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    <title>ゲームのしくみ・メルマガ公開ブログ</title>
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    <updated>2010-02-06T13:42:46Z</updated>
    <subtitle>ゲームのしくみ・メルマガ公開ブログです。</subtitle>
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    <title>Ｑ＆Ａコーナー</title>
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    <published>2008-12-29T12:43:01Z</published>
    <updated>2010-02-06T13:42:46Z</updated>

    <summary>さてさてメルマガを読んでくれている方のいろいろな質問が溜まってしまいました。 　...</summary>
    <author>
        <name>n2labo</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲーム業界" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[<p></p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><div><form mt:asset-id="4" class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><form mt:asset-id="4" class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="1238327_79257252.jpg" src="http://blog.n2-interactive.com/1238327_79257252.jpg" width="400" height="300" class="mt-image-none" style="" /></span></form></div>さてさてメルマガを読んでくれている方の</form><div>いろいろな質問が溜まってしまいました。<p></p>
<p>　最近ゲームサイトを作っていて、それで時間が圧迫されて<br />なかなかメルマガが出せないのが原因だと思います(苦笑)。</p>
<p><br />　ということで、スパッスパッと答えていきますねー。</p></div>]]>
        <![CDATA[<p><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(0, 0, 0); font-family: 'MS PGothic'; font-size: medium; "></span></p><p></p><p>－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－</p><p>初めまして、津久田（仮名）と申します。<br />22歳、専門学校に通っています。</p>
<p>使用出来る言語<br />VisualBasic、C言語、C++(少し)</p>
<p>プログラマーになる為にゲーム会社に提出する作品を<br />制作しています。新田氏の「プログラマーの達人」を<br />読ませていただき、プログラムの構成など知識だけでなく、<br />モチベーションも上がりました。<br />お勧めのプログラマーへの参考書もほとんど買い、<br />日々勉強しています。</p>
<p>そこで質問なのですが、</p>
<p>１・今のゲーム会社はどの位の実力の人材を求めているのか？</p>
<p>会社によってさまざまだとは思いますが、<br />今通っている学校で「今の実力で会社に提出する作品を<br />制作して、就職する」と言われました。<br />ですが自分は今の実力で就職できるとは思いません。</p>
<p>なぜモーションの振りかぶりや、影落としがあるので、<br />大きめにしないと映えない、というなら、<br />今年度に入ってC++のクラス、3Dプログラムなどを教わった<br />ため、それらを作品に組み込める実力がまだ勉強不足なので<br />出来ません。</p>
<p>ですが今のゲームで3Dを使わないゲームは<br />ほとんどなく、クラスなども当たり前のように使われていると<br />自分は思っていますが、実情がわかりません。<br />新田氏の考えるプログラマーとしての人材も教えてほしいです。</p>
<p>２・描画方法について</p>
<p>制作で一番迷っているのが描画方法です。</p>
<p>学校ではDirectDrawを使い2Dを3Dのように見せる<br />プログラムという勉強方法をとっています。<br />ですがDirectXにはDirect3Dというのがあります。</p>
