
「粘る」うえに「もう一回!」という「再挑戦性」を併せ持ったゲームが、
ランダム性を使うことで作れる。
それはいったいどういうことなのか!?
はい。
説明します。
まず、ゲームが「粘り」をもつには、多様で複雑な選択肢が必要になる。
それが深く、幅の広いゲームの展開を生み出します。
簡単に言うと、「読み」の必要なゲームになるわけです。
「読み」とはなにかというと、展開を予測する行為を言います。
いわゆる「深い」とは、予測できる展開の広がりがあり、長く、遠い(深い)
ということなんですね。
将棋は、どの駒を動かすか、それによって展開が全然変わります。
だから、最善の選択肢を選ぶために、先を読み、最も有利な展開になるような
手を選びます。これは囲碁でも同じですね。
「風来のシレン」はどうでしょうか。
危険な状況になったときや、モンスターハウスに入ったとき、
「このアイテムを使って、ここで一回殴られたら、次にこの杖を使って...」と、
展開を読みますよね。
「考えさせる」ゲームは、このような「読み」があるわけです。
シミュレーションゲームやパズルゲームには「読み」がありますか?
...ありますよね。
先を読んで遊びますよね?
戦略を立てますよね。
解法を考えますよね。
どちらも、解くために「ああなって、こうなるから...」と考えます。
これがゲームの「粘り」のもとです。
(ゲームではなく、映画や小説などで使う「粘り」はもっと単純ですが、
ここでは説明を省きます)
それでは、この「粘り」にランダム性が加わるとどうなるか...?
深みは、もっと増します。
なぜか?
確率的な要素が入るからです。
確率の世界では、絶対はありません。
確率の世界での勝負は、勝つときもあるし、負けるときもある。
ただし、勝負の数をこなしていくと、「偏り」が生まれます。
1回の勝負では勝率55%でも、3回の勝負では勝率80%、
ということが起こりうるのです。
逆に言うと、熟練のプレイヤーでも、1回だけの勝負なら、
負けることがありうる。
これは、将棋など完全に実力勝負のゲームでは、ほとんど
ありえないことです。
ここに、「ランダム性」の旨みがあります。
勝負が「拮抗」すること。
ここに興奮があるからです!
また、勝負が拮抗するということは、
「次はこうしたら勝てるのでは?」という、希望が常にあるという
ことですから、「もう一回!」という言葉も出やすい。
ギャンブルの要素なのですが、射幸心(しゃこうしん)という、
人のこころを煽る要素も出てくる。
麻雀を考えてみてください。
役満という、「一発逆転の役」がありますよね。
あれなどは、確率は低いのですが、できれば大逆転の、射幸心を煽る
ドキドキの要素だと思いませんか?
こういう要素をあなたの作るゲームに盛り込んだら...?
う~む、今回は大きなネタを提供してしまった氣がします(笑)。
ぜひ、あなたの作るゲームに、「粘り」と「ランダム性」を
入れ込んでみてください。
もっと突っ込んだ内容は、特別レポートにて提供しますね。

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