ゲームデザインの基本項目

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いつも「エモーショナル・ゲームデザイン」についての

説明が主なのですが、今回はそれ以前に必要な、ゲーム

デザインの基礎項目について、シェアしたいと思います。


 一般的に、ゲームデザインを教えている海外の大学等の
学科には、ゲームデザイン=「難易度設計」と捉える
向きがあったり、シナリオの存在を前提としてゲーム
デザインを教える、いわゆる「大作傾向」の
ゲームデザインを教える向きがあったりします。

しかしそれは実践している側から言うと
「おそまつ」としか言えません。

 下手に網羅しようとして、「教える」ことの
目的が見えなくなっているようにも感じられます。


 ゲームデザインとは、もっとプリミティヴ(原始的)な、
ゲームの構成要素から考えるのが本来であり、そうするから
こそ「ゲームがなぜ面白いのか?」という原理を
突き詰める思索に入っていくわけです。


 厳しい言い方かもしれませんが、単に
「ゲームを作る」だけの講義を教えていると、
そこから輩出される人が作るゲームは平凡に
なってしまい、逆に害悪でしかないとすら思います。

 ゲームの歴史や趨勢を教えるのは学問として
大事かもしれませんが、実際に歴史を作っていく側に
立つ気があるのであれば、本当に必要なのは、


「歴史を刻むために必要な、影響力のあるゲーム」
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

を作り出す方法論です。


 学問は「過去」を元に方法論を築いていきます。


 しかし歴史を刻むためには、「未来」を築く方法論が
必要です。


 凡百なゲームに埋もれるゲームを作るために、
あなたはゲームの勉強しているのでしょうか?

 ただただゲームを作れればいいからと、あなたは
ゲームを勉強しているのでしょうか?


 否。


 影響力のある、面白いゲームを作る。

 そういう目的があればこそ、切磋琢磨し、
日々研究し、より面白いゲームを作り出すことが
可能になる。

 そういう思いで作られたのが、エモーショナル・
ゲームデザインであり、セコンド・メソッドです。
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/secondpack.html


 ただ、

 「しかし、そうはいっても、まずは概論を
押さえておかなければ、その先を理解できない...」

というのもわかります。

 ゲームデザインの基礎もわからずに、いきなり
アドバンスドな知識を知っても、活用しずらい。


 そこで今回は、私も初心に返って、
ゲームデザインの基礎として、なにを押さえれば
いいのか? というところを書こうと思ったわけです。


 では、本題に入ります。

 まず、ゲームデザインにおける基礎とはなにか。

 それは、「ゲーム」というものを全体と考えたときに、
それを構成する大きな要素はなにか、というところから
導き出していきます。


 ゲームの礎になっており、はずすことが困難な
部分(できないわけではないが、はずすとゲームで
なくなる可能性が高い)としての、必要要素、です。


 もれなくだぶりなく(MECE)で行きます。

 そう考えると、ゲームの状況を構成するプリミティヴな
3要素は、


1・映像

2・音楽

3・システム


です。

 それぞれは、人間が持っているインプット器官、
つまり感覚器官を刺激するようになっています。

 つまり、視覚、聴覚、触覚、VAKです。

 人間は5つの感覚器官を持っていますが、
 その中でも、生きる上で頻繁に使うのが
視覚、聴覚、触覚の3つなんですね。

 この3つを同時に刺激することで、プレイヤーに
「面白さ」を感じてもらうわけです。


 ではそれぞれをゲームデザインではどう考えればいいのでしょうか?


1・映像(V)

 映像は、Visual(視覚)要素です。

 プレイヤーを魅了する視覚的要素はなんでしょうか?

