今後のゲーム開発の方向性とサジェスション

 

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 今回は、今後ゲームを作るとしたら、どういう方向性でいけば
よいのか、ということを考えたいと思います。


 そのための前提と、現在の状況をまずは把握したいわけですが...。

 私は現在のゲーム業界に、大きな閉塞感を感じています。

 クリエイティヴ作業の結果としてのゲームに、行き詰まりを感じています。

 キラータイトルはあれど、新しい面白さというものが生まれづらく
なっている。

 これは、大きな流れとして、ゲーム文化の発展に停滞が
訪れているといえます。


 ゲームは娯楽ですから、結局のところ、人々の仕事や
学校、家事、睡眠など、生活時間のスキマにいかに入り込むかという
競争をしています。

 何と競争しているのか? というと、他の娯楽、他の用事です。

 昔はテレビやマンガや小説やVHSビデオでした。

 今も、マンガや小説は相変わらずあり、DVDやiPodなどが
新たにその競争に参加している。


 競合はほかにもいろいろあって、年代や性別によって
さまざまなものがあるのでここでの説明は省きますが、
昔、ゲームが主にターゲットにする少年、青年層は、自由になる時間が
多くあり、ゲームを大いに楽しんでいました。

 そのころはゲームは新しく、無敵でした。


 小説や映画などのナラティヴ(単方向性)な娯楽と比べ、
プレイヤー自体が主体になるインタラクティヴ(双方向性)の
現実感-虚構の中の実体験-に、ゲームは大きな
アドバンテージを持っていたからです。

 しかし、いまやゲームの競合は、膨大な情報ネットワーク、
つまりインターネットという「知」の渇望を満たしてくれる媒体と
(しかもほぼ無料)、人間が生まれてこのかた使わなかったことのない、
「コミュニケーション」を媒介する携帯電話に置き換わって
います。

 ネットも、携帯電話も、インタラクティヴの楽しさを持っている。

 その意味で言うと、非常に強い競合です。

 しかも、双方ほぼ固定料金で、コンテンツの量は無尽蔵。


 で、ネットと携帯、この2つにゲームが逆らえるかというと。


 悲しいことにそれはありえない。

 なぜか。


 ゲームは規模は大きいけれど、コンテンツ産業であって、
インフラ(流通基盤)にはなりえないからです。

 情報インフラ、コミュニケーションインフラとは
そもそも産業としての質が違う。


 人間の根源的な欲求を満たすこの2つに、ゲームは
敵対するべくもなく、コンテンツを共有するか、もしくは
取り込まれて共存していく流れにある。


 その流れに沿って、ゲームも変化してきています。


●スキマ産業化するゲーム業界

 ブラウザゲームがこれだけ増え、もてはやされているのは、
ネットで情報検索する合間にそれを遊べる、という理由からです。


 「カジュアルゲーム」と呼ばれるゲームのニュージャンルは、
その名の通り、軽く遊べるゲーム群です。

 このジャンルができたのも、生活のスキマ時間に
入るような短時間で軽く遊べるゲームが求められたからです。


 モバゲータウン等で提供される携帯ゲームが流行り、
そのコミュニティが隆盛なのは、「ニッチタイム」を
埋めるニーズが携帯にある、ということを示しています。


 ネットゲームの発展の流れは、コミュニケーションと
共存するという流れにあります。


 ネットの無料ゲームが台頭してきたのは、ネット時代になり、
ゲームの遊び方そのものが変質してきたためです。


 インフラ業界の発展にうまく乗れていない現在の
コンシューマ・ゲーム業界は、インフラ業界にニッチを奪われ、
産業規模を縮小し、大手の象徴的シリーズゲームだけが
残りつつあります。

 このままゲーム業界が縮小傾向で推移したとしても、
コンシューマ・ゲームは消えず、かつては会社が乱立した
車業界や航空業界、映画業界と同じように、
大手とエッジの効いたインディだけが残っていくでしょう。


 ゲームがどんどんスキマ産業化していき、そのスキマに入れる
ゲームだけが残っていくわけです。

 大手のゲームはその費用対価値でスキマに入り込み、
エッジの効いたインディゲームは、一部のカルト的熱狂ファンに
支えられる。

 そういう構図ができていくと予想されます。


 2007年はWiiやDSが売れて過去最高の産業規模になった
というデータが出ましたが、このブームは結局のところ任天堂の
製品しか売れておらず、ゲーム業界の視点から見ると、一時的で
独占的な盛り上がりに思えます。


