ヒットゲームのための5ポイント

1216652_98672360.jpg
最近、世界展開するべく、会社のプロジェクトとして

「多言語対応の無料ゲームサイト」の制作を開始しています。


 また、インディゲームの地位向上と価値付加のため、
「インディ登竜門サイト」という、ゲーム評価サイトも
制作しています。

 こちらはメルマガ会員の有志が参加して制作してくれています。
 上野さん、高瀬さん、ホントありがとうございます。


 さらに、コンテンツとしていくつかのミニゲームを作って
います。

 それぞれ開発は着々と進んでいて、プログラムの進捗が
あがったり、グラフィックがあがったりすると
「おお~~...」と感嘆の声が。


 ゲームとは世界を着々と作っていくものなんだなと、
あらためて思います。


 いつも言っている通り、テスト・マーケティングの手法で
ゲーム作りを考えているわけですが、手順をおさらいすると、


1・小さなゲームの数を作る
2・市場でテストする
3・その中から反応がよく面白くなりそうなものをピックアップ
4・規模を大きくし、作りこんでいく
5・さらに市場でテスト


というフローで進んでいくんですね。

 こうして面白さを練りこんでいくわけです。


 私も作ったものが100発100中で面白くなるとは
思っていないので、まずはテスト。


 失敗を繰り返し繰り返し、成功をつかみます。


 一見当たり前の流れなんですが、ゲーム業界でも
これをしているところは少ないです。


 とりあえず作ってみて、だめだこれ中止、となったり、
そのまま出してしまったりするのが、業界的には
当たり前になっています。


 こういうことをしているうちは、ゲームデザインの
進化は遅々として進まないでしょうね。


 それはそれとして。

 

 で、久しぶりにゲームを作っているわけですが、
ミニゲームといえど、やはりゲームデザインの押さえどころが
必要なわけです。

 

 なにも押さえどころのないゲームが面白くなるはずはありません。

 なにも押さえないということは、なにも考えていない、
ということです。

 仮でもいいから、面白くなるポイント、本質を押さえて
作り出すことが大事です。

 そうすると、失敗しても検証することができる。

 

 で、じゃあその押さえどころ、ポイントとはなにか。

 本質とはなにか。

 

 実はゲームの規模が小さくなるほど、面白さの
本質は見えやすくなります。


 ゲームを構成する要素が少ない分、最低限の要素で
面白さを実現する必要があるからです。


 そして、実はゲームというのは、意外に少ない要素、
少ない手順で、面白さを実現している。


 さらっと書きましたが、これ非常に大事です。


 少ない要素で面白さを実現できる...。

 つまり、コストをかけなくても、面白いゲームは
作れるのだ! ヒットゲームは生み出せるのだ! ということ。


 この重要さがわかりますでしょうか?


 企業であれば、安く売れるものが作れるということだし、
インディゲームであれば、自前のゲームが人気になり、
対価も生み出してくれる...そういう結果が待っているという
夢の言葉です。


 少ない要素で面白さを実現できる。

 いい言葉です(笑)。


 さて、マリオ、テトリス等、いまだに新しいゲームマシンが出ると
キラータイトルとして上がるのはどいうわけなのか、
あなたは知っていますか?


 これらのゲームは、少ない構成要素で面白さを実現している
からこそ、作りやすく、親しまれている。


 もう、押さえておけばいいポイントがすでにわかっている
からこそ、何度作っても面白さが損なわれないのです。


 では、どういう要素がゲームをより面白くするのか?


 ゲームを面白くするための本質とは?

 


 実はこれは簡単なことです。

 


 そう、すべては「感情」に帰結すべく、作られればよい。

 


 ゲームは感情を揺さぶられるから、プレイされるのです。

 プレイヤーは感情を揺さぶられたいから、プレイするのです。

 

 

 しかしこれだけだとまだよくわかりませんね。


 感情に帰結するとはいったい...?

