
ちょっと考えてみてください。
ゲームデザインの目的とはなんでしょうか?
面白いゲームをデザインすること?
もちろん。
では面白いとは? どういうことですか?
「それは、人それぞれ...」
はい。それはそうですね。
しかし、ゲームデザインをしようとする人が、それではだめだと
私は思います。
面白さとはなんなのか!?
それをはっきりさせないと、面白いものなんて作れないじゃないですか。
じゃあ、面白さってなんなのさ?
私は、それは「感情の動き」だと提唱しています。
感情が動くから、面白い。
普段は味わえない緊張感、恐怖、笑い、興奮、動揺、昂揚感。
これらの単語は、みんな感情を表す言葉です。
テレビを見てください。
バラエティも、ドラマも、アニメも、みんな感情を動かすために
作られています。
また、いろいろな商品も、感情を動かすからこそ、買われているんです。
マーケティング理論も、感情を動かすことで集客します。
「テレビゲーム」は、感情を動かすソフトウェアです。
これらのことは今までくどいくらいに言ってますが、それほど
重要なことです。
なにせ、すべての基本ですから。
では、人はどういうときに感情を動かすか?
ひとつの例として今回は、「無意識」についてちょっと考えてみましょう。
人は、無意識に感情を動かしています。
例えば、ある女性が大金を出して大きなブランドもののバッグを買いました。
しかし、荷物が重いにも関わらず、帰りはタクシーを使わないで、
自然にバス停へと向かった。
ここには、無意識が働いているんです!
どういう無意識だと思います?
ブランドもののバッグに大金をかけること。
これはコレクターの方なら身に覚えがあると思うのですが、
「ある属性」のものを集めている人は、「欲しい!」と思うより前に
買う行動に移りますよね?
これは無意識による行動です。
そして、帰り道、荷物が重いのに、楽な帰宅手段は取らない。
自然に、バスを使う。
無意識に、お金を使っていいところと、悪いところを判断しているんです。
サイフを開くところと開かないところが反射的に決まっている。
そう、無意識は「反射的な行動」に現われるんです。
感情の動きが、ここにも見られますよね?
通常、人は行動をする際、
感情 → 判断 → 行動
というプロセス(経過)を取るのが普通ですが、
パターン化したり、繰り返しが多くなると、
感情 → 行動
という簡略化されたプロセスになります。
これが、無意識による行動です(超重要!)。
ここで気づかれた人もいるでしょうが、「ブランド化」とは、
人のこのような行動様式を確立することなのです。
コーエーの新作アクションゲームが出る!
とりあえずアマゾンで予約している自分がいる。
ドラクエの新作が出た!
とりあえず店頭に足が向かっている自分がいる。
身に覚えありますよね?
これすべて反射。無意識の行動であり、メーカーによる
ブランディングが完成しているんです。
じゃあどうやってそのブランディングを確立させるのか?
それも、実は「感情」なんです。
長くなりましたので、今回はここまで。
ブランディングに関しては、またの機会に話しますね。

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