<p>自分は3Dのゲームを制作していきたいと思っているので<br />どちらがいいのかわかりません。</p>
<p>３・プログラムについて</p>
<p>プログラマーとして「このプログラムの仕方を知っていると<br />プログラマーとしてのレベルが上がる」など<br />プログラマーの達人に記してあった事以上に深い所を<br />教えていただきたいです。</p>
<p>何が何でもプログラマーになりたいため少しでも多くの<br />情報を知りたいです。</p>
<p>一方的かつ身勝手な質問かも知れませんが、<br />プログラマーになりたいという気持ちは本物です。</p>
<p>前までは学校の勉強を覚えていれば就職出来ると<br />思っていましたが、最近学校のやり方が本当に<br />合っているのだろうかと不安になっています。</p>
<p>だからこそ現場を知っている新田氏に質問したいと<br />思い送らせていただきました。<br />長文失礼いたしました。よろしくお願いします。</p>
<p>（改行や機種依存文字を修正して掲載しています）<br />－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－</p>
<p>　質問ありがとうございます。</p>
<p><br />１・今のゲーム会社はどの位の実力の人材を求めているのか？</p>
<p>　ゲーム会社に行かないという選択肢もあるのですが、<br />今回はそれを抜きで考えます。</p>
<p>　ゲーム業界が求めているプログラマは、<br />「作品を１つ完成させることのできる人材」です。</p>
<p>　これは業界に入りたいと言う人に会うたびに<br />必ずいうのですが、まず</p>
<p>　「作品を作ってください」</p>
<p>ということです。</p>
<p>　できれば、たくさん。<br />　ソツなく動いているものを。</p>
<p><br />　それがまずまずなものなら、ゲーム業界に入れる<br />可能性は高いです。</p>
<p>　「この人は確実に入れる」と思う人は、<br />なにか１つのスキルが抜きん出ている人か、<br />プログラムの技能が平均して高い水準にある人です。</p>
<p>　２Ｄにしても３Ｄにしても、突出した才能、<br />なにかを突き詰めているという実感があれば、<br />必ず業界に入れます。</p>
<p>　また、作品がディテールを含めて完成度が<br />高ければ、入れる可能性は高いでしょう。</p>
<p><br />　私は普段は「自分を他人と比較するな」と<br />言うタイプですが、就職は競争ですから、<br />他人と比較して、１０倍の量のスキルを<br />持つことを薦めます。</p>
<p>　それには「家勉」、家で勉強することは<br />欠かせません。</p>
<p><br />　ちなみに、最近は３Ｄだけでなく、<br />パチスロや携帯ゲームの需要もあるので、<br />３Ｄができなければ入れない...というわけでは<br />ないです。</p>
<p>　入る会社がどういう業態を持っているかにも<br />よるので、「まずは足を突っ込みたい」という<br />戦略を取るのであれば、２Ｄ技術で食べている<br />会社を選ぶのも手です。</p>
<p><br />２・描画方法について</p>
<p>　３Ｄは２Ｄの知識を含んでいるので、<br />勉強するのであれば３Ｄをお薦めします。</p>
<p><br />３・プログラムについて</p>
<p>「このプログラムの仕方を知っていると<br />プログラマーとしてのレベルが上がる」</p>
<p>　という知識は...。</p>
<p>　プログラムの本質というか、どんな<br />プログラムでも出てくる貫かれるべき「軸」は<br />「プログラムの達人」のほうに書きましたが、<br />もう少し言うのであれば、</p>
<p><br />「俯瞰して考えるクセをつける」</p>
<p><br />ことです。</p>
<p>　俯瞰とは全体を見渡す、という感じの<br />意味ですが、具体的に言うと、以下の<br />３つの関係性を考え、プログラムを組むことです。</p>
<p><br />●１・is関係</p>
<p>　ツリー構造のような、階層構造を形成する。<br />　ツリーの根のほうになるほど特化し、<br />上にいくほど一般化される。</p>
<p>●２・has関係</p>
<p>　全体と要素、集約と分化の関係。</p>
<p>●３・does関係</p>
<p>　所有（own）関係や、必要（need）関係、<br />　一緒にいる（with）関係など、行為関係。</p>
<p><br />　この考え方は、オブジェクト指向にも<br />有用な考え方です。</p>
<p>　これを常に意識し実践していれば、あなたの<br />プログラムスキルの伸びはほかの人の<br />１０倍は早いと思います。</p>
<p>　こうした抽象化思考を身につけることが<br />どんな職業であれ、重要です。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　では次の質問。</p>
