メイク・コミュニケーション(6)

 

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ゲームのしくみの新田です。

 このメルマガでサブタイトルで謳っている、「しかけ」という言葉がありま
すね。


 あなたは「しかけ」を使ったことがありますか?
 普段の生活や、学校のイベント、仕事上などなど...。


 私がこのメルマガに書いている文章には、いつも意識している「しかけ」が
あります。
 どんなしかけがあるんでしょう?

ちなみに2点ほどあります。ここでは明かせませんが...。
 (1点は、ライターさんや小説家、漫画家がおそらく強く意識していること
です)


 しかけを作るには目的が必要です。
 こういう文章なら、読み手にどう思ってもらえばいいか? といことですし、
どうなってもらえればいいか? ということですね。


 コミュニケーションを促す上での「しかけ」も、実は同じなんです。


 という視点をちょっと意識しながら読んでみてください。


●「どんな話題に夢中になるか?」

 ナマなコミュニケーションが熱くなるには、「共有できる話題」を投入する
という意味で、ゲーム自体が「話題」になる必要があります。


 ゲーム自体が話題になるには?
 それには、あなたが普段話している話題がヒントになります。
 ではその話題とはなんですか?
 考えてみましょう。

 ...というところで前回は終わりましたね。


 ちなみに私が普段よく話す話題は...。

 私は現在フリーランスとして働いていて、最近は自宅作業が多いのでけっこ
う自宅にひきこもりがちなんですが(笑)、たまに雇用元の会社(ゲーム会社)
に行くとこんな話をしてます。
 ちょっと具体的に書いてみましょう。


▼このゲームは面白いねー!

 ニュースレターにも書きましたが、最近の一番は「ZOO KEEPER」ですね。

 あとネットゲームですね。FPSの「counter strike :source」とか、未だに
「DiabloII」とか。

 知人と話すゲームは、新しい・古いに関わらず、「これ面白いよ」というほ
かに、「これ一緒にやろうよ」というのが多くありません?


▼この本はいいよ!

 先日、「世界のゲーム辞典」を企画のMさんに見せてもらって「お、こりゃ
ルール作りのサンプルになる!」と思い、アマゾンで注文しました。

世界のゲーム辞典
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4490102666/ref=ase_n2labo-22/250-9063283-2514656

 仕事上で話す本の話題は、資料的価値のある本の紹介が多かったりしません?
 (漫画の話とかも多いですが)


▼その他

 メディアの話ですね。見に行った映画の話(感想)とか、見た漫画とか、聞
いているCDとか。
 私は「B'z」のファンだったりしますが、その話題が出ると「あのアルバムの
この曲がイイよね」とかの話になりますね。

 そうすると「その曲にはこんな思い出があってね...」という話になりますね。


 このあいだは「ゲーム伝説」という食玩の話が盛り上がりました。
 「ドルアーガ」「モトス」「マッピー」等、Windowsで遊べるナムコのゲー
ムCDが入った食玩です。懐かしい~!

 もしかしてあなたも買ったりしませんでした?

 

 これらは要するに、「共有できる話題」ですよね。

 私はゲーム会社に勤めているので、こういうゲームなどデジタルメディア
(媒体)に関わる話が多いのですが、これがゲームじゃない、別の系統の趣味
を持った人たちだったら、どういう話題になるでしょうか?


●話題の見つけ方

 これはかなーり発想のヒントになるので秘密にしておきたかったんですが...。

 実は、本屋に行くとその話題がわかります。

 どうしてわかるのでしょう?


 本屋にはいろんな雑誌がありますよね?
 雑誌も売れなければ生き残っていけません。ですから、本屋にあるさまざま
な雑誌は、人の興味を大きく惹く分野が残っていると言えますよね?

 ファッション、車、競馬、パチンコ、ビジネス、パソコン...。
 結婚、子供、語学、哲学...。

 このパラダイム(視点)があると、本屋でいろいろなことがわかりますよね?


 「あ、車ってこういう部分がウケているんだ?」
 「パチンコの攻略法って確率だけじゃないんだ!」


 本に限らず、メディアって話題の中心になりやすいんですよね。

 ファッション雑誌など、その年の流行を「意図的」に作っています。
 (これが流行っているから特集を組もう! じゃないんです。 今年はこれ
を流行らせよう! なんです)

 ↑これ、非常に大事なことですよ!


●「ダビスタ」と「グランツーリスモ」

 さてこのことから逆算するに、「ダビスタ」や「グランツーリスモ」がどう
して売れたのか、想像がつきますね?


 もちろん、おのおのの分野でマニアックな人たちがそのゲームを作った、と
いう完成度の高さがあったわけですが(「ダビスタ」の園部さんは競馬オタク
で自分の馬を持つほどで、「グランツーリスモ」のプログラマは車オタクで車
の機構をプログラムでシミュレートしたほど)、それに加えて、すでに「熱量
の高いコミュニティ」がすでにあった、と言えます。


 ギャンブルはもともと熱いものですよね?
 車は以前紹介した「SSV」でいう「スピード」の要素で熱くなりやすい。


 熱いコミュニティがすでにあることで、ゲームというメディアを中心に話題
が拡散しやすかったんですね。


 さて、またここで考えてみてください。

 どんな話題があなたのまわりであるか?


 また、本屋に言ったら、それぞれのコーナーで話題を物色してみましょう。


 それだけでなく、学校、会社、電車の中で耳を済ませてみて欲しい。
 どんな話題があるか?

 それはゲームにならないか?
 無理矢理ゲームにするとしたら?


 しかけとは「流れ」です。
 あなたが望む「なにか」を人にしてもらうための流れなんです。

 

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