 美しいビジュアル、描き込まれたグラフィック、
だけではありませんね。

 統一美、もあります。


 これらは「止め絵」の概念ですが、ゲームでは
「動き」も重要です。


 なめらかな動き、自然な動き、緩急のある動き、
コミカルな動き、ゴチャゴチャ感。

 なにを重んじるか、なにを基準にするかは、
ゲームによって変わりますが、いずれにしろ、
人は「動いているもの」に自然に目がいくように
なっています。

 だから、絵自体が単純でも、動きがよければ
それでカバーできる部分が大きい、
というのは覚えておいて損はありません。


2・音楽(A)

 音楽は、Auditory(聴覚)要素です。

 ゲームの上で音楽を魅力的にするには、
基本的にはゲームが面白くなければならないし、
印象に残る場面にマッチするように、音楽が
作られている必要があります。


 それを前提として、プレイヤーを魅了する音楽とは
なんでしょうか?


 音楽には「黄金のコード進行」と呼ばれるものがあります。

 パッヘルベルのカノンや、モーツァルトのジュピターに
代表されるコード進行です。


 この「黄金のコード進行」は、最近のJ-POPにも
応用して使われています。

 こうした、人の心を魅了するゴールデンルールの
存在を知る人はあまりいません。


 いたとしても、それを実際に意識して使っている人は
ごく少数です。

 私はなにごとにもそういった先人が見つけ出した
パターンを貪欲に使い、より人の琴線に触れるものに
フォーカスすることを薦めています。

 プロはスピードと質、両方を求められますから、
「先人の知恵」を活かして、それを自分に取り込み、
効率的によりよいものを作るすべを身につけるのが
最善だからです。

 時間をかけてよいものを作る...それはある意味、
誰でもできて当たり前のことなのです。


 と、話が逸れましたが、ゲームにおける音楽は、
ゲームが非常に感情を刺激するものなので、
それに付随して記憶に残りやすい。


 そこで大事になってくるのは、「わかりやすさ」です。

 昔のファミコンのピコピコした音楽に比べて、
今のゲームの曲が記憶に残りづらくなった...という
声が多いのは、曲が豪勢になった代わりに、
複雑になって、わかりづらくなったからです。

 ハリウッド映画では、「テーマ曲」という曲を作り、
覚えやすいフレーズを他のシチュエーション曲に
盛り込んで、フレーズを繰り返し、覚えてもらう、
という方法論を持っています。

 この意味でハリウッド映画はわかりやすいのです。

 こうした工夫が、今のゲームにも必要ですね。


3・システム(K)

 システムは、Kinestetic(触覚)要素です。

 ゲームシステムは、プレイヤーの操作によって刻々と
変化する「状況」をプレイヤーにフィードバックします。

 ゲームシステムに必要なのは「流れ」の意識です。


 どうやってプレイヤーにゲームを続けさせるのか?

 どうやってプレイヤーに「面白い」と感じてもらうのか?


 
 そのための「流れ」を意識することによって、
ゲームをプレイしてもらう流れに「計画」が
生まれます。

 この場面ではプレイヤーになにを覚えてもらうのか...
ここではプレイヤーにどう感じてもらうのか...
すべて、計画になるのです。

 物語主体のゲームだけで、計画があるわけでは
ないんです。

 リアルタイムのゲームであっても、やればやるほど
ハマってしまう、夢中になってしまうゲームは、
計画がちゃんと存在するんです。


 そのゲームが持っているシステム自体が、
計画そのものなのです。


 例えばRTSというジャンル。

 ゲームがスタートすると、プレイヤーは、
あの建物を建てたら、兵士を生み出して、
この建物を建て...と、システムのルールに
従ってゲームを進めて行きます。

 そして、ゲームが進むと、強いユニットを
生み出せるようになる。

 そしてゲームがだんたんと激化していくわけです。
 エスカレートしていくわけですね。

 エスカレートすると、プレイヤーは
興奮し、ゲームにどっぷりと熱中し、ハマっていく。

 ゲームシステムが発生させている「流れ」が、
プレイヤーをハマらせている。

 わかりますでしょうか。


 「流れ」。

 これを意識して、ゲームシステムを
デザインすることが大事です。

 

