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さてさてメルマガを読んでくれている方の
いろいろな質問が溜まってしまいました。

 最近ゲームサイトを作っていて、それで時間が圧迫されて
なかなかメルマガが出せないのが原因だと思います(苦笑)。


 ということで、スパッスパッと答えていきますねー。

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初めまして、津久田(仮名)と申します。
22歳、専門学校に通っています。

使用出来る言語
VisualBasic、C言語、C++(少し)

プログラマーになる為にゲーム会社に提出する作品を
制作しています。新田氏の「プログラマーの達人」を
読ませていただき、プログラムの構成など知識だけでなく、
モチベーションも上がりました。
お勧めのプログラマーへの参考書もほとんど買い、
日々勉強しています。

そこで質問なのですが、

1・今のゲーム会社はどの位の実力の人材を求めているのか?

会社によってさまざまだとは思いますが、
今通っている学校で「今の実力で会社に提出する作品を
制作して、就職する」と言われました。
ですが自分は今の実力で就職できるとは思いません。

なぜモーションの振りかぶりや、影落としがあるので、
大きめにしないと映えない、というなら、
今年度に入ってC++のクラス、3Dプログラムなどを教わった
ため、それらを作品に組み込める実力がまだ勉強不足なので
出来ません。

ですが今のゲームで3Dを使わないゲームは
ほとんどなく、クラスなども当たり前のように使われていると
自分は思っていますが、実情がわかりません。
新田氏の考えるプログラマーとしての人材も教えてほしいです。

2・描画方法について

制作で一番迷っているのが描画方法です。

学校ではDirectDrawを使い2Dを3Dのように見せる
プログラムという勉強方法をとっています。
ですがDirectXにはDirect3Dというのがあります。

自分は3Dのゲームを制作していきたいと思っているので
どちらがいいのかわかりません。

3・プログラムについて

プログラマーとして「このプログラムの仕方を知っていると
プログラマーとしてのレベルが上がる」など
プログラマーの達人に記してあった事以上に深い所を
教えていただきたいです。

何が何でもプログラマーになりたいため少しでも多くの
情報を知りたいです。

一方的かつ身勝手な質問かも知れませんが、
プログラマーになりたいという気持ちは本物です。

前までは学校の勉強を覚えていれば就職出来ると
思っていましたが、最近学校のやり方が本当に
合っているのだろうかと不安になっています。

だからこそ現場を知っている新田氏に質問したいと
思い送らせていただきました。
長文失礼いたしました。よろしくお願いします。

(改行や機種依存文字を修正して掲載しています)
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 質問ありがとうございます。


1・今のゲーム会社はどの位の実力の人材を求めているのか?

 ゲーム会社に行かないという選択肢もあるのですが、
今回はそれを抜きで考えます。

 ゲーム業界が求めているプログラマは、
「作品を1つ完成させることのできる人材」です。

 これは業界に入りたいと言う人に会うたびに
必ずいうのですが、まず

 「作品を作ってください」

ということです。

 できれば、たくさん。
 ソツなく動いているものを。


 それがまずまずなものなら、ゲーム業界に入れる
可能性は高いです。

 「この人は確実に入れる」と思う人は、
なにか1つのスキルが抜きん出ている人か、
プログラムの技能が平均して高い水準にある人です。

 2Dにしても3Dにしても、突出した才能、
なにかを突き詰めているという実感があれば、
必ず業界に入れます。

 また、作品がディテールを含めて完成度が
高ければ、入れる可能性は高いでしょう。


 私は普段は「自分を他人と比較するな」と
言うタイプですが、就職は競争ですから、
他人と比較して、10倍の量のスキルを
持つことを薦めます。

 それには「家勉」、家で勉強することは
欠かせません。


 ちなみに、最近は3Dだけでなく、
パチスロや携帯ゲームの需要もあるので、
3Dができなければ入れない...というわけでは
ないです。

 入る会社がどういう業態を持っているかにも
よるので、「まずは足を突っ込みたい」という
戦略を取るのであれば、2D技術で食べている
会社を選ぶのも手です。


2・描画方法について

 3Dは2Dの知識を含んでいるので、
勉強するのであれば3Dをお薦めします。


3・プログラムについて

「このプログラムの仕方を知っていると
プログラマーとしてのレベルが上がる」

 という知識は...。

 プログラムの本質というか、どんな
プログラムでも出てくる貫かれるべき「軸」は
「プログラムの達人」のほうに書きましたが、
もう少し言うのであれば、


「俯瞰して考えるクセをつける」


ことです。

 俯瞰とは全体を見渡す、という感じの
意味ですが、具体的に言うと、以下の
3つの関係性を考え、プログラムを組むことです。


●1・is関係

 ツリー構造のような、階層構造を形成する。
 ツリーの根のほうになるほど特化し、
上にいくほど一般化される。

●2・has関係

 全体と要素、集約と分化の関係。

●3・does関係

 所有(own)関係や、必要(need)関係、
 一緒にいる(with)関係など、行為関係。


 この考え方は、オブジェクト指向にも
有用な考え方です。

 これを常に意識し実践していれば、あなたの
プログラムスキルの伸びはほかの人の
10倍は早いと思います。

 こうした抽象化思考を身につけることが
どんな職業であれ、重要です。

 

