リピート・アクション

 

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ゲームには必ず「繰り返しすること」があります。

 「繰り返しすること?」そう、繰り返しすることです。

 「なにするっていうの?」それはゲームによりまして...。

 シューティングゲームなら、撃つ、よける。
 アクションゲームなら、ジャンプ、殴る、蹴る。
 シミュレーションゲームなら、コマを動かして戦闘したり、逃げたり。
 RPGなら、目的地に向かって進んで、戦ったり。

 要するに、ゲームではなんらかの「すること」を、繰り返して、
エンディングなり、勝利なりに向かうわけですね。

この「繰り返しすること」、「リピート・アクション」は、ゲームデザインに
おいて非常に重要です。

 このアクションの質が、ゲーム全体の質を左右すると言っていいでしょう。

 なぜなら、ゲームをプレイする時間は、そのアクションに大半の時間を使う
からです。

 ちょっと例が危険かもしれませんが、全世界で1300万本売れたGTA3。

 このゲームのリピート・アクションはなんでしょうか?

 そう、街中を走る、ジャンプ、殴る、撃つ。
 車に乗ってゲーム性をスイッチさせれば、高速で走る、ぶつける、轢く。
 インモラルな刺激が満載ですね。

 そしてこれらの行為の結果、なにが起こるか。

 銃撃戦・車の連鎖大爆発・警察とのカーチェイスが起こります。

 プレイヤーの可能なアクションがほぼ刺激(快楽)に繋がっていますね。

 この刺激の密度の高さが、ヒットにつながったと言えるのではないでしょうか。

 だから、ゲーム中「プレイヤーに常に何をさせるのか?」を考えることは
非常に重要です。

 リピート・アクションが楽しければ、ゲームも楽しくなります。

 そしてさらに、リピート・アクションからつながる出来事がさらに刺激的で
あること。

 刺激的とは、GTA3のようなバイオレンスの刺激だけを指すわけでなく、
スーパーマリオのように、テンポよく敵を踏んづけていったり、ジャンプの
繰り返しで止まることなく進むような刺激もあります。

 それから、RPGのように、フィールドを移動しながら戦闘を繰り返す
というリピート・アクションから、キャラクタが成長する、ストーリーが
進むという、じわじわとした静的な刺激に繋がるものもあります。

 ゲームを考える際、すでにあるジャンルを作るならばリピート・アクションは
ほぼ決まっているので楽ですね。

 決まった枠組みの中でゲームを作るわけですから、あとは枠組みに
ハメこんでいくゲームの要素(これもほぼ決まっている)を考え、
磨いていけばいい。

 でもそれだけではすでにある刺激なので、ミリオンに届くゲームは難しい。

 ですので、まずは刺激的なリピート・アクションと、それから繋がる
刺激的な結果、これから考えてみるといいかもしれません。

 そうすれば、それを軸にした「新しい枠組みのゲーム」が考えられると
思います。

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