 コンシューマ・ゲームはあいかわらず衰退の一途であると
言わざるを得ません。


 なぜなら、古い利権にしがみつこうとする保守派が、
変化を嫌い、昔ながらのやり方でこの後もゲームを作り続ける
ことができる...と思っているから。


 大手のゲームは徐々に「お決まり」に毒され、多様性を
失いつつある。


 多様性がなければ、新しい面白さを持ったゲームが生まれない。
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


 新しい面白さを持ったゲームが生まれなければ...
飽きられていくのを待つだけです。


 今までのゲーム業界は、数々のヒットゲームの出現に
よって、熱狂が生まれ、ファンが生まれ、支えられてきた部分がある。

 ヒットゲームが生まれづらくなれば、人が離れていく。


 私はゲームを愛するものとして、果たしてこの流れでいいのか?
という疑問を感じます。

 もちろん、いいわけがない!


 この状況をなんとか変えたい。


●多様性の減少

 ということで、ゲーム文化のさらなる発展、
ゲームデザインの進化のために、活動しているわけですが、
 その活動の中、いろんな人に会うたび、やはり共通の
問題認識として挙がるのが、先ほども挙げた、

 

「ゲームの多様性の減少」

 

についてです。

 わかりやすく言うと、

 

「いろいろな種類のゲームが出ない」

 

 ということ。


 何度も話しますが、多様性があるからこそ、群を抜いた
面白さのゲームが生まれるわけです。


 逆に言うと、現状のゲームは、出るゲームの種類が
「パターン化し、少なくなっている」ということです。


 これはゲーム業界が成長してゲームデザインが最適化され、
面白く売れるゲームが絞られてきた結果...ではないです。


 もしそうなのだとしたら、買ったゲームのほとんどが
人の感情を思いっきり揺さぶり、やるたびに中毒になり、
PTAや倫理機構から


「絶対に手をつけてはいけないドラッグに値するもの」


の烙印を押されているはずです。


 最適化されたゲームデザインの方法論ができたなら、
いくらでも面白いゲームを量産できるようになっている。

 この試み自体をしているところすらないと思いますが...。


 ゲームの多様性が失われているのは、原因は単純で、
ゲームマシンの表現力が上がりまくったことで開発コストが
高騰し、結果、保守化が進んだから。

 この1点です。

 携帯ゲーム機は、そのアイデアベースが許されない
ゲームマシンの反動で生まれたようなもの。


 表現力が向上したことで、表現自体に開発期間の
大半を投じることになり、まともなゲームを
作ることで精一杯になっている。

 それがコンシューマゲームの現状です。


 よほど質のいいデベロッパーでない限り、
ハードに見合ったゲームを作ることができない。


 開発者、とりわけプランナーのクリエイティビティが
なくなってきているのでは...という意見もありますが、
業界自体が高コスト体質になり、「冒険」や「色物」
「新機軸」を嫌うようになっただけで、プランナーの
発想自体は豊かです。


 大規模ゲームは開発にかかる胸焼けするようなコストを
ペイしなければいけないので、見た目はともかく、
内容については無難な路線を取る傾向がある。


 シリーズの失敗は企業の生命線を失いかねないので、
ある程度安全パイを取らなければいけないというわけです。


 これはある程度自然な判断だと思いますが、
シリーズにべったりで、「シーズ」を生み出そうという
動きが会社になければ、危険な兆候です。


 なぜなら、現在の利益は確保できても、将来に対して
手を打っていないわけですから。


 おそらくは、大手はゲームの方向性の模索において、
現行ゲームの規模の維持しか考えられないまま、結局
ずるずると進んでいるのだと思います。

 

 ここで私が大手企業に提案するのは、新しい可能性を
生み出す「テストマーケティング」です。

 これは世界一といわれるマーケッター、ジェイ・
エイブラハムの提唱する方法です。


 これはどんな産業でも同じですが、結局のところ、
群を抜いて成功するプロダクト(商品)は数々の失敗、
試行錯誤をして生まれます。


 テストマーケティングは、規模の小さなテスト・プロダクトを
実際に無料、もしくは安価で市場に投入し、ユーザーの評価を仰ぎ、
反応に手ごたえのあったプロダクトを大規模開発に
発展させるという方法論です。