<p>－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br />ゲームのしくみ　新田殿</p>
<p>いつもお世話になっております。大谷（仮名）です。<br />毎度、勉強になるメールマガジンをありがとうございます。</p>
<p>質問致します。</p>
<p>私はプランナーを目指しておりますが、<br />ゲームに携わるのであれば、プランナーでもプログラム言語を<br />理解しておかなくてはいけないような気が致します。<br />なので、私はC言語の勉強をしようと思っております。</p>
<p>そこで、質問です。<br />プランナーでもC言語などの勉強をするべきでしょうか？<br />C言語のプログラムのノウハウよりも、ゲームを<br />作り上げていく上での、アルゴリズムを理解するために<br />C言語プログラムの勉強が必要な気が致します。</p>
<p>新田殿。実際の現場では、必要なのでしょうか？<br />ご教授願います。</p>
<p>（改行や機種依存文字を修正して掲載しています）<br />－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－</p>
<p>　質問ありがとうございます。</p>
<p>　プランナーは「器用」であるにこしたことは<br />ないです。<br />　そしていろいろなことができたほうが重宝されます。</p>
<p>　会社での存命率が上がります(笑)。</p>
<p><br />　ただ、プログラムを覚える必要はありません。</p>
<p>　覚えてもいいですが、覚えるとプログラムを<br />やらされるハメになるので(苦笑)、会社には<br />黙っていたほうがいいでしょう。</p>
<p><br />　プランナーが持つべきスキルは、もちろん<br />面白いゲームを作り出すスキルです。</p>
<p>　それについては「ゲームのしくみ」を<br />しゃぶりつくしてくれれば、心配ないかと思います(笑)。</p>
<p><br />　それ以外で必要なのは、</p>
<p>１・Excel、Word、PowerPointスキル<br />２・できれば、FLASH、PhotoShop、HTMLスキル<br />３・そして欲を言えば、プログラムスキル</p>
<p>　能力的には以上の順番です。</p>
<p>　そして、基盤の能力として、</p>
<p>・社会常識<br />・コミュニケーション能力<br />・リーダーシップ能力（モチベーター的能力）<br />・計画能力</p>
<p>がいります。</p>
<p>　これらは長い年月をかけて育てる「人間力」です。</p>
<p><br />　私がプランナーをしていたときは、<br />プログラマとしての能力は仕様書に現われて<br />いたと思います。</p>
<p>　プログラマが組みやすいように、仕様設計<br />していました。<br />　もちろん面白さは損なわないように、<br />「プログラマに都合のいい」仕様にはせず、<br />プレイヤーのための仕様にしていましたが。</p>
<p>　それは私が出しているレポート<br />「仕様書の書き方」を熟読し、実際に取り入れて<br />いただければ、つかめると思います。</p>
<p>　もし、あの内容以外で知りたいことがあれば<br />教えてください。<br />　次のレポートを作りますよ。</p>
<p><br />－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br />こんばんわ。</p>
<p>こちらの商品を拝読し、少しづつですがゲーム開発への<br />歩を進めております。(牛歩のごとく・・・ですがw</p>
<p>今回、ネットを検索していると、ゲームのシステムにも<br />特許が掛けられていることを発見しました。</p>
<p>まぁ...考えてみれば当然のコトなのですが、<br />個人で作成するに当たって、この特許は頭が<br />痛いモノなのではないでしょうか？</p>
<p>私もゲームのアイデアを絞り出す際には、<br />過去のゲームの便利な機能を意識的にでも入れ込んでいます。<br />(自分の経験からも出すのですが、表現方法は<br />某ゲームの...のようになどと(新旧関係なく)<br />記憶に残るゲームのシステムは使ってしまうのは<br />心情のような気もしますが...)</p>
<p>ゲームを作成する人は、このゲーム特許関連は<br />全て把握して臨まれているのでしょうか？</p>
<p>特許にしても権利範囲・有効期間など、その情報量は<br />把握するには膨大だとおもうのですが。</p>
<p>国立さん</p>
<p>（改行や機種依存文字を修正して掲載しています）<br />－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－</p>
<p>　質問ありがとうございます。</p>
<p>　牛歩でもいいんです。<br />　日々進んでいれば！</p>
<p>　それがあなたの力になる！</p>
<p>　楽しんでいきましょう。</p>
