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 目の前にみかんが2つ置かれている。


 1つは腐ったみかん。

 もう1つはもぎたてのジューシーなみかん。


 あなたはどちらを食べますか?

 ...もちろん、もぎたてのほうですよね?


 こういった当たり前の選択肢というのは、全然面白く
ありません。


 しかしこういうのはどうでしょう?


 目の前にみかんが2つ置かれている。


 1つは腐ったみかんの味がする、もぎたてのみかん。

 1つはもぎたてのみかんの味がする、腐ったみかん。


 あなたはどちらを食べますか?


 そうなんですよ。

 ...これって迷いません?

 どちらにするか、友人と議論になりそうじゃないですか?


 「腐っててももぎたての味がするなら、腐ってるほうだろ」

 「いや、腐ってるんだから、おなかを壊すだろ!」

 「じゃあ腐った味のみかんを食べるのか? 吐くぞ!」

 「それはそれで胸くそが悪くなってしまうな...」

 「どっちも食べられないよ」

 「どっちか選ばないといけないんだよ」

 「やだよ」

 「やだいうな」

 「わかったよ、両方食べればいいんだろ!」

 「ヤケになるなよ!」


 ...いや、最後のほうはどうでもいいんですが。


 昔、「究極の選択!」というのが流行ったの、覚えてる人いますか?


 あれってなぜ流行ったかというと、「葛藤」するからなんですね。

 「葛藤」する選択って、面白いんです。


 実はゲームも、こういった葛藤するシチュエーションがあると
面白いんです。


 「どうしよう...?」と考え、悩み、どうにか妥当性のある答えを
出して、そちらの行動を選択する。


 これってかなり面白いんです!


 私が象徴的だと思うのは、


「風来のシレン」のモンスターハウス


です。


 部屋の中には、よだれが出そうなくらいアイテムがたくさん
落ちている。
 このアイテムはかなり欲しい!


 しかし同時に、部屋の中にはモンスターが大量にいて、入ると
全員動き出す。
 これはかなりつらい。死ぬ。できることなら避けて通りたい。


 と、あの部屋にはリスクとリターンが同時に存在しているんですね。


 これって「葛藤」しますよね?


 プレイヤーは自分の持ち物を総ざらいして、モンスターハウスを
攻略できるかウンウン考えます。


 回復薬は足りるか、バクスイの巻物はないか、手持ちのアイテムを
組み合わせてなんとかできないか...。


 どうしてもあのアイテム群というリターンが欲しい。
 そのために今、どうリスクを越えるか?


 そう、攻略できる可能性を考えて「葛藤」するんです。


 「シレン」がゲームシステム的にこの葛藤を実現していますから、
あなたの作るゲームにも、この葛藤を組み込むことができそうですよね?


 例えばアクションゲームで...。

 例えばシミュレーションゲームで...。


 なにをリスク(危険)にして、なにをリターン(得)にできるか?


 その「状況」を考えてみましょう。


 プレイヤーにとって悩ましく面白いシーンが生まれるはずです。


 

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