 成功する確率が10回に1回しかない...というので
あれば、早く9回失敗すればいいだろう、という考えです。

 別の視点で言えば、失敗プロダクトはデータ集めの
ための経過なんですね。


 私からすれば、テストマーケティングをしないで
いきなり大きなものを作って市場に投入するのは、
かなりの割合で「バクチ」です。


 任天堂やブリザード・エンタテインメント社などは、
あきれるほど徹底的に時間をかけ、面白さが一定水準を
超えるまで作りこむことで、そのバクチ要素を
排除していますが、これは超大手ができる、
高コストの荒業です。

 面白さが一定水準を超えるまで作りこむには、
いいスタッフが揃っていたとしても相当な試行錯誤が必要。

 特にゲームの規模が大きくなってくるほど、
その調整には膨大な時間がかかります。


 途中まで作ったのにまたそれを崩して...ということが
困難になってくるからです。

 また、身も蓋もないことを言うと、いいスタッフが
揃っていれば完成度は上げることができますが、面白さを
上げることができるかというと、それはまた別問題なのです。


 そこから考えても、低コストで非常識なヒットプロダクトを
生むには、小規模だけど、少ない試行錯誤の回数で高い水準の
面白さを切磋琢磨できるテストマーケティングが効率的です。

 

 テスト・マーケティングは
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 面白さを上げることにフォーカスを当てている方法論だからです。
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


 結局のところ、憶測で「面白く感じられるだろう」と机上で
ウンウン考えるよりも、実際市場に投入して反応を見ることの
ほうが確実です。


 確実なものを作るには、「市場に聞く」のが一番。


 もちろん、テストに適さないゲーム内容もあるので、
一概にすべてのゲームがこの手法を使えるというわけでは
ありません。

 どちらかといえば、物語性で引っ張るゲームよりも
システム的に面白くするゲームのほうがテストには
適していますし、「どういう面白さを実現するか」という
コンセプトが明確でなければいけません。

 テストマーケティングについては、詳細を書くと
長くなるのでここでは説明を省きますが、興味があれば
メールください。

 希望者が多ければ解説したいと思います。


●中規模ゲームを作る

 ゲームの多様性は、面白さの向上は小規模テストによ
って割と安全に確保できるという流れで説明しましたが、
もうひとつ、ゲームデザイン的な観点、ゲーム市場の発展を
考慮したうえで提案したいのが、