<p>　特許ですが、私が知る限りではＳＥＧＡが<br />バーチャレーシングのときに「視点を切り替えるボタン」の<br />特許が取得されて、</p>
<p>「そんなのどんなゲームでも使うだろ！」</p>
<p>と顰蹙を買っていたのと、テトリス訴訟、あと<br />格闘ゲームで「システム含め、あまりにも内容が似ている」<br />ということで訴えられていたのを覚えています。</p>
<p>　しかし、どれもゲームが売れたときに<br />二番煎じのタイトルがその利益を吸収しないよう、<br />牽制として、または訴訟になったときの優位性を<br />持つために、そういった特許が取られているわけなので、<br />通常は気にしなくてもＯＫです。</p>
<p>　スクエニがＦＦの「アクティヴタイムバトル」に<br />特許をかけているみたいですが、まともなクリエイターで<br />あればパクろうと思わなければいいだけなので、<br />気にすることはないです。</p>
<p>　ジャンル自体は誰もパテントを持っていないし<br />（持っていたら困る）、個々の独自システムや、<br />ゲームそのものの商標は、パクろうと思わない限り<br />同じものはできないと思うので、全然<br />気にしなくても大丈夫ですよ。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　それでは、今回はここまで。</p>
<p>　読んでいただいてありがとうございました～！<br /></p>]]>
    </content>
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    <title>ゲームデザインの基本項目</title>
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    <published>2008-12-29T12:42:11Z</published>
    <updated>2010-02-06T13:43:58Z</updated>

    <summary>いつも「エモーショナル・ゲームデザイン」についての説明が主なのですが、今回はそれ...</summary>
    <author>
        <name>n2labo</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲームデザイン" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[<p></p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><div><form mt:asset-id="5" class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="1220037_40658920.jpg" src="http://blog.n2-interactive.com/1220037_40658920.jpg" width="400" height="300" class="mt-image-none" style="" /></span></div><div>いつも「エモーショナル・ゲームデザイン」についての</div></form><p>説明が主なのですが、今回はそれ以前に必要な、ゲーム</p><p>デザインの基礎項目について、シェアしたいと思います。</p>
<p><br />　一般的に、ゲームデザインを教えている海外の大学等の<br />学科には、ゲームデザイン＝「難易度設計」と捉える<br />向きがあったり、シナリオの存在を前提としてゲーム<br />デザインを教える、いわゆる「大作傾向」の<br />ゲームデザインを教える向きがあったりします。</p>]]>
        <![CDATA[<p>しかしそれは実践している側から言うと<br />「おそまつ」としか言えません。</p>
<p>　下手に網羅しようとして、「教える」ことの<br />目的が見えなくなっているようにも感じられます。</p>
<p><br />　ゲームデザインとは、もっとプリミティヴ（原始的）な、<br />ゲームの構成要素から考えるのが本来であり、そうするから<br />こそ「ゲームがなぜ面白いのか？」という原理を<br />突き詰める思索に入っていくわけです。</p>
<p><br />　厳しい言い方かもしれませんが、単に<br />「ゲームを作る」だけの講義を教えていると、<br />そこから輩出される人が作るゲームは平凡に<br />なってしまい、逆に害悪でしかないとすら思います。</p>
<p>　ゲームの歴史や趨勢を教えるのは学問として<br />大事かもしれませんが、実際に歴史を作っていく側に<br />立つ気があるのであれば、本当に必要なのは、</p>
<p><br />「歴史を刻むために必要な、影響力のあるゲーム」<br />~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p>を作り出す方法論です。</p>