 さて、以上3つが、ゲームを構成する
大きな要素でした。

 しかし、これらはあまりにも抽象的ですね。

 実際にゲームを作る際に、必要になってくるものは
具体的になんなのか。


 それは「システム」です。

 なにはなくとも、システム。


 ビジュアルや音楽は単体で「機能」することが
可能なのですが、ゲームを作るには、それと
ゲームのルールを統合する「システム」が
絶対不可欠です。

 システムがゲームの「背骨」です。

 屋台骨です。


 ゲームデザインというと、通常は
このゲームシステムのデザインのことを
指します。

 決してゲームバランスを考えることを
ゲームデザインというのではありませんよ。

 バランスはゲーム全体の出来を左右しますが、
システムのチューニング、パラメータの調整の
部分でしかなく、それ以前に「調整をする対象」を
作るのが、ゲームデザインなのです。


 ゲームシステムを構成する要素は、以下の
5つがあります。


1・フィールド

2・キャラクタ

3・アイテム

4・ルール(流れ)

5・バランス


 これらについて、ゲームデザイナーは
どういう意識を持って扱えばいいのでしょうか?


 それを説明していきましょう。


1・フィールド

 RPGやSLG、RTSにおけるマップ、
アクションゲームやSTGにおける敵の出現パターン、
さまざまな地形効果、パズルゲームにおける
ステージ、等々...。

 プレイヤーキャラクタ、もしくはプレイヤートークンと
呼ばれるユニット群が行動するには、「フィールド」、
つまり「移動する空間」が必要です。


 ノベルゲームであっても、登場人物が立ち回るのが
部屋なのか工場なのか宇宙空間なのか、それを決める
空間設定が必要です。


 フィールドの基本的な考え方は「勢力」です。

 どんなゲームであれ、フィールドを制覇していく、
つまり勢力を伸ばすことが基本に置かれています。

 ステージクリアという概念も、制覇の一種と
考えると、ほぼどんなゲームでも勢力争いです。

 RPGも、未開の土地を制覇していくことが
基本に置かれています。


 フィールドとキャラクタ、アイテム、ルールの
構成はジャンルによってほぼ決まってしまうのですが、
まったくのオリジネーションをするのであれば、
まずはどんなキャラクタにどんなフィールドで
なにをさせるのか? そういったところを考えることから、
発想を始めることができます。

 逆に、こんなフィールドであればキャラクタは
どんなことをするだろうか? という考え方も
できます。


 フィールドを考える上で押さえておきたいのは、
フィールドもルールの一部になる、ということです。

 さまざまなゲームのフィールドに地形があり、
「地形効果」というものがあり、キャラクタの動きが
遅くなったり、攻撃力が下がったりしますが、
こうした効果は考えようと思えば千差万別に考える
ことができますし、別のジャンルのゲームから拝借して
くることもできます。