 と、あなたは思ったかもしれません。


 そこで今回はさらに、具体的な項目を5項目、
ピックアップしてみました。


 おそらく、見てみれば


「ああ~確かに面白いゲームはそこが押さえられている...」


 ということばかりだと思います。


 ではさっそくいってみましょう。


 
 

●1・面白い操作があるか


 感情を揺さぶる操作、というものがあります。


 例えば刺激的な操作でいうと、


銃で敵を撃つ、

剣を振って敵を切る、

ミサイルを発射する、

レーザーを発射する、


などなど、アクションゲームでおなじみの
これらの操作は、その行為そのものが刺激ですね。


 感情を揺さぶります。


 ボタンを押すと、サブマシンガンの先端で
マズルフラッシュ(銃の先端から出る火花)が光り、
連続で薬莢が吐き出され、弾丸が敵を蜂の巣にする。


 こう書くだけでも、あーそのボタンを押してみたい!
と、男子なら少なからず思うはず。


 「撃つ」という行為そのものに、
感情を揺さぶる面白さがあるわけです。


 スーパーマリオであれば、ジャンプですね。

 しかし、ジャンプの場合、ただジャンプするだけではだめで、
その行為によって、気持ちのいい状況が作り出される
必要があります。


 ジャンプだけだとそこにはなんの緊張もないからです。


 平坦な地面でただジャンプしてもなにも面白くは
ないですよね。


 逆に、雲の上のような場所で、両方の足が
やっと乗るような狭い足場を連続でジャンプする、
としたらどうでしょうか?


 超、緊張するはずです。


 わかりやすく言うと、

 

 ボタンを押す行為そのものが気持ちいいか?
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


 それを考えてみてください、ということです。


 ちなみに、いまだとジャンル的に飽きられている行為が
多々あります。


 例えばシューティングゲームで弾を撃つ、なんていうのは
もう当たり前なわけです。


 どれだけその弾を撃つ行為が派手であっても、
慣れてしまえば全然刺激的ではなくなります。

 感情が揺さぶられません。


 その点に注意しましょう。


 簡単なのは、現実から気持ちのいい行為を連想することです。


 
●2・ビジュアルは雰囲気を作り出しているか

 ゲームの割と大雑把な構成要素を俯瞰してみると、


1・世界観

2・ゲームシステム

3・ビジュアル
4・サウンド
5・触覚系デバイス

6・操作


という感じで、最初の2つはゲーム世界とその法則を制御し、
後ろ4つはプレイヤーに与える感覚情報と入力です。


 で、これを見ると、大きなくくりとして、世界観は
ビジュアルとサウンドによって作られていることが
容易に想像できますね。


 触覚系デバイスは今は振動コントローラが主ですが、
車のハンドル型コントローラや、ガン型コントローラ、
「鉄騎」などのマニュピレータ型コントローラを
思い浮かべると、これらも結局は世界観を肌で感じるために
(自らの動作で感じるために)用いられるデバイスだと
言うことができます。


 つまり、世界観は視覚、聴覚、触覚で感じるわけです。


 世界観と対になる「システム」は、単純に言えば、
ルールを制御するものです。

 そのルールの上で、プレイヤーはある目的に向けて
「操作」をする。


 で、このメルマガでは「感情を揺さぶるためのシステム」に
寄った話をよくしてきましたが、世界観も、結局は感情を
揺さぶるための要素ですから、はずして考えるわけには
いきません。


 ゲームが「ある感情」を揺さぶるために作られるなら、
システムも、世界観も、その感情を揺さぶることを目的として、
構築される必要があります。


 例えば、作るゲームが「恐怖」の感情をプレイヤーに
与えるものなら。


 システムも、プレイヤーに恐怖やその周辺の感情を
与えるものになります。


 例えば、プレイヤーのまわりしか見えないとか、
持っている銃の弾がすぐに切れて、焦りを誘発するとか。


 そして世界観も、恐怖を演出するものになります。

 キャラクタのデザインを生理的にイヤなものにするとか。

 ぬめっとしていたり、湿っていたり、痛々しいものを
モチーフにしたり。

 ゲームのバックボーンになる物語も同様。

 

 システムも、世界観も、同じ感情に向かうわけです。
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


 こうすることで、相乗効果的にゲームはその感情を
強く感じるようになります。


 特にビジュアルは、人間は認識の8割を視覚に頼っていると
いう認知科学のデータがありますから、ゲームから感じる
感情に強く影響すると言えます。


 肝心なのは、そのゲームが向かうべき「感情」に、
ビジュアルも向かっているか? ということです。


●3・サウンドは気持ちを揺さぶるか

 サウンドもヴィジュアルと同様で、やはりプレイヤーの
感情を揺さぶるように作ります。


 では、感情を揺さぶるサウンドとはなにか? というと。


 それには、まず感情を揺さぶられる「原理」をつかんで
おく必要があります。


 この原理は音だけでなく、ほかの感覚を刺激するときでも
同じなので、覚えておくといろいろ応用が利かせられますよ。


 ではどういう原理かというと。


 音について、人がなんらかの感情を想起するのは、
「記憶」があるからです。


 脳科学によると、記憶は通常、出来事に抱いた感情を
インデックスとして、記憶されます。


 だから、感情高い記憶ほど、非常に鮮明に残ります。


 例えば、はじめてキスをした、はじめてセックスした、
という記憶は、そのときの場所、時間、景色、音、気持ちを
含めて、非常に鮮明に覚えているはずです。

 そうではないですか?

