
今回は、初心に戻って、「面白い」ものを「ヒット」させるための戦略を
まとめてみますね。
改めて「面白いゲームを作るには?」と自問自答してみると、
直感的に「感情を動かすことにフォーカスを合わせる」ということが
頭に浮かびます。
「じゃあ感情を動かすには?」ということになるんですが、それは
「流れ」を作ることになります。
ビジネスでいうと、これは「プロセス・マーケティング」という
言葉に直されます。
ビジネスも、結局は興味を持ってもらって買ってもらうまでの流れが
ありますし、しかもいかに「感情を動かすか?」という方法論に
最終的には行き着くので、ほとんど同じなんですね。
ゲームも、ビジネスも、演説も、プレゼンも、なんでも、
人を相手にしたものですから、どんな人でも共通の行動へのトリガー、
「感情」を動かすことにつながるわけです。
「感情を動かすこと」。これはいつの時代でも普遍です。
プレイヤーや顧客をどんな気持ちにするか? なんです。
それをもとにしたのが、私の唱えている「エモーショナル・ゲームデザイン」
なんですね。
(詳細はここ → http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/index.html)
面白いゲームには、感情の流れを作ることだ。
じゃあ、このメルマガのテーマである「ヒット」を作るには、
どうすればいいのか?
これを改めて考えると、直感的に
「ハマらせること」
「一定水準以上の感情の高まりを作ること」
「友人・知人を巻き込むこと」
これが思い浮かびます。
(まだあるんですけど、あとは細かいことです)
ヒットするには、「面白い!」という口コミがブワーッと広がって
いく現象が必要です。
人は、人が言う「すごいよ!」「面白いよ!」「怖いよ!」という言葉を
もとに商品を買うことが多いからです。
話題になること、これが重要なんですね。
話題になるには、まずゲームが面白い必要があるのはあなたも
十分承知していると思いますが、「一定水準以上」面白いとは
どういうことだと思いますか?
さらに、「一定水準以上」面白いものを作るには、どうすれば
いいんでしょう?
また、話題になるには「周知される」(充分に知られる)ことも
必要です。
その面白いものがあること自体が知られなければ、いくら面白くても
それは「存在しないものと同じ」だからです。
では、どうやってゲームは周知されるのでしょうか?
どうすれば、周知されるしくみを作れるのか?
そーなんです。
面白いものを作り、ヒットさせるには、
一定水準以上面白いとはどういうことか?
一定水準以上面白いものを作るにはどうすればいいか?
どうやってゲームは周知されるか?
どうすれば、周知されるしくみが作れるのか?
実は、この4つのことが大事なんですね。
面白さについてはレポートにまとめていますが、周知に関しては、
まだですね。
これから「インディ」としてゲームを販売したい、と思っている
人にはとても重要なことです。
さらに、ゲームデザイン的に、「周知」するためのしかけを
盛り込んでいくこと、これはヒットするゲームを作るために、
非常に重要なことなんです。
ゲームのしくみの目的である「面白さの渦」を作るためにも
非常に重要なことなので、今後のもっと深く考察していきたいですね。
ということで今回は基礎的なことを振り返ってみました。
ゲームのしくみのゲームデザインの方向性がだいたいわかって
いただけたかと思います。

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