メイキング・オリジナリティ(6)

 

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オリジナリティの考え方

 今回はオリジナリティの考え方を考えてみたいと思います。


 オリジナリティとは、一般に新奇性、奇抜さ、今までになかったもの・感覚
をいいますが、ものづくりの現場でのオリジナリティは、


 「奇抜なだけではウケないのが分っている。そして個性だけでもウケないの
はわかっている。ではウケるオリジナリティとはなんなのか?」

という減算方式の問いが浮遊したまま、頭を悩ました末に今までのお約束+
αで製作が行なわれているのが大半だと思います。


 ゲームデザインとはある感情の動きを実現するためにゲームの根っこの部分
から考え、組み立てるものだと思いますが、現状は、RPGに盛り込むミニゲー
ムのように、パーツ的なアイデア出しをすることをゲームデザインと呼んでい
るように思います。


 今までのジャンルが持つ資産に頼らず、ゲームシステムのおおもとの部分を
変えなければ、新しいものが生まれようもありません。


 ゲームのおおもとをデザインし、より面白い(より感情を大きく動かされる)
ゲームを追及する...それがゲームデザインの本質的な部分ではないでしょうか?


 オリジナリティは市場に対して小規模なテストを繰り返すことを前提に、と
にかく放ってみるしかその実際を確かめるすべがない。
 市場でテストすることで高い確率でウケるものが分る。
 この方法がテスト・マーケティングだ、という話を前回しました。


 しかし、とにかく数うちゃ当たるで闇雲に放ればいいのかというと、これは
コスト意識のないやり方だから良くないですね。
 無駄万歳、だらだら~、のやり方です。


 そうではなく、やはりあるフォーカス(焦点)を持ってテストしたほうがい
い。


 それでは、フォーカスとはなんでしょう?


 焦点ですね。焦点とは、絞り込んだ点のことです。


 アナログカメラの絞りがググッと絞り込まれると、狭い範囲しか見えなくな
る代わりに、その狭い範囲がよく見えるようになる。
 要するに、拡大して見る、ということです。


 カメラに、あるきれいな目の人が映っている。拡大すると、白目ににごりが
なく、まつげが長くて、ふたえまぶたなのがわかる。
 茶色の虹彩。りりしくて切れ長の目のふち。
 この人の目はこんな目だからきれいなんだ、とわかる。


 オリジナリティとは、ある一点にフォーカスを合わせることで生まれる。


 「これをやりたいんだ!」という一点。


 フォーカスを合わせ、掘り下げることで、そのものの魅力が浮き彫りになる。
その魅力を生み出しているものが明らかになる。


 フォーカスするものによって、独創性や奇抜さが生まれる。新規性が出る。
オンリーワン性が出る。唯一のものになる。


 では、なににフォーカスを合わせればウケるものが作れるのか?


 ...このメルマガでは、そこまで突っ込むことはできません(笑)。


 なににフォーカスを合わせるかは、ゲームデザイナー個々人のユニークさの
現われですから、それぞれが研究していただいたほうがよいと思います。


 あえて「ゲームのしくみ」、「セコンド・メソッド」の方向性を示すなら...。
 サイトの方でちらっと書いてはいますが。


 「ゲームのしくみ」では、ロングヒットを狙った、普遍性のあるゲームデザ
インにフォーカスを合わせ、「いつまでも売れつづけるゲームを作る」ことを
目的にしています。


 そしてもうひとつ、「シーズを作る」ということにもフォーカスを合わせて
います。シーズとは、樹形図で言う「おおもとの種」になったゲームです。


 「ストリートファイターII」から格闘ゲームが派生したり、「テトリス」か
ら落ちモノゲームが派生したりしましたが、そういったジャンルの発端・始祖
となったゲームを作る! ということですね。


 それらを実現したゲームは作る側も嬉しいですし、プレイする方もなにかと
オトクです。


 ではそれを実現するにはどうするのか!?


 という部分は、「セコンド・メソッド」をお待ちください。

 

 オリジナリティとは、ある一点にフォーカスを合わせることで生まれる...。


 あなたはなににフォーカスを合わせますか?

 

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