 なぜなら、強烈な感情が伴うからです。


 もしくは、親に真剣に怒られた、もしくはなにかに
大きな怒りを感じた、死にそうになった、事故の現場に
居合わせた、など、強い感情を伴っている出来事は
はっきりと覚えているはずです。


 この、感情を伴った記憶は、それと重なる
場所、時間、景色、音などで連想され、想起されます。


 余談ですが、面白いことに、感情を伴った想起をすると、
人間の生理機能は、その状況を再現するかのように
働き始めます。


 陸上選手に、自分が走っているときを強くイメージして
もらう実験をしたところ、足の筋肉がまるで走っているときと
同じように反応した、というデータがあったりします。

 

 つまり、これを利用するのです。

 人には、共通して抱いている感情を伴う記憶が
あります。


 例えば、蚊が耳元を飛ぶ「プ~ン」という音。


 蚊に刺される! という嫌な感情と、払わなければ!
という、行動の衝動を多くの人に抱かせます。


 これをゲームで使ってみるとどうなるか。

 そう、いや~な感情が、同様によみがえってくるわけです。


 要するに、音で手っ取り早くプレイヤーの感情を
揺さぶりたければ、

 

「生音」

 

を使うのが一番。


 現実にある、感情を想起させる音を使うのです。


 曲作りについても同じで、波のザザ...という音や、
振り子時計のコッチ、コッチ、という音を
曲の中に織り交ぜて使えば、簡単に安堵感を引き出すことが
できる。


 恐怖系のゲームであれば、うめき声や、幽霊みたいな声、
叫び声を曲に織り交ぜると、それだけで怖い雰囲気を
作り出すことができる。


 私は80年代のテクノが好きで、当時ハマっていたのですが、
今でも「Global Communication」の「14 31」という
癒し系のピュアトランス(今で言うイビザ)をよく聴いています。


 これは生音をふんだんに使った曲で、波の音、時計の音、
流星を想起させる音などが曲の中に入っており、
異様なリラックス感を引き出します。


 人の感情を刺激するには、人々の記憶の中にある、
目的とする感情を引き出す音を使うことです。

 

 ...えー、あと2つほど、実は書こうと思っていたのですが、
ヒットの原理にだいぶ近い項目なので、書くともう1つ
メルマガができそうなので(笑)、今回は省くことにしました。


 項目だけ書くと、


4・粘りはあるか

5・インパクトはあるか


 なのですが、これについて、どうやったらこれらを
成すことができるのか? これは宿題にしたいと思います。

 

 

 

 

このエントリーをはてなブックマークに追加


期間限定企画「中毒ゲームデザイン・トレーニング」
■中毒になるゲームの秘訣はあなたがド変態であること?
現在1927名の方が登録中。
期間限定でゲームデザインについての講座を特別プレゼント。

■音声1:粘りについて
ゲームにハマりを生み出す要素「粘り」を入れる方法とは?
あなたの作るゲームにも「粘り」を取り入れよう。

■音声2:インパクトについて
 ヒットゲームのトリガーとなっている「インパクト」の作り方とは?
「インパクト」を取り入れて、あなたのゲームにヒットの可能性を埋め込もう。

■ほかにもこんな内容を音声でお届けします
・練り上げられたゲームデザインをする秘訣
・間違いのない面白さのコアを盛り込む方法
・ゲームがヒットする原因を盛り込む方法
etc.

■サンプル音声、登録はこちらから。



トラックバック(0)

このブログ記事を参照しているブログ一覧: ヒットゲームのための5ポイント

このブログ記事に対するトラックバックURL: http://n2-interactive.com/mt/mt-tb.cgi/185

コメントする

[[img(http://x8.mikosi.com/bin/ll?095447901)]] [http://x8.mikosi.com/bin/gg?095447901 アクセス解析]