「中規模ゲームを作ろう」


 ということです。


 小規模な、いわゆるカジュアルゲーム、知育ゲームなどの
ゲームは、かつて盛り上がったゲーム群と比較すると、


1・世界観にのめりこめるような深みがない、深みが出せない

 短時間で終わってしまうものが多いために、感情移入度が
低く抑えられてしまう。


2・大きな感動、興奮が生み出せないジレンマ

 「面白さ」を実現するには、ある程度時間のかかる「流れ」に
プレイヤーを乗せることが必要。

 プレイ時間が5分や10分だと、それを実現しづらい。


3・自らスキマに入り込むことによる、影響力の少ないポジション

 規模が小さくなるということは、それだけ表現するものが
単純になるということ。

 単なるおもちゃとしてのポジションならそれでもいいが、
人に感銘を与える表現物としての影響力は少なくなる。

 ゆえに、カルチャーとしての価値は小さくなってしまう。


 というような、言い方は悪いですが「萎縮感」があります。


 逆に大作ゲームはどうかというと、


1・高コスト体質から来る、保守的で冒険のないゲームデザイン

 高いコストがかかるということは損失が出たときも
大きな額になるわけで、それを回避するために失敗の少ない、
保守的でパターン化したゲームデザインが多くなります。


2・開発期間が長いので、全体で見て発売本数が少なくなる

 ゲームは映画などと比べて複雑な開発体制であり、
1つ作るのに1年以上、かかるものだと4年などという開発期間が
かかります。

 どちらかというと、遊園地のアトラクションを長期工事で
作っている、そういうイメージがあります。

 しかしながら、ほとんど大作のゲームのプレイ時間は
長くても2週間くらいであり、消費が非常に早い。

 もちろんそのプレイ密度は非常に高いわけですが、
開発期間に対しての消費時間はかなり短い。

  物語形式のゲームだと、3年かけて作って、
消費されるのは4、5日だったりする。

 この開発対消費のアンバランスがあるおかげで、
大規模ゲームは話題の「間」が持たない状況になりがちです。


 ここからわかるのは、小規模ゲームと大規模ゲームが
双方偏った形で作られ、バランスの取れた中間層がない、
格差社会のような様相になってきているということです。


 ゲームハードの現在の在り方が、どちらかに偏らなければ
生きていけない状況になっているわけです。


 この状況だと、


「アイデアを活かした、なおかつゲームらしい」内容、


つまり中規模のゲームが出づらいわけですが、
中規模のゲームには、以下のようなメリットがあると、私は
考えています。


1・さらっと入り込める世界観にできる

 小規模だと引き込まれるだけの世界観がなかなか実現しづらい。

 大規模だと壮大すぎて重過ぎる。

 中規模であれば、ある程度の作りこみによって、
小説を一冊読んだくらいの「1つの世界」を構築できるので、
世界観を楽しむにもちょうどよい規模に調整できます。


2・次の日にひきずるのめりこみ感を作ることができる

 もちろん「のめりこみ」を実現するのはゲームデザイン次第ですが、
ゲームプレイの先が短すぎず、長すぎず、しかし全体の終わりが
見えていて、クリアに近づいているという高揚感が味わえるという
点では、やはり数時間で終了できるような中規模ゲームが
ちょうどいいでしょう。

 かつては、一度クリアしたゲーム(主にアクションやシューティング)を、
その経過を楽しむために何度もプレイしたものですが、そういった
コンプリート感は大きな充足感を生んでいました。


3・開発時間が半年~1年規模で済む

 現在の携帯ゲームはハードの性能がよくなってきたこともあり、
開発期間が延びていますが、それでも中規模のゲームであれば、
半年~1年の開発期間で済みます。

 私は実験作であれば、3ヶ月ほどでベースを完成させて、
市場での試験に入れるように考えていますが、
多様性を産むにはこうした市場で試行錯誤できる環境が
必要だと思っています。

 今後は、作りながらプレイヤーの声をフィードバックして
さらに開発するという「永遠のベータ版」開発が主流に
なっていくだろうと予想しています。

 

 中規模ゲームは、このように内容を保ちつつ、
実験的にさまざまなジャンルのゲームが作れる、
ということをやりやすい。


 ということで、「これから本格的にゲームを作りたい」という人には、
私は中規模ゲームの開発を推しています。


 中規模のゲームというと、例えばファミコン中期~後期、
スーパーファミコン期に出たようなタイプのものですが、
現在でも、アメリカのPCゲーム市場、インディゲーム市場では
割と中規模ものが作られています。


 FLASHで作られていることが多いので、ニュースサイトなどで
あなたも見たことがあるのではないでしょうか?

 こうしたゲームは新規性もあり、「どんなプレイ感覚だろう?」と
プレイする人が多い。


 多様性によってヒットゲームが生まれるのを期待するには、
こうした中規模ゲームの製作が必要でしょう。

 

 ということでまとめると、


1・テストマーケティングによる市場の反応を取り入れた企画の取捨選択

2・中規模ゲーム開発による多様性とゲームらしさの維持


 という2点が、私の提案です。


 実際、この方向性で現在いくつかのゲーム開発が進んで
いまして、プロのスタッフを交えて着々とゲームは完成に近づいて
います。

 これはのちほど、「N2GAMES」というブランドの
無料ゲームサイトで公開する予定なので、お待ちください。


 もちろんゲームデザインには、エモーショナル・ゲームデザイン、
セコンド・メソッドの方法論を取り入れています。
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/secondpack.html

 

 あと現在、「レイヤード・ゲームデザイン」という方法論が
ほぼまとまっており、この方法論も取り入れた内容になっています。

 ヒットゲームの方法論は「メガヒット~」を出してから久しいですが、
体系化がだいぶ進みました。

(特別会員用ページなのでIDとパスワードが要ります)
http://www.n2gdl.net/secret/index.html


 「レイヤード・ゲームデザイン」のほかに、2つ、
エンタテインメントなら必ず使う方法論があります。

 が、詳細はまたのちほど。
(ぴこ蔵先生に感謝!)


 あと、こんなテーマで記事を考えていたのですが、


・ゲームは映画を超えた感動と興奮が味わえるものではないのか?

・ゲームの本質が失われつつあるのではないか?

・コミュニケーションありきのゲームデザイン

・ゲームの偏在性

・真似できる流れ


 これは今後の記事にしていきますね。


 「こんな内容で書いて欲しい」というのがあれば、この
メルマガに返信して送ってくださいね。

 OutLookなら「CTRL + R」で返信できます。


 と、蛇足になってしまいました。


 「そうじゃない、今後ゲームはこうなっていくはずだろ」

という意見がありましたら、ぜひお寄せください。


 あなたの「今後のゲーム観」を待っています。

 

 

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