ランダム性が生むギャップ(3)


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 「粘る」うえに「もう一回!」という「再挑戦性」を併せ持ったゲームが、
ランダム性を使うことで作れる。


 それはいったいどういうことなのか!?

 

 はい。

 説明します。

まず、ゲームが「粘り」をもつには、多様で複雑な選択肢が必要になる。


 それが深く、幅の広いゲームの展開を生み出します。

 簡単に言うと、「読み」の必要なゲームになるわけです。


 「読み」とはなにかというと、展開を予測する行為を言います。


 いわゆる「深い」とは、予測できる展開の広がりがあり、長く、遠い(深い)
ということなんですね。


 将棋は、どの駒を動かすか、それによって展開が全然変わります。

 だから、最善の選択肢を選ぶために、先を読み、最も有利な展開になるような
手を選びます。これは囲碁でも同じですね。


 「風来のシレン」はどうでしょうか。

 危険な状況になったときや、モンスターハウスに入ったとき、
「このアイテムを使って、ここで一回殴られたら、次にこの杖を使って...」と、
展開を読みますよね。

 

 「考えさせる」ゲームは、このような「読み」があるわけです。

 シミュレーションゲームやパズルゲームには「読み」がありますか?

 

 ...ありますよね。

 先を読んで遊びますよね?

 戦略を立てますよね。

 解法を考えますよね。


 どちらも、解くために「ああなって、こうなるから...」と考えます。

 これがゲームの「粘り」のもとです。


(ゲームではなく、映画や小説などで使う「粘り」はもっと単純ですが、
ここでは説明を省きます)

 

 それでは、この「粘り」にランダム性が加わるとどうなるか...?

 深みは、もっと増します。

 なぜか?

 

 確率的な要素が入るからです。

 

 確率の世界では、絶対はありません。

 確率の世界での勝負は、勝つときもあるし、負けるときもある。

 ただし、勝負の数をこなしていくと、「偏り」が生まれます。

 1回の勝負では勝率55%でも、3回の勝負では勝率80%、
ということが起こりうるのです。

 

 逆に言うと、熟練のプレイヤーでも、1回だけの勝負なら、
負けることがありうる。

 

 これは、将棋など完全に実力勝負のゲームでは、ほとんど
ありえないことです。

 

 ここに、「ランダム性」の旨みがあります。

 勝負が「拮抗」すること。

 ここに興奮があるからです!

 

 また、勝負が拮抗するということは、
「次はこうしたら勝てるのでは?」という、希望が常にあるという
ことですから、「もう一回!」という言葉も出やすい。


 ギャンブルの要素なのですが、射幸心(しゃこうしん)という、
人のこころを煽る要素も出てくる。

 

 麻雀を考えてみてください。

 役満という、「一発逆転の役」がありますよね。

 

 あれなどは、確率は低いのですが、できれば大逆転の、射幸心を煽る
ドキドキの要素だと思いませんか?

 

 こういう要素をあなたの作るゲームに盛り込んだら...?

 

 う~む、今回は大きなネタを提供してしまった氣がします(笑)。

 

 ぜひ、あなたの作るゲームに、「粘り」と「ランダム性」を
入れ込んでみてください。


 もっと突っ込んだ内容は、特別レポートにて提供しますね。


 

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