る方法が今確立されつつあるわけです。


 終身雇用が終わり、実力主義になった現代においては、こうした
「もうひとつの収入の流れ」を持つことが、突然のリストラ、会社の
倒産などの危機に対する最も有効な対処法になっています。

 なにより、「もう1つの収入の流れ」があれば、お金のことで
頭を悩ませずに過ごすことができるようになります。

 多くの人は、お金のことばかり考えてるなんて浅ましい、と思いつつ、
お金に困り、お金のことばかり考えざるを得なくなっています。


 私は以前は「金に執着するなど拝金主義だ!」と考えていましたが、
現実的に、自分の理想を追うには資金が必要ですし、ゲームを作るには
会社に投資もしなければいけません。

 逆に考えると、ゲーム制作でなくともお金の流れさえあれば、
それを元手にゲームを作り続けられる。


 だから、私はお金の問題をまず解決することを決断しました。


 そうして数年経ち、私はお金には現在あまり困らない状況に
なっています。

 会社も設立することができました。

 この「ゲームのしくみ」というサイトを運営し、あなたにゲーム開発の
情報を提供できているのも、そのおかげです。


 その資金を作る方法については、レポートを出しているので、
興味があれば見てください。
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html

 価格が高いと思うと思いますが、その内容は投資に値するものと
自負しています。

 「自由への道」ですから。


 今後は、本格的に「ヒットするゲームを作る」段階に入っていきます。

 1000万本売れるゲームを作るために。

 テストを繰り返し、面白さを作るノウハウを確実なものにしていきます。


 あなたがもし、本気で自分のゲームを作りたいと思うのであれば、
ゲーム会社でやるのであれ、ゲーム会社を作るのであれ、新しい方法で
自分のゲームを作るのであれ、まずは


「あなたのゴール」
~~~~~~~~~~~~~~~~~~


 を考えてみて欲しい。


 どうすれば、あなたのゲーム制作はゴールに達するのか?

 どんなゲームを作ればいいのか?

 ゲームを作って、どんな結果を得たら満足なのか?


 ゴールが明確であれば、あなたが今この瞬間にやるべきことも
明確になります。


 「あとで考えよう...」とは思わないで下さい。

 今やらないことは、この後もやらない確率が非常に高い。

 今考えないのであれば、もう一生考えないでしょう。


 あなたが本当に実現したいことはなんなのか?


 それを見つけ、自分が本当に行くべき道を見つけてください。

このエントリーをはてなブックマークに追加


期間限定企画「中毒ゲームデザイン・トレーニング」
■中毒になるゲームの秘訣はあなたがド変態であること?
現在1927名の方が登録中。
期間限定でゲームデザインについての講座を特別プレゼント。

■音声1:粘りについて
ゲームにハマりを生み出す要素「粘り」を入れる方法とは?
あなたの作るゲームにも「粘り」を取り入れよう。

■音声2:インパクトについて
 ヒットゲームのトリガーとなっている「インパクト」の作り方とは?
「インパクト」を取り入れて、あなたのゲームにヒットの可能性を埋め込もう。

■ほかにもこんな内容を音声でお届けします
・練り上げられたゲームデザインをする秘訣
・間違いのない面白さのコアを盛り込む方法
・ゲームがヒットする原因を盛り込む方法
etc.

■サンプル音声、登録はこちらから。



トラックバック(0)

このブログ記事を参照しているブログ一覧: 1・自分が作りたいゲームを作りながら暮らすために

このブログ記事に対するトラックバックURL: http://n2-interactive.com/mt/mt-tb.cgi/174

コメントする

[[img(http://x8.mikosi.com/bin/ll?095447901)]] [http://x8.mikosi.com/bin/gg?095447901 アクセス解析]