エンタテインメント・マーケティング(4)


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 さて、エンタテインメントをどう作るか!?

 How to make entertainment?


 その方法を考えてきました。


 そして以下のような方法が出てきましたね。

1・「クイズ・ショウ」

2・「行列を作る」

3・「バトル・ショウ」


 では今回はなにか?


●お笑いのパターン


 パターン認識は力である!

 これは、私の好きな言葉です。


 で、今回は「お笑い」をターゲットにした話です。

 

 お笑いにはパターンがある! んです。

 

 「お笑いなんて、ゲームとどう関係あるの?」と思う方もいるかも
しれませんが、あれもれっきとしたエンターテインメント。


 いや、それどころか、お笑い産業は今エンターテインメントと
切っても切れない関係にあります。


 日本のエンターテインメントは「お笑い中心主義」と言われても
不思議ではないくらい、お笑いの比率が高いんです。

 バラエティ番組にお笑い芸人が出演しない日はありません。


 それだけ、お笑いは万人に受けているんですね。


 でも、なぜこれほどまでにウケるのか?


 そのパターンとは...?

 

「あけましておめでとうございます! 2006年ですね!」

「新年、大変お悔やみ申し上げます...」

「新年早々何だよ!」

「だって、餅を喉に詰まらせて亡くなる老人が今年もいるだろうし」

「おまえが心配しなくていいんだよ!」

 

 みなさん知ってのとおり、お笑いには「ボケ」と「ツッコミ」が
ありますね。


 お笑いを見ていると、流れるようにネタを出して笑わせられますが、
実はあの話の流れの中には「ボケ」パート、「ツッコミ」パートが
あるわけです。


 上のコントのパターンをもう一回見てください。

 誰が「ボケ」で誰が「ツッコミ」か。


 これを交互に繰り返すのがパターン! と思われがちですが、
 でも、それだけではないんです。

 「前フリ」があるんです。

 

「鉄腕アトムが生まれた年っていつだっけ?」

「お茶の水博士の手によって、2003年に生まれることになってるけど」

「アコムならお茶の水にもあるんだけどな」

「それは消費者金融だろ!」

 

 この短いコントの中にも、確かに「前フリ」ありますよね。


 実は、お笑いは以下の4つの段階で構成されています。


1・テーマを決める

2・ボケ

3・ツッコミ

4・前フリ


 これを繰り返すのが、お笑いのパターンなんですね。


 まずはテーマ。ターゲット層を考慮し、ウケそうな話題を決めます。

 次にボケ(オチ)を考えます。
 このボケさえ決まってしまえば、ツッコミは自動的に決まります。

 芸人はこのボケを何時間もかけて考えるそうです。


 それから、次のボケに自然に繋がるように前フリをする。

 

 お笑いのパターンは、「どこでお客を楽しませるか?」が
非常にわかりやすいですね。


 ツッコミ、前フリはそのための流れです。


 ボケの部分を、何時間も考える。
 「ひねり」といって、ボケを工夫する技術もあります。

 

 「どこで楽しませるか?」

 これを考えるのは、非常に重要です。

 

 

 ゲームを作る時も同じなんです!

 

 

 残念なことに、ゲームを作る時も、ただゲームの「形」を作って
しまっている場合が多い。

 

 「どこで楽しませるか?」が重要なんです!

 

 セコンド・メソッド風に言えば、「どこで感情を動かすか?」ですね。

 あなたは上のお笑いのコントのどこで感情を動かされたでしょうか?


 感情が動く流れを考えるとき...。


 どういうターゲットを狙うのか?

 そのターゲットにはどういうものがウケるのか?

 

 どういう流れで、どういう前フリで「期待」させるか?

 どういう前フリでプレイヤーのフォーカスを誘導して、
ツッコんで驚かせるか?

 

 お笑いのパターンには、シンプルですがエンタテインメントの
「流れ」があります。


 この短い段階、流れの中に、人の感情を動かす秘密があるわけなんですね。


 あなたもテレビを見て、「お笑いのパターン」に集中してみて下さい。


 

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