<p><br />　学問は「過去」を元に方法論を築いていきます。</p>
<p><br />　しかし歴史を刻むためには、「未来」を築く方法論が<br />必要です。</p>
<p><br />　凡百なゲームに埋もれるゲームを作るために、<br />あなたはゲームの勉強しているのでしょうか？</p>
<p>　ただただゲームを作れればいいからと、あなたは<br />ゲームを勉強しているのでしょうか？</p>
<p><br />　否。</p>
<p><br />　影響力のある、面白いゲームを作る。</p>
<p>　そういう目的があればこそ、切磋琢磨し、<br />日々研究し、より面白いゲームを作り出すことが<br />可能になる。</p>
<p>　そういう思いで作られたのが、エモーショナル・<br />ゲームデザインであり、セコンド・メソッドです。<br /><a href="http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/secondpack.html">http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/secondpack.html</a></p>
<p><br />　ただ、</p>
<p>　「しかし、そうはいっても、まずは概論を<br />押さえておかなければ、その先を理解できない...」</p>
<p>というのもわかります。</p>
<p>　ゲームデザインの基礎もわからずに、いきなり<br />アドバンスドな知識を知っても、活用しずらい。</p>
<p><br />　そこで今回は、私も初心に返って、<br />ゲームデザインの基礎として、なにを押さえれば<br />いいのか？　というところを書こうと思ったわけです。</p>
<p><br />　では、本題に入ります。</p>
<p>　まず、ゲームデザインにおける基礎とはなにか。</p>
<p>　それは、「ゲーム」というものを全体と考えたときに、<br />それを構成する大きな要素はなにか、というところから<br />導き出していきます。</p>
<p><br />　ゲームの礎になっており、はずすことが困難な<br />部分（できないわけではないが、はずすとゲームで<br />なくなる可能性が高い）としての、必要要素、です。</p>
<p><br />　もれなくだぶりなく（ＭＥＣＥ）で行きます。</p>
<p>　そう考えると、ゲームの状況を構成するプリミティヴな<br />３要素は、</p>
<p><br />１・映像</p>
<p>２・音楽</p>
<p>３・システム</p>
<p><br />です。</p>
<p>　それぞれは、人間が持っているインプット器官、<br />つまり感覚器官を刺激するようになっています。</p>
<p>　つまり、視覚、聴覚、触覚、ＶＡＫです。</p>
<p>　人間は５つの感覚器官を持っていますが、<br />　その中でも、生きる上で頻繁に使うのが<br />視覚、聴覚、触覚の３つなんですね。</p>
<p>　この３つを同時に刺激することで、プレイヤーに<br />「面白さ」を感じてもらうわけです。</p>
<p><br />　ではそれぞれをゲームデザインではどう考えればいいのでしょうか？</p>
<p><br />１・映像（Ｖ）</p>
<p>　映像は、Visual（視覚）要素です。</p>
<p>　プレイヤーを魅了する視覚的要素はなんでしょうか？</p>
<p>　美しいビジュアル、描き込まれたグラフィック、<br />だけではありませんね。</p>
<p>　統一美、もあります。</p>
<p><br />　これらは「止め絵」の概念ですが、ゲームでは<br />「動き」も重要です。</p>
<p><br />　なめらかな動き、自然な動き、緩急のある動き、<br />コミカルな動き、ゴチャゴチャ感。</p>
<p>　なにを重んじるか、なにを基準にするかは、<br />ゲームによって変わりますが、いずれにしろ、<br />人は「動いているもの」に自然に目がいくように<br />なっています。</p>
<p>　だから、絵自体が単純でも、動きがよければ<br />それでカバーできる部分が大きい、<br />というのは覚えておいて損はありません。</p>
<p><br />２・音楽（Ａ）</p>
<p>　音楽は、Auditory（聴覚）要素です。</p>
<p>　ゲームの上で音楽を魅力的にするには、<br />基本的にはゲームが面白くなければならないし、<br />印象に残る場面にマッチするように、音楽が<br />作られている必要があります。</p>
<p><br />　それを前提として、プレイヤーを魅了する音楽とは<br />なんでしょうか？</p>
<p><br />　音楽には「黄金のコード進行」と呼ばれるものがあります。</p>
<p>　パッヘルベルのカノンや、モーツァルトのジュピターに<br />代表されるコード進行です。</p>
<p><br />　この「黄金のコード進行」は、最近のＪ－ＰＯＰにも<br />応用して使われています。</p>
<p>　こうした、人の心を魅了するゴールデンルールの<br />存在を知る人はあまりいません。</p>
