ハマるしかけの基礎

 

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さて私は今悩んでいます。

 どうしたら今作っているゲームに「強烈な」モチベーションを持たせる
ことができるようになるだろうか!?

 どうすればプレイヤーが「ハマる」のか!?

 その整理も兼ねてちょっと「モチベーション」について
考えてみたいと思います。

ゲームはプレイヤーを飽きさせないようにしないといけません。
 飽きるのが早いほどそれはまずいゲームですね。

 なんで飽きるのか? というと、だいたいが

「なにをすればいいかわからない」

 からです。

 なにをすればいいかわからないから、RPGのフィールドで
同じ動作を延々と繰り返す。

 なにをすればいいかわからないから、シューティングゲームで
いつも同じところで死ぬのを繰り返す。

 なにをすればいいかわからないから、レースゲームで時間切れに
なるのを何度も繰り返す。

 なにをすればいいかわからないから、ゲームはやめられてしまいます。

 やめられてしまうと、これはゲームにとって「機会の損失」なんですね。

 ゲームを「面白い!」って思ってもらうためには、まずプレイを続けて
もらわなければならないんです。

 「ハマる」という言葉は言葉に過ぎない。
 その本当の意味は、「延々と続ける」ということ。

 ですから、

「なにをすればいいかわかる」

状態にして、延々と続けられるようにすることが、ゲームの基本のひとつ
だと思うんです。

 ではどうすれば、「なにをすればいいかわかる」のでしょうか?

 それは「目的」を作ること。


 で、その目的はたとえば「モンスターを倒す」という小目的。

 それが積み重なって、レベルが上がる、中ボスに辿り着く、別の町に
進む、お話が進む、などの中目的に辿り着く。

 そして最終的に、「大魔王を倒し、お姫様を助ける」という大目的に
辿り着きます。

 目の前にある目的、それが積み重なって、大きな目的にとどく。

 だから、続けてもらうには、小目的を常に与え続けることが必要になります。

 目の前にある、「すること」!!

 それが、「ハマり」に繋がる。

 プレイヤーが、進んでしたがる「すること」を小目的にするんです。
 もしくは、すごいご褒美がある「すること」を小目的にするんです。

 人がしたがり、欲しがるのは、感情を刺激することです。

 戦って敵をぶっとばす!!

 敵地を占領する!!

 宝物を探す!!

 そしてそれを積み重ねたら、賞賛して盛り上げる!!

 常にすることが感情を刺激することなら、ハマること請け合いだと
思います。

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