
ヒトラーとマザー・テレサの行動原理は、実は同じである!
と言ったら、あなたは驚くでしょうか?
実は、同じなんです。
ヒトラーにとっては、ユダヤ人が幅をきかせることが痛みだった。
ユダヤ人を排斥し、ドイツ人で第3帝国を作ることが快楽だった。
マザーにとっては、人々が愛を感じずに死んでいくのが痛みだった。
愛を受けられず、自分は必要のない人間だと思う人々の手を
握ってあげることが、快楽だったのです。
フロイトによると、人の行動の根本原理は「痛みと快楽」にあると言います。
赤ちゃんは生まれたとき、頭にOS(オペレーティング・システム)を
持っていますが、OSの機能は、
「痛みを避けて、快楽を得ようとする」
これしかありません。
(呼吸や内臓制御の自律的機能は別とします)
ここに、「しくみ君」という赤ちゃんがいるとします。
しくみ君は、テーブルの上をハイハイしていました。
あー、危ない! そんなところをハイハイしてたら落ちるよ!
ゴッ! ギャアアアア!!
落ちちゃった! だからいわんこっちゃない...。
しくみ君のOSは、痛みの原因を探そうとします。
OSは、直前の瞬間になにが起こったか?
そして、目の前になにがあったか?
を思い出します。
なぜ直前の瞬間になにが起こったか、なのか?
それはずっと前の過去にあったことが原因だとすると、
あらゆることが原因になってしまいますね。
お母さんのおなかの中にいたとき、親戚の子がおなかをバーン! と
叩いたのが原因?
いや、そうじゃない。
高いところをハイハイしていたら、目の前が急に変わった。
いつもと違うことをしていたら痛かった。
これが原因だ!
では次に、なぜ目の前になにがあったか、なのか?
例えば遠いアメリカで交通事故があって、それが痛みの原因だとすると、
どんなことでも痛みの原因になってしまうからです。
頭が痛くなったとき、目の前に青いじゅうたんがあった。
青いじゅうたん、これが原因だ!
しくみ君は学習しました。
結果、青いじゅうたん恐怖症になってしまいました。
数日後...。
しくみ君は、こりずにまたテーブルの上をハイハイしていました。
そしてまた落ちました。
ゴン! 痛えええーーーー!!
しくみ君のOSは混乱します。
「青いじゅうたんは避けた。しかしまたこの痛みだ。なぜ?」
OSは原因を探ろうとします。
ここで、人間の脳は「汎化現象」という機能を発動します。
つまり、痛みを受けたとき、そこに共通のものはなんだったのか?
それを探ろうとするわけです。
「テーブルの上を歩いていた。それは痛くない。
そのあとだ。落ちたら、痛かった。落ちたことが原因なのだ!」
しくみ君は再度学習しました。
青いじゅうたん恐怖症は一瞬で解かれ、高いところに痛みを
感じるようになりました。
実は、人の学習機能とは、これだけの話であり、
恐怖症というのも、その恐怖の本来の原因がわかれば、
一瞬で解かれるものなんですね。
「好き嫌い」の構築もこのOSの機能によるものだし、
行動原理もこれなんです。
「人の性格」は、この「痛みと快楽」の学習による行動様式の
構築の結果だと言えます。
これがわかっていると、ゲームに非常に応用しやすいんです。
痛みを受ける(ダメージを受ける、敗北する)原因・パターンというものを
認識させる。
そうすれば、人は再挑戦を何度でもするようになります。
(=ハマるゲームにつながる)
また、恐怖の対象をパターン認識するように導けば、緊張の感情を
生み出すことができます。
(例えば、音やキャラクタなどで、緊張の前兆を警告するなど)
快楽になるもの(得点、新しいグラフィック、勝利、有利な展開)を
パターン認識させる。
そうすれば、人はそれを求めてゲームを意欲的に進めていくように
なります。
(落ちているお金、アイテムは非常に強い快楽です。だからものを
たくさん拾うゲームは面白くなりやすい)
この「痛みと快楽」は応用範囲が広いので、また別の機会に
詳しく説明しますね。

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