ランダム性が生むギャップ(2)

 

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ランダム性は、ゲームがまるで日用品のように「消費」されるのを抑える。


 ランダム性に重きを置かれたゲームは、発売日にドーン! と売れて、
その後は尻すぼみ、というありがちなゲームの売れ行きのパターンを
「歩まない」、そういう傾向があります。


 ランダム性のあるゲームは、ロングヒットになる傾向が強いのです。
(これ、かなり重要です。ここで言ってしまうのがもったいないくらい)


 なぜか?

 このメルマガでも何回か出てきたと思いますが、それはゲームが


 「粘り」


を持つからです。


●粘りとはなにか?

 粘るゲームとはどういうゲームでしょうか。


 まず対極として考えられるのが、「1本道のゲーム」です。

 ストーリーを主軸に進んでいくRPGを代表とするゲーム群ですね。


 1本道のゲームはその名のとおり、すでに道順が1本に絞られている
わけですから、あまり考えずに進めることができます。

 極端なことを言うと、1本道ゲームは「送りボタン」を押し続けて
いればゲームの終わりまで行くことができる。

 そういった方向性を持っているんですね。


 あまり考えず進めることができるわけですから、粘りようがありません。

 ある意味、映画や小説などの単方向のメディアと同じです。


 逆に考えると、粘りのあるゲームは1本道とは違い、選択肢が非常に
多く見えるわけです。

 そういえば前回出てきた麻雀、将棋、囲碁などのゲームは、多様で
複雑な選択肢を持ったゲームばかりですね。

 

 この手のゲームは「考えさせる」要素を持っています。

 奥が深いゲーム性を持つ可能性も出ます。
(1本道のゲームも奥の深さを持ちますが、ゲーム性によるものでは
ありません)


「じゃあ、シミュレーションやパズルゲームは粘るゲームなのか?」


 というと、そうなんです。


 シミュレーションゲームやパズルは、戦略や解法を考えさせるので、
「粘り」を持つんですね。


 だから、ゲームのジャンルの中では、けっこう長いスパンで売れるジャンル
なんです。


 しかし、それだけではありません。

 「考えさせる」ゲームは確かに粘ります。

 だけどそれはまだまだ軽い粘りなんです。


 もっとこう、水あめのように強力に粘らせるにはどうするか?

 大衆性を持った粘りを生むにはどうすればいいか?


 というときに出てくるのが、「ランダム性」なんですね。


 簡単に言うと、「粘る」うえに「もう一回!」という「再挑戦性」を
併せ持ったゲームが、ランダム性を使うことで作れるんです。


 それについては、また次回!

(いいのかな~これを書いてしまって...)

 

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