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 ヒトラーとマザー・テレサの行動原理は、実は同じである!


 と言ったら、あなたは驚くでしょうか?

 

 実は、同じなんです。

ヒトラーにとっては、ユダヤ人が幅をきかせることが痛みだった。
 ユダヤ人を排斥し、ドイツ人で第3帝国を作ることが快楽だった。


 マザーにとっては、人々が愛を感じずに死んでいくのが痛みだった。
 愛を受けられず、自分は必要のない人間だと思う人々の手を
握ってあげることが、快楽だったのです。

 

 フロイトによると、人の行動の根本原理は「痛みと快楽」にあると言います。

 

 赤ちゃんは生まれたとき、頭にOS(オペレーティング・システム)を
持っていますが、OSの機能は、


「痛みを避けて、快楽を得ようとする」


これしかありません。
(呼吸や内臓制御の自律的機能は別とします)


 ここに、「しくみ君」という赤ちゃんがいるとします。


 しくみ君は、テーブルの上をハイハイしていました。
 あー、危ない! そんなところをハイハイしてたら落ちるよ!

 ゴッ! ギャアアアア!!
 落ちちゃった! だからいわんこっちゃない...。


 しくみ君のOSは、痛みの原因を探そうとします。


 OSは、直前の瞬間になにが起こったか?
 そして、目の前になにがあったか?


 を思い出します。

 なぜ直前の瞬間になにが起こったか、なのか?

 それはずっと前の過去にあったことが原因だとすると、
あらゆることが原因になってしまいますね。


 お母さんのおなかの中にいたとき、親戚の子がおなかをバーン! と
叩いたのが原因?

 いや、そうじゃない。
 高いところをハイハイしていたら、目の前が急に変わった。
 いつもと違うことをしていたら痛かった。
 これが原因だ!

 

 では次に、なぜ目の前になにがあったか、なのか?

 例えば遠いアメリカで交通事故があって、それが痛みの原因だとすると、
どんなことでも痛みの原因になってしまうからです。


 頭が痛くなったとき、目の前に青いじゅうたんがあった。
 青いじゅうたん、これが原因だ!


 しくみ君は学習しました。
 結果、青いじゅうたん恐怖症になってしまいました。


 数日後...。

 しくみ君は、こりずにまたテーブルの上をハイハイしていました。
 そしてまた落ちました。


 ゴン! 痛えええーーーー!!


 しくみ君のOSは混乱します。


 「青いじゅうたんは避けた。しかしまたこの痛みだ。なぜ?」


 OSは原因を探ろうとします。

 ここで、人間の脳は「汎化現象」という機能を発動します。


 つまり、痛みを受けたとき、そこに共通のものはなんだったのか?
 それを探ろうとするわけです。


 「テーブルの上を歩いていた。それは痛くない。
 そのあとだ。落ちたら、痛かった。落ちたことが原因なのだ!」


 しくみ君は再度学習しました。

 青いじゅうたん恐怖症は一瞬で解かれ、高いところに痛みを
感じるようになりました。


 実は、人の学習機能とは、これだけの話であり、
恐怖症というのも、その恐怖の本来の原因がわかれば、
一瞬で解かれるものなんですね。


 「好き嫌い」の構築もこのOSの機能によるものだし、
行動原理もこれなんです。

 

 「人の性格」は、この「痛みと快楽」の学習による行動様式の
構築の結果だと言えます。

 

 これがわかっていると、ゲームに非常に応用しやすいんです。


 痛みを受ける(ダメージを受ける、敗北する)原因・パターンというものを
認識させる。

 そうすれば、人は再挑戦を何度でもするようになります。
(=ハマるゲームにつながる)


 また、恐怖の対象をパターン認識するように導けば、緊張の感情を
生み出すことができます。
(例えば、音やキャラクタなどで、緊張の前兆を警告するなど)


 快楽になるもの(得点、新しいグラフィック、勝利、有利な展開)を
パターン認識させる。


 そうすれば、人はそれを求めてゲームを意欲的に進めていくように
なります。
(落ちているお金、アイテムは非常に強い快楽です。だからものを
たくさん拾うゲームは面白くなりやすい)


 この「痛みと快楽」は応用範囲が広いので、また別の機会に
詳しく説明しますね。


 

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