 また、任天堂のゲームによくあるような、
「スイッチ」も面白いフィールドの効果を作り出します。

 今まで見ていた地形が、メガネを取り替えただけで
別のものが見えた...とか、あるフィールド全体に
効果を及ぼす魔法を使ったら、地形の効果が反転した...
など。

 面白いゲームを作るヒントになりそうですよね。

 フィールドの持つ「面白さの幅を広げる可能性」を
忘れないようにしましょう。


2・キャラクタ

 キャラクタは、ここではプレイヤーキャラ、敵キャラ、
NPC等をすべて含めたものを指します。

 抽象的に言うと、なんらかのトークン(象徴)です。

 プレイヤーキャラクタは、プレイヤーの象徴、
というわけです。


 プレイヤーキャラクタは単体のこともあれば、
複数のこともあります。
 これはゲームによって変わります。
 敵キャラクタも同様です。


 小説でも映画でもゲームでも、エンタテインメントを
面白くする基本として、「対立の構図」があります。

 極端に言うと、この構図がなければ、ゲームは
面白くなりようがないと言えます。

 ですから、自分と敵、この対立をゲームで描くことを
念頭に置くことです。


 敵は「個人」だけでなく、軍隊や軍団でもあるし、
達成すべき目標に至るのを邪魔する障害物でもあります。

 また、キャラクタではありませんが、時間制限や、
プレイヤーの反射神経、要領、考え方すらも、
敵になり得ます。

 ゲームはなんらかの「敵」との熾烈な戦いであり、
その戦いが「拮抗」すればするほど、また面白い葛藤を
生み出すほど、プレイヤーは興奮し、「面白い」と
感じます。


 キャラクタ同士を対立させたあとに大事なのは、
その対立を拮抗させ、葛藤させ、そして激化させて
いくことです。


3・アイテム

 アイテムとは「品目」とか「項目」という意味ですが、
ゲームでは「お品」「道具」という意味で使われて
います。

 ゲームでは必ずしも必要な要素ではありませんが、
あるとプレイヤーを楽しませるためのいろいろな「戦術」を
使うことが出来ます。

 コレクション要素、かけひき、おつかい、
一時的な変化、パワーアップ、パワーダウン、等々。

 アイテムを組み入れたゲームは、その用途の多様さや
種類の多さから、ゲームの規模が大きくなる傾向にあります。

 なので、アイテムてんこ盛りのゲームを作ろうと
思っている人は、そのアイテムから派生する「処理」の
量に気をつけながらゲームデザインしましょう。


 アイテムは「資源」という名で、ゲーム中で重要な
役割を果たす場合もあります。

 資源は有限に設定され、その奪い合いを巡って、
敵味方入り乱れて展開するタイプのゲームがあります。

 唯一無二のものを巡っての奪い合いは、スポーツでも
よくありますが、非常に盛り上がるルールです。


4・ルール(流れ)

 ゲームにおけるルールとは、大雑把に言うと
「ある目的への到達」を軸に作られます。

 これがメイン・ルールです。


 野球やサッカーであれば点を多く取ったほうが勝ち、
というルールがメインルールですね。

 ほか、陸上競技では秒数が少ないほうが勝ちとか、
より高い高さを超えたほうが勝ちとか、数字に
まつわるメインルールは、とにかく多いです。

 ゲームらしいところでいうと、相手を全滅させたら勝ち、
より広い領土を占領したら勝ち、相手のヒット・ポイントを
全部奪ったら勝ち、などがあります。

 こう考えると、「ルール」には一本の軸があり、
それは勝敗や成否を決するためのものである、
ということがわかります。

 これを私は「ワンゲーム・ワンルール」と
呼んでいます。

 そして、このメインルールの種類は、
そう多くはありません。

 数えられるほどの種類です。


 あとは、これに付随して「公平さ」を基準にして、
サブルールが作られていくわけです。

 メインルールに対して、さまざまな付加要素を
つけたときに、アンフェアな状況が生まれるのを
防ぐ(例えばサッカーでいうオフサイドルール)ために
これらはあります。

 これが、ゲームを複雑にしていく要素なわけです。


 コンピュータ・ゲームは、現実世界と違い、
「ルールをはみ出す」ことができないように
作られているのが普通なので、プレイヤーは
ルールを把握する必要はまずありません。

 ただ、プレイヤーはルールを把握する必要は
ありませんが、「法則」を理解する必要はあります。


 法則とはなにか? というと。


 例えばSLGでは、ユニットをパワーアップする
操作があったときに、どれに対してどれだけ有利な
状況になるのかを把握することが、ゲームに
勝利するために大事です。

 プレイヤーに複数の選択肢が与えられたとき、
正しい判断を下すためには、そうした
「こうすればこうなる」ということを知っておいた
ほうが有利になるわけです。

 こうした法則はルールではないので
プレイヤーに明示する必要はありませんが、
意図的に「知るように」誘導することは、ゲームを
より楽しむことにつながります。


 私はこれを「法則の暗示」と呼んでいます。


 単純なゲームであれば、選択肢が限られているので、
暗示せずともプレイヤーは自分で法則を見つけ出します。

 しかし、ゲームが複雑になるほど
暗示してあげないと、プレイヤーは攻略の端緒を
見つけることが出来ないまま、つまりゲームの
深みを見つけることができないまま、ゲームに
見切りをつけてしまいます。


