メイキング・オリジナリティ(4)

 

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●売れるオリジナリティ

 実際、「オリジナリティのあるもの」というのはすぐに作り出せます。

 というのも、どんなものでもいいから、ネタ元が分らなくなるくらいいろい
ろなものを組み合わせて、作り出せばいいからです。

 このオリジナリティの話で話題にした「マトリックス」も、さまざまな作品
へのオマージュ(敬意)の組み合わせで作られている。

もしくは適当な題材を1つ選んで「づくし」「だらけ」にしてしまえばよい。

 めがねだらけゲーム、犬づくしゲーム、爆発づくしゲーム。
 マウスカーソル物語、リモコン物語、DNA物語。

 ほら、オリジナルだ。
 これだけでオリジナリティというのは出るわけです。

 ...しかしなんか違う。
 確かにほかにないし、オンリーワンだ。
 オリジナリティがある。
 しかし...。


 「それじゃウケないでしょ!」

 「売れないよ!」


 そうです。

 オリジナリティという観点は、「他にない」という条件のほかに、多分に
「売れる」「有名になる」という要素が必要性を帯びるのです。

 オリジナリティ! オリジナリティ! と叫ばれても、実際に必要とされる
のは、

「売れるオリジナリティ」

 なわけですね。


 大衆を魅了しなければ、オリジナリティの意味がない!


 ビジネスの現場では、オリジナリティというのは「今までと同じことをして
いたのではマンネリで売上が伸びない。だから新機軸が必要だ」と重要視され
ます。


 オリジナリティは「新しい挑戦」なわけです。


 そして「新しいこと」とは前例がないわけだから、売れるかどうかわからな
い。

 わからないものに「売れる信憑性」をつけるのは、単なるハッタリですが、
これはゲーム業界に限らず、どの業界でも使われていますね。

 「実際はなんの根拠もないんだけど、いかにも売れそうな説明」とか、得意
な人いますよね。特に企画職は、そういう人が重宝される(クライアントやス
タッフをやる気にさせる、というスキルは重要ですが)。

 でも本当のところ、どんなに企画者が売れると言い張っても、実際はやって
みないと、作ってみないとわからない。


 まずはサイコロを投げてみなくては、どんな目が出るかわからない!


 「売れるオリジナリティ」とは、このことを前提に作られます。

 「作らないとわからないなんて、バクチじゃないか! ゲーム開発はじゃあ
バクチなのか!?」

 いや、バクチかどうかというのは、「やり方」によるんです。

 今のゲーム業界は、バクチを避けて手堅くいこうとした結果「剣を持ったキャ
ラクタが、加算半透明のエフェクトを散らしながら走り回る画面」みたいに、
オリジナリティのないゲームが多く出回るようになった。


 これを続けていたら、ゲーム業界に革新は起きない。


 今の業界は、ノーリスクで利益を得ようとして、結果、以前の成功体験に習
い、縮小再生産になっているような気がします(今までそれでやってこれたの
で慣習になっている)。

 でも、他のやり方もあるんですよ。
 最小限のコストで、大きな成果を出すやり方が。
 これは、他の業界のきちんとした会社なら、システム化してやっています。

 では、そのやり方とは!?

 

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