 では次の質問。

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ゲームのしくみ 新田殿

いつもお世話になっております。大谷(仮名)です。
毎度、勉強になるメールマガジンをありがとうございます。

質問致します。

私はプランナーを目指しておりますが、
ゲームに携わるのであれば、プランナーでもプログラム言語を
理解しておかなくてはいけないような気が致します。
なので、私はC言語の勉強をしようと思っております。

そこで、質問です。
プランナーでもC言語などの勉強をするべきでしょうか?
C言語のプログラムのノウハウよりも、ゲームを
作り上げていく上での、アルゴリズムを理解するために
C言語プログラムの勉強が必要な気が致します。

新田殿。実際の現場では、必要なのでしょうか?
ご教授願います。

(改行や機種依存文字を修正して掲載しています)
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 質問ありがとうございます。

 プランナーは「器用」であるにこしたことは
ないです。
 そしていろいろなことができたほうが重宝されます。

 会社での存命率が上がります(笑)。


 ただ、プログラムを覚える必要はありません。

 覚えてもいいですが、覚えるとプログラムを
やらされるハメになるので(苦笑)、会社には
黙っていたほうがいいでしょう。


 プランナーが持つべきスキルは、もちろん
面白いゲームを作り出すスキルです。

 それについては「ゲームのしくみ」を
しゃぶりつくしてくれれば、心配ないかと思います(笑)。


 それ以外で必要なのは、

1・Excel、Word、PowerPointスキル
2・できれば、FLASH、PhotoShop、HTMLスキル
3・そして欲を言えば、プログラムスキル

 能力的には以上の順番です。

 そして、基盤の能力として、

・社会常識
・コミュニケーション能力
・リーダーシップ能力(モチベーター的能力)
・計画能力

がいります。

 これらは長い年月をかけて育てる「人間力」です。


 私がプランナーをしていたときは、
プログラマとしての能力は仕様書に現われて
いたと思います。

 プログラマが組みやすいように、仕様設計
していました。
 もちろん面白さは損なわないように、
「プログラマに都合のいい」仕様にはせず、
プレイヤーのための仕様にしていましたが。

 それは私が出しているレポート
「仕様書の書き方」を熟読し、実際に取り入れて
いただければ、つかめると思います。

 もし、あの内容以外で知りたいことがあれば
教えてください。
 次のレポートを作りますよ。


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こんばんわ。

こちらの商品を拝読し、少しづつですがゲーム開発への
歩を進めております。(牛歩のごとく・・・ですがw

今回、ネットを検索していると、ゲームのシステムにも
特許が掛けられていることを発見しました。

まぁ...考えてみれば当然のコトなのですが、
個人で作成するに当たって、この特許は頭が
痛いモノなのではないでしょうか?

私もゲームのアイデアを絞り出す際には、
過去のゲームの便利な機能を意識的にでも入れ込んでいます。
(自分の経験からも出すのですが、表現方法は
某ゲームの...のようになどと(新旧関係なく)
記憶に残るゲームのシステムは使ってしまうのは
心情のような気もしますが...)

ゲームを作成する人は、このゲーム特許関連は
全て把握して臨まれているのでしょうか?

特許にしても権利範囲・有効期間など、その情報量は
把握するには膨大だとおもうのですが。

国立さん

(改行や機種依存文字を修正して掲載しています)
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 質問ありがとうございます。

 牛歩でもいいんです。
 日々進んでいれば!

 それがあなたの力になる!

 楽しんでいきましょう。

 特許ですが、私が知る限りではSEGAが
バーチャレーシングのときに「視点を切り替えるボタン」の
特許が取得されて、

「そんなのどんなゲームでも使うだろ!」

と顰蹙を買っていたのと、テトリス訴訟、あと
格闘ゲームで「システム含め、あまりにも内容が似ている」
ということで訴えられていたのを覚えています。

 しかし、どれもゲームが売れたときに
二番煎じのタイトルがその利益を吸収しないよう、
牽制として、または訴訟になったときの優位性を
持つために、そういった特許が取られているわけなので、
通常は気にしなくてもOKです。

 スクエニがFFの「アクティヴタイムバトル」に
特許をかけているみたいですが、まともなクリエイターで
あればパクろうと思わなければいいだけなので、
気にすることはないです。

 ジャンル自体は誰もパテントを持っていないし
(持っていたら困る)、個々の独自システムや、
ゲームそのものの商標は、パクろうと思わない限り
同じものはできないと思うので、全然
気にしなくても大丈夫ですよ。

 

 それでは、今回はここまで。

 読んでいただいてありがとうございました~!

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