ゲーム・プランニング

 

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今回はちょっと基礎的なことを書きますね。


 ゲームを企画(プラン)する人を企画者と言いますね。

 自分の考えたゲームを作りたい! という人は多いと思います。


 ここで、その企画、という言葉に注目してください。


 具体的に調べましょう。企画とは...?

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きかく ―くわく 0 【企画/企▼劃】

(名)スル
計画を立てること。立案すること。また、その計画や案。
「新製品を―する」


(三省堂提供「大辞林 第二版」より)

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 辞書で調べるとこう出ました。


 多くの場合、企画とは「立案する」という意味で
使われていると思うんですが、私が注目したいのは、

 

「計画を立てる」

 

というほうです。


 ゲームの計画を立てるとは、どういう意味なのか?

 これを考えて欲しいんです。

 ゲーム製作の立場での、スケジュールの計画ではないですよ。

 

 ゲーム・デザイナーとしての、計画です。

 

 さて、ゲーム・デザイナーは、なんの計画を立てる人なのでしょうか?


 計画とは、なにかを「達成」するために立てられますよね。


 では、ゲームデザイナーは、計画によって、なにを達成しようと
するのでしょうか?


 面白いゲームを作る、ということを達成するため?

 プレイヤーが興奮するものを作ること?

 感動するゲームを作ること?

 人々が和気藹々(わきあいあい)とする場を作るため?

 世の中に大きな面白さの渦を作るため?


 そう、間違いじゃありません。
 でも、そう言ってるだけじゃ、面白いゲームはできませんよね。
 あまりにも抽象的過ぎますから。


 「わかるんだけど! じゃあどう作ればいい?」ですよね。

 


「面白いってなんなのか? どういうことを意味するのか?」

 


 これを知らなければ、具体的な作業に入れないと思いません?

 

 ここが不明確だったり、勘違いしたりすると、面白いゲームはできません。

 面白さの定義が必要です。

 仮説であっても、一応定義しなければ、進めないわけです。

 

 そして面白さの定義は、人それぞれが持っていたりするんですね。
(だから、多様なゲームが生まれるんですね)

 

 もちろん「ゲームのしくみ」でも、その定義はあります。

 

 で、その「面白さ」が明確になった時点で、その面白さを実現するための
「計画」をするわけなんですね。

 

 やっと話が戻ってきましたね(笑)。

 


 簡単にまとめると、まず「面白さ」を定義する。

 そして、その「面白さ」を実現するために「計画」する。

 


 あまり知られていませんが、これが、ゲーム・デザイナーの根本的な
仕事なんです。

 

 計画とは、「流れ」です。

 

 プレイヤーにその面白さを感じてもらうための、「流れ」を考える。

 どういう流れなら、面白さを感じてもらえるのか?

 

 ゲームを考えるとき、そこに注目してみてください。

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