メイキング・オリジナリティ(2)

 

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●全体をズバ抜けて面白くする要素

 ゲーム全体をズバ抜けて面白くする要素が必要だ! と前回書きました。

 では、ズバ抜けて面白くする要素とは、どんな要素なのでしょうか?


 ...これをズバッと言えたら苦労はしないわけですが(笑)。

 言えるのは「ゲーム全体でどういう衝撃をプレイヤーに与えるのか?」とい
う問いから始まって、そのために必要な要素を用意する、ということです。


 今回は、本当はレポートにまとめようと思っていた大事なネタなんですが、
それをちょっとだけ紹介しようと思います。


●「哲学効果」

 映画「マトリックス」は非常に革新的な映画でしたが、実は昔からあったS
Fのネタである「培養液の中の脳」を基本にして、それに電脳ネットワークの
世界を組み合わせたストーリーでした。

 さらにエッセンスとして童話の「不思議の国のアリス」や聖書の世界観や成
功哲学を取り入れ、とにかくいいとこ取りを極めた作品であったと言えるでしょ
う。

 監督のウォシャウスキー兄弟は「元ネタを調べ始めたら死ぬまで終わらない
ね」と言っています。


 いいとこどりの多い映画「マトリックス」でしたが、実はひとつ、非常に新
しい、オリジナリティのある部分を持っていました。

 それはどんな部分かと言うと...。


 「マトリックス」は、監督が今までの作家活動で蓄積してきた膨大な知識・
情報の集大成であり、その組み合わせも膨大な数になります。

 その混沌とした組み合わせの大海の中で、監督は非常にスマートな(知的な)
組み合わせを選び、「現実と虚構の境界はどこにあるのか?」という、哲学的
な命題を中心に据えました。

 そしてこの概念は観客に「もしかしたら、自分もマトリックスの中にいるの
かもしれない」という拭いきれない可能性を感じさせ、映画を見終えたあとも
現実生活にこの感覚を残しました。


 「マトリックス」は、現実世界における新しい概念を観客に提供したのです。


 このように映画館で終わってしまう物語ではなく、「現実での考え方に影響
を及ぼす」概念を持つ作品は、ヒットに繋がりやすい。

 こういった影響は、生と死、善と悪、現実と虚構といった、哲学的命題から
与えられることが多いので、


「哲学効果」


と呼ぶことにしています。

 ゲームでも、「哲学効果」を実現したものはあります。

 「オウガバトル」は、善悪の概念を揺らがせる物語が「哲学効果」を持って
いました。選択肢を選ぶ段階になって、プレイヤーは自分の善悪の観念に迷い
ながらも、どちらかを選択することになります。


 「哲学効果」には、レベルがあります。

 マトリックスがほかの哲学効果のある作品と比べて、なぜあれほど爆発的に
ヒットしたのか? というと...。

、私の見解では「哲学効果」のレベルが非常に高かったからです。

 ではどうすれば「哲学効果」のレベルが上がるのでしょうか?

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