 ゲームによりハマってもらうためには、
ゲームをうまくプレイするための「法則」を
暗示してあげることです。


 まとめると、
まず「メイン・ルール」をはっきりさせること。

 それから、付加要素や、サブ・ルールをつける。

 そしてそれをしたことで、アンフェアな状況が
ないかチェックし、あったら追加ルールで塞いでいく。

 そうすることで、人が遊ぶにあたって、理不尽と
思われないような、整合性の取れた形にしていきます。


 そして、ルールから生まれる「法則」を見つけられるよう、
「法則の暗示」を促すようなフィーチャー(機能)を
足していくと、ゲームはわかりやすく、ストレスがないように
組み上げることができます。


5・バランス

 ゲーム・バランスは、海外では「レベルデザイナー」という、
3Dゲームのマップの難易度を調整する職業があるように、
非常に重要な部分です。

 バランスいかんによって、ゲームの面白さが
まったく変わってくるわけですから、ここをおろそかに
するわけにはいきません。


 コンスタントに面白いゲームを連発するメーカーは
必ずといっていいほど、ゲームバランスに気の遠くなるような
時間をかけています。

 任天堂しかり、ブリザード・エンタテインメントしかり、
カプコンしかり、です。


 しかし、気の遠くなる作業であっても、「方針」は
あります。

 ゲームが面白くなるようなゲームバランスの「方針」が
あるわけです。

 これはおそらくゲーム開発における最大の企業秘密であり、
面白いゲームを、一発屋で終わるのではなく、連発して、
「まさしくヒットゲーム開発集団」、と呼ばれるのに
必要な「ノウハウ」です。


 普通にゲームバランスを取ると、誰にでもクリアできそうな
「無難な」バランスになりがちです。

 歯ごたえがなく、簡単すぎて、眠たくなるような
プレイを引き起こすようなバランスになりがちなのです。

 特に最近のゲームは、あまりにプレイヤーに媚びるあまり、
「女に好かれたいがためにありとあらゆる親切をする男」に
なってしまう傾向があります。

 それは女に「ウザい」と思われていることに
男は気づかないといけないし、決して好かれないことも
気づいたほうがいいのです。


 または、理不尽な難しさで、いつプレイヤーキャラが
死んだのか、なぜ死んだのか理由がわからないまま
終わってしまうようなゲームバランスになってしまう。


 そうではなく、プレイヤーキャラに「死」がじりじりと
迫っているのを感じさせ、また、高速道路を
フェラーリで400Km/hで走り、いつ死んでも
おかしくないような、死と隣り合わせの状況を
実現しなければならないわけです。


 もしくは、「死」は当たり前であり、何度でも
再挑戦して超えたくなるような、そんな期待を持たせる
バランスであることがベストです。


 ゲームバランスにも、いくつかのパターンがあります。

 長くなるのでそれは別の機会に説明したいと思いますが、
一部は「セコンドメソッド」の「レベルコンフリクト・フロー」で
説明していますので、興味のあるかたはどうぞ。
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/secondpack.html

 とにもかくにも、なんの「方針」もなく、
ただ机に向かってゲームバランスのパラメータを
いじりだすのは、まさしく「無策」です。

 ゲームバランスはゲームの面白さの「詰め」、
完成まであと5%というところの大事な部分、
画竜点睛ですから、ここを手抜きしていたのでは
いつまで経っても面白いゲームは作れません。


 ゲームバランスは、全体と部分、それを捉えて、
調整していくことをお薦めします。


 

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