
こんにちは新田です。
もっと気軽にメルマガを書こうと思う最近です。
ネタ帖見ながら「うーんうーん、今回はこれかなあ...いやこれも捨てがたい」
と頭をかきむしりながらネタを選ぶ時間がもったいないので(笑)。
簡単なネタでもどんどん紹介したほうがいいですね。
●デンシティ = 密度
今回は画面密度の話です。
画面密度=スクリーン・デンシティというわけです。
みなさんはピンボールをやったことがあるでしょうか?
バカにするなって? 失礼しました。
ピンボールはモノにもよりますが、すごい密度で役が並べてありますね。
その中を銀色のボールが高速で跳ね回ります。
ボールが通過したり、倒したり、触れたりが一定数に達すると役が揃います。
揃った役によっては、
その後の役の点数が2倍・4倍・8倍になったり、
ジャックポット(大当たり)が出たり、
跳ね回るボールの数が増えたりと、
役のかけ合わせでガンガン点数が増えていくようになります。
点数が8倍のときにジャックポットを取れば、高得点!!
そんなときにもうひとつボールが出てきた。
画面がすごくにぎやかになって、ガンガン点数が上がっていくぞ...。
これはすごいことになっている!
おおっ、これは掛け算ゲームデザインじゃないか!!
...と、今回は別にピンボールの面白さの説明ではなくて、
画面密度の話でしたね(笑)。
●動くもの
人は動くものに注意を払う傾向があります。
この端的な例として、セサミ・ストリートに出てくる「オスカー」という
ゴミ箱に住んでる緑色のキャラがいますね。
セサミ・ストリートは子供にアルファベットを教えたりする番組ですが、
「オスカー」が出てくる場面では教育効果が薄まってしまいました。
動きが速く、口や手をやたら動かし、しゃべりまくり、しかも
手にいろいろなものを持っているオスカーのほうばかり見てしまい、
アルファベットを見てくれてなかった、というわけです。
人は動くものに自動的に目の照準を合わせてしまうんですね。
これを利用して、例えばなにかのメニュー画面に行ったとき、
カーソルが「ここを指してます」という動きをしたり、点滅したりすると、
人はそこに注目するので、わかりやすいインターフェイスになります。
また、画面上にある重要なものは、動かたり光らせたりして注意を
引き、プレイヤーを誘導できます。
ここまでは、誰でもなんとなく使っている効果だと思います。
さらに焦点を絞って考えてみましょう。
もっと! 画面の密度を上げます。
人は、動きのあるものに集中しますが、その集中度をさらに上げる
方法があります。
・動きがとても速い
・動くものの数がかなり多い
こういうものがある画面に対して、人は「面白い!!」と感じるほど
集中します。
たとえば「スタークラフト」のメニュー画面は、メニューがシュッ! と
すごい速度で左右から出てきます。
これだけで面白い。何回もやってしまいます。
「ワイプアウトXL」のメニュー画面も似たような効果で、これも
何回も意味なく画面を行ったり来たりして、その動きを楽しんでいました(笑)。
動くものの多さ。
これは、ゴチャキャラゲームが一時期隆盛を誇った時代があるほど、
人の目を引く効果があります。
呉ソフトの「ファーストクイーン」から始まって、最近では
「エイジ・オブ・エンパイア」などのRTS(Real Time Strategy)
ですね。
とにかくところ狭しとキャラクタが動き回り、それを見ているだけで
楽しい。
最後にゲームではないですが「板野サーカス」。
これはアニメ監督の板野さんが「超時空要塞マクロス」で編み出した、
煙を引きながら飛ぶ大量の誘導ミサイルが敵を追う姿を、カメラアングルを
ダイナミックに変えながら見せる戦闘シーンを言います。
このシーンを生み出したおかげで、板野さんは超有名人です。
板野サーカスでは、「速く」「多く」が両方使われていますね。
2つを合わせる事で、画面の速さと量の密度は最高潮です。
ということで、この「動くもの」はインターフェイスのデザインから
ゲームのシーン作りまで、幅広く人を惹きつける効果として使うことが
できます。

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