メイク・コミュニケーション(4)

 

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●ゲームをとりまくコミュニケーションの重要性

 ゲームはそれ自体が楽しめるものですが、それが持つ面白さについて話すの
も楽しいものですよね?


 「シレンでさ、合成の壺を割ろうと思ったら、遠投の腕輪つけててさ...」

 「ドラクエの太陽の石はサギだろ!?」

 「いやー、あなどってたけど、弟切草は恐いよ! ほんとに!」

 「今夜もスタークラフトやろうぜ! しかしあのゲームバランスは秀逸だな!」


 (古いゲームの会話ばかりだ(笑))

コミュニケーションは共感を感じると面白い。
 この話は以前出ましたね。


 だからゲームも、同じゲームをやってて共通の話題を持ち、体験を共有でき
れば、それは非常に面白い。

 ゲームの面白さを共有できることで、ゲームをプレイする楽しみはシナジー
(相乗効果)を発揮していたのです。


 ファミコンの頃は、それこそ新しさもあって誰もが話題作をプレイし、その
面白さを共有して「あれはほんとに面白いよな!」と談笑していたのを思い出
します。
 学校は、共有体験の話で持ちきりだったのです。


 ドラクエ3の時など、ゲームをプレイすること自体もさることながら、


「これを発売日に買えなければ、友達との話題についていけなくなる!(話題
を共有できなくなる!)」


と、冬のさなか、ドラクエ3を探して必死に駅前をチャリで走り回っていまし
たね(予約しろって?)。


 このドラクエ3に象徴される、社会現象となったムーブメントを、私は


「面白さの渦」


と呼んでいます。


 「面白さの渦」は、ゲームの面白さにプラスして、ゲームでの共有体験が鍵
になっていました。


 このムーブメントをもう一度起こし、ゲーム業界を再度燃焼させるには?
 (ちょっと考えてみてくださいね)


 最近はゲームの数が増え、プレイヤーの趣向も幅広くなったことから、ゲー
ムでの体験はなかなか共有できなくなりました。


 話題作の発売スパン(間隔)も、最近は非常に長くなりました。

 話題になるようなものがない、と言ってしまえばそうなのですが、私が思う
に、話題作は計画的に「作れる」のだけど、ゲームの規模が大きくなり、開発
期間が長くなったため、昔よりも発売のテンポが悪くなった、とも考えられま
す(しかも大作は終わるまでが長いので、始めるのに「覚悟」がいるので、買
うのに躊躇する)。


 かといって1500円とか2000円のものは、内容の密度が薄すぎて、ゲー
ムとしてのうまみが少なく思えて、買うのに躊躇する。


 要するに重厚長大なもの、軽薄短小なものでなく、「中規模」のものをコン
スタントに発売して、話題をテンポよく持続できればいいのではないか? と
私は思います。


(この提案は、フルスペックのハード(据え置き型のマシン)の場合、それが
持つ表現力の水準を維持しようとすると、開発期間を抑えるのが難しくなると
いう技術的問題を孕んでおり、議論の余地があります)


 表現力の向上に伴ってゲームが話題性のテンポを持続できなくなったとき、
必然的にプレイヤーは共有体験を語り合う機会を失っていきます。


 そうなると、ゲームは単体での価値しか帯びなくなる。プレイヤーが「ああ
面白かった」と自己満足に浸るだけの遊びでしかなくなるわけです。


 こうなると、ゲームはその面白さの半分以上を失うと、私は思います。
 なぜなら、人は最終的に、人に一番興味を持つものだからです。


 ゆえにコミュニケーションがないということは、それに関わっていく意義の
大半を失ってしまう。


 インターネットでの話題があるじゃないか! と思うかもしれませんが、文
字や音声によるコミュニケーションは、意思疎通のために7%しか役立ってい
ないという研究結果があります。


 人が興奮するほど盛り上がるには、体の動き、表情、態度などがわかる、ナ
マのコミュニケーションが主体になる必要があるということです。


 では、今後のゲームはどういった「機能」を持っていればいいのでしょうか?


 次回はプロダクトからの視点も含めて、考えてみたいと思います。


 

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