コスティキャンのゲーム論・解説(2)

 

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●探検ゲーム

 パズルは解法までの手段が変わらず、静的である。

 ゲームは解法までの手段がプレイ中に変わり、動的である。


 「ゲームはパズルではない」とは、そういうことでした。


 では、純粋なゲームとは?
 ゲームデザイナーのクリス・クロフォード氏はこういっています。


「パズルの要素を全く含まないゲームがあるとすれば、ほとんど「探検」を行
 うだけのゲームがそれに相当するだろう」


 私はこれを読んだとき、「そうか!」と気づきました。

 自分が「ゲームにしかない楽しさ」と思ったものは、実はここにあったんだ!
と。

では、ここでいう探検とは、いったいなにを指すのでしょう?


 普通に考えると、探検とは「未知の領域を探索する」ことです。

 

 要するに、ゲームにおける探検とは「未踏のマップを探して歩き回る」こと
を言います。

 

 パズルの要素を全く含まないゲームは「解法が完全に動的である」というで
すから、途中で複雑な論理的解法手順を必要としない場合を言います。


 ゲームで言うと、スーパーマリオなどのアクションゲームがだいぶそれに近い。


 「ゼルダ」はやさしい謎解きがありますが、ほとんど純粋なゲームです。


 「ディアブロ」もそうですね。

 ストーリーの区切りとなるボスが存在しますが、倒すのにそれほど論理はい
りません。

 

 叩いて逃げて回復して...これは、ダメージを受けて「そろそろ死ぬよ!」と
いう信号に反応し、回復する、このパターンを繰り返す、「反射」ですね。

 

 先に進むため「反射」を使って探検する。

 これが純粋なゲームで行なわれる行為の大半である! と言ってみたい。

 

 ただ、純粋なゲームが最も面白い! というわけではありません。


 ただ歩き回るだけのゲームが面白いわけがないですよね?


 私は別に学問をしているわけではなく、「面白さ」の追求をしているわけで
すから、「じゃあどんなゲームが面白いのか?」をここで考えました。

 

 そこで出た結論を少し。

 

 ゲームには「攻略」という言葉がありますよね?


 これを考えさせるゲームが面白い!

 

 攻略とは、「パターン認識」と「学習」によって、障害を乗り越える・相手
を打ち負かす方法を編み出すことと言えます(こうすればこうなる、という論
理を発見することと言えます)。

 

 強いボスに何度も挑戦しているうちに、だんだんとパターンが見えてくる...。

 

 「あのボスは普通に攻撃すると、絶対食らう攻撃をしてきて負けてしまう。
 しかし攻撃を待っていると、攻撃後にスキができる攻撃がある。
 相手が攻撃をするのを待って、そのスキを狙えば勝てる!」

 

 こういうパターン認識ですね。これを学習するわけです。

 ↑これ、サラッと書きましたが、非常に重要ですよ!

 任天堂の宮本氏は、こういう攻略を意識的に入れています。
 「宮本茂論」にも書いてます。
http://www.n2gdl.net/bookshop/miyamoto/index.html
(何をするべきか分かる・なぜ失敗したかがわかる)

 

 私は「ゲームらしさ」とはこのような、


「頭はそれほど使わないんだけど、プレイしているうちに反射的に学習して
攻略できるようになる」


という部分にあったのではないか? と思いました。

 

 面白さという意味では、純粋な意味でのゲームではなく、ちょっと頭を使う
「攻略」が織り込まれた「探検」が、ゲームの基本的な面白さを生み出してい
るのではないかと思います。
(あくまで、ゲームの根底にある面白さです)

 

 探検を発展させ、ハマってしまうようにする考え方は、「GameDesignTips48」
の「宝探しをさせよう」の項目に、簡単にまとめられています。


 また「宮本茂論」では、探検ゲーム+ハマってしまうゲームシステムをまと
めたレポートです。

 総括の、

1・任天堂製品の黄金パターン
2・隠れたものを探す感覚
3・常にある「すること」

に、結論が詳しく書かれていますので、買った人はもう一度見てみてください。

 

 話がそれました。

 今回は「ゲームはパズルではない」という消去法から拡張して少々考えてみ
ましたが、いかがでしたでしょうか?


 ゲームとパズルの両極端が面白いわけではなく、その両方のいいとこどりを
したシステムが面白くなりそうですね。


 まだこの話はいろいろ伸ばせそうですが、長くなりそうなのでここで区切り
ます。

 次は「ゲームは玩具ではない」から考えてみたいと思います。

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