
ここ近年、ミリオンに達するゲームは目減りしてきましたが、
どんなゲームを作ればミリオンに届くのだろう? と、よく考えるんですね。
ものを作ったのに、なんの評価もないまま終わってしまうというのは、
非常に寂しいことです。
少なからずなにか反応をくれよ! みたいに思っている人は大勢います。
そして今市場に出回るゲームというのは、ほとんど評価のないまま
中古のガレージセールに出回ってしまう。
だから「あーあ、あーあ」と言いながら仕事をする人がけっこういる
んじゃないでしょうか。
「またどうせだめなんだ」とか言いながら。
そこで思うのは、なんの目標もないまま作ってもだめなんだ、って
ことなんです。
「どうすれば仕事で満たされるのか」それを考えて、それに向かう
ことが必要だと思うんです。
ゲームを作る仕事に就いているのなら、それはやはりミリオンを売る
ゲームを作ることだと思うんですよ。
ゲームを作る仕事についている人なら、誰もが目標にすることじゃ
ないでしょうか?
ミリオンに達するゲームを作れば、会社は儲かってウハウハ、
社員は臨時ボーナスが出て、さらに給料が上がる、欲しかったツールも
買えて開発環境も整う、チームとしてステータスもつく、というように、
いいことづくめです。
コンシューマゲームに限らず、同人ソフトであっても、ダウンロード
100万本、海外でも有名、みたいなむっちゃ売れるゲームを作ったなら、
それはもうそれだけで暮らしていけるし、またそのお金を資金にして、
作りたいゲームを作れるようになるわけです。
そしてこれが社会に対して仕事をすることでの、非常に大きな報酬なんです。
社会的に認められる、ということは、非常に大きな満足を生みます。
●戦うということ
それで、ウンウン考えて思うのは、ミリオンに達するゲームというのは
ほとんどの場合「戦う」という概念が入っている、ということなんです。
スーパーマリオはカメと戦いました。
リンクはガノンと戦いました。
メトロイドはメトロイドと戦いますね。
バイオハザードはゾンビと戦っています。
野球ゲームも、サッカーゲームも、戦うんです。
RPGは結局戦う敵がいます。
最近買ったピクミン2も、ピクミンは食べられながらも戦います。
ロックスターゲームズのマンハントも買いました。
このゲームも...ナタや銃の飛び出るすごい戦いをします。
要するに、試合の形式でなくてもいいから、誰か相手がいて
戦う要素が、売れるゲームにはあるんですよ。
まあ、これは「そんなの当たり前だ!」と思う人も大勢いるでしょう。
ゲームという言葉はもともと試合から来てますから、試合があって
当たり前だ、と。
ではなぜ戦うのか?
なぜ戦うと、面白いのか?
●緊張感
それは、人には「生き残りらなければならない」という本能があり、
それがとてつもない「緊張感」を生み出すからです。
ゲームで主に感じる面白さは、この「緊張感」です。
これはミリオンゲームを作る上での大きなコツだと思うのですが、
緊張感が非常に長い間持続したり、瞬間的にある基準を超えて高まれば、
口コミを生んで、ミリオンになる可能性がある。
緊張感は、声が出るほど大きな感情の昂ぶりを生み出します。
サイトの特集でも書きましたが、感情を昂ぶらせることに成功すれば、
そのゲームは社会的成功にグッ! と近づきます。
なにかと話題になったロックスターゲームズの「GTAIII」は全世界で
900万本売れたゲームですが、このゲームには端的に緊張感を生み出す
システムが盛り込まれています。
このゲームでは、警官や民間人を攻撃して殺すと犯罪フラグが立ち、
画面右上の星(★)マークが点燈します。
1つ星マークがついただけなら、隠れていれば自然と犯罪フラグは
消えるのですが、星マークが2つ以上点燈するともう星マークは消えません。
こうなるともう無尽蔵に湧いてくる追っ手を殺すしか逃れる術は
ないわけで、自動的に星マークは増えることになり、カーチェイスと
市街地での銃撃戦はエスカレートするしかないようになっています。
このエスカレートに一方通行なシステムが「発明」でしたね。
エスカレート具合も、星3つでヘリが出現し、警察車両が突っ込んで
くるようになり、4になるとスワットの出動、5になるとFBIの登場、
6になると軍隊が出動し戦車が登場と、あり得ない激しさです。
GTAIIIはほかにも見るべき点が数多くあり、そのトータルの完成度と
バイオレンス要素で世界的ヒットになりましたが、面白さの中心になったのは、
この「緊張感をエスカレートさせるしかけ」だったと思います。
GTAIIIは社会的に問題のあるソフトとされましたが、純粋に
ゲームデザインの面から見れば、人の生き残ろうとする本能を非常に強く
刺激するしかけが盛り込まれた、隙のないゲームだと言えます。
対立という状況はそれだけで緊張感を生み出します。
戦いは、そのぶつかりです。
対立のシチュエーション(状況)をいかに演出し、いかに緊張感を高めて
(エスカレートさせて)いくか。
そのうまい流れを考えることで、ミリオンを狙えるゲームを考え出せる
のではないかと思っています。

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