ランダム性が生むギャップ


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 パズルゲームは、だいたい答えが1つです。

 そして、解法も1つであることが多い。


 その場合、一回解いてしまうと、そのパズルはもう考える必要が
なくなります。すでに答えを知っているわけですからね。

 要するに、パズルは快感の「一回性」を持っている。

 一回性とは、一度だけ起こり、その後はもう起こらない性質を言います。

パズルを解いて「やったあーーーーっ!!」と感じる快感は、
解いたその時の1回しかないわけです。

 

 1回プレイされて終わりだと困るので、ゲーム開発者はたくさんの
「ステージ」を用意します。

 一回性をたくさん用意することで、快感を数多く感じてもらうわけですね。

 こうすることで、ゲームは「もつ」わけです。


 RPGも一回性を持っています。
 ストーリーによる一回性です。

 ストーリーは1回わかってしまったら、2度目は面白さが薄れます。

 1回目のような驚きやワクワクは感じることができなくなるわけです。


 ゆえに、一回性を持ったゲームは、基本的に「消費」されることが
前提で作られます。


 では、どうにかして、面白さがずーっと保たれるようにする方法は
ないものなのか?


 これが作れれば、会社は1回作ったゲームから継続的に利益を得ることが
できるので、次から次へとゲームを作り続けるというサイクルから抜けることが
できます。


 そのサイクルから抜ければ、時間をかけてじっくりと、次のゲームの
面白さを煮詰めていく時間ができる。
(実際、PCゲームのBlizzard inc.など、そういう会社はあります)


 「消費」されず、いつ遊んでも面白いゲームは、作れないものだろうか?


●ギャップを生み出す要素

 消費されないゲームは、長く楽しまれているゲームです。


 麻雀、オセロ、トランプ、将棋、囲碁。


 これらのゲームは、1つの単純なシステムしか持っていないにも関わらず、
もう何十年、何百年も遊ばれているものばかりです。


 また、ボードゲームも息の長いゲームは多いですよね。

 ネットゲームも、1つのシステムで非常に息の長いゲームが多いです。

 

 私は昔から「長期的に売れるゲーム」にフォーカスを合わせていまして、
長く遊ばれるゲームは、なにが原因で長く遊ばれているのか? と、
よく考えていたんですが...。


 ある、ポピュラリティを生む要素がいくつかあることに氣がついたんです。

 

 そのうちの1つが、「ランダム性」です。

 

 ランダム性のなにがポピュラリティを生んでいるかというと。


 例えば、麻雀。


 麻雀は、配牌のランダム性により、プレイヤーのゲームの熟練度に
加えて、「運」という揺らぎが発生します。

 つまり、熟練でも配牌が悪ければ、初心者に負けることも
あるし、初心者でも配牌が良ければ、熟練に勝てるチャンスが出る、
ということなんですね。

(もちろんトータルで見ると、熟練の勝率のほうが高いわけですが)


 こういった、どんなに熟練度がかけ離れたプレイヤー同士でも、
勝負が拮抗し、逆転の可能性を生む要素があると、そのゲームは
大勢の人の間で盛り上がるわけです。


 ランダム性は、ゲームの展開にこのような「ギャップ」を生み出します。


(オセロや将棋などはランダム性による多様性はなく、
取りうる局面が多いという多様性があります)


 では、このランダム性によるギャップが、どうしてゲームの「消費」を
抑えることになるのか?


 次回は、それを説明したいと思います。

 

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