<p><br />　いたとしても、それを実際に意識して使っている人は<br />ごく少数です。</p>
<p>　私はなにごとにもそういった先人が見つけ出した<br />パターンを貪欲に使い、より人の琴線に触れるものに<br />フォーカスすることを薦めています。</p>
<p>　プロはスピードと質、両方を求められますから、<br />「先人の知恵」を活かして、それを自分に取り込み、<br />効率的によりよいものを作るすべを身につけるのが<br />最善だからです。</p>
<p>　時間をかけてよいものを作る...それはある意味、<br />誰でもできて当たり前のことなのです。</p>
<p><br />　と、話が逸れましたが、ゲームにおける音楽は、<br />ゲームが非常に感情を刺激するものなので、<br />それに付随して記憶に残りやすい。</p>
<p><br />　そこで大事になってくるのは、「わかりやすさ」です。</p>
<p>　昔のファミコンのピコピコした音楽に比べて、<br />今のゲームの曲が記憶に残りづらくなった...という<br />声が多いのは、曲が豪勢になった代わりに、<br />複雑になって、わかりづらくなったからです。</p>
<p>　ハリウッド映画では、「テーマ曲」という曲を作り、<br />覚えやすいフレーズを他のシチュエーション曲に<br />盛り込んで、フレーズを繰り返し、覚えてもらう、<br />という方法論を持っています。</p>
<p>　この意味でハリウッド映画はわかりやすいのです。</p>
<p>　こうした工夫が、今のゲームにも必要ですね。</p>
<p><br />３・システム（Ｋ）</p>
<p>　システムは、Kinestetic（触覚）要素です。</p>
<p>　ゲームシステムは、プレイヤーの操作によって刻々と<br />変化する「状況」をプレイヤーにフィードバックします。</p>
<p>　ゲームシステムに必要なのは「流れ」の意識です。</p>
<p><br />　どうやってプレイヤーにゲームを続けさせるのか？</p>
<p>　どうやってプレイヤーに「面白い」と感じてもらうのか？</p>
<p><br />　<br />　そのための「流れ」を意識することによって、<br />ゲームをプレイしてもらう流れに「計画」が<br />生まれます。</p>
<p>　この場面ではプレイヤーになにを覚えてもらうのか...<br />ここではプレイヤーにどう感じてもらうのか...<br />すべて、計画になるのです。</p>
<p>　物語主体のゲームだけで、計画があるわけでは<br />ないんです。</p>
<p>　リアルタイムのゲームであっても、やればやるほど<br />ハマってしまう、夢中になってしまうゲームは、<br />計画がちゃんと存在するんです。</p>
<p><br />　そのゲームが持っているシステム自体が、<br />計画そのものなのです。</p>
<p><br />　例えばＲＴＳというジャンル。</p>
<p>　ゲームがスタートすると、プレイヤーは、<br />あの建物を建てたら、兵士を生み出して、<br />この建物を建て...と、システムのルールに<br />従ってゲームを進めて行きます。</p>
<p>　そして、ゲームが進むと、強いユニットを<br />生み出せるようになる。</p>
<p>　そしてゲームがだんたんと激化していくわけです。<br />　エスカレートしていくわけですね。</p>
<p>　エスカレートすると、プレイヤーは<br />興奮し、ゲームにどっぷりと熱中し、ハマっていく。</p>
<p>　ゲームシステムが発生させている「流れ」が、<br />プレイヤーをハマらせている。</p>
<p>　わかりますでしょうか。</p>
<p><br />　「流れ」。</p>
<p>　これを意識して、ゲームシステムを<br />デザインすることが大事です。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　さて、以上３つが、ゲームを構成する<br />大きな要素でした。</p>
<p>　しかし、これらはあまりにも抽象的ですね。</p>
<p>　実際にゲームを作る際に、必要になってくるものは<br />具体的になんなのか。</p>
<p><br />　それは「システム」です。</p>
<p>　なにはなくとも、システム。</p>
<p><br />　ビジュアルや音楽は単体で「機能」することが<br />可能なのですが、ゲームを作るには、それと<br />ゲームのルールを統合する「システム」が<br />絶対不可欠です。</p>
<p>　システムがゲームの「背骨」です。</p>
<p>　屋台骨です。</p>
<p><br />　ゲームデザインというと、通常は<br />このゲームシステムのデザインのことを<br />指します。</p>
<p>　決してゲームバランスを考えることを<br />ゲームデザインというのではありませんよ。</p>
<p>　バランスはゲーム全体の出来を左右しますが、<br />システムのチューニング、パラメータの調整の<br />部分でしかなく、それ以前に「調整をする対象」を<br />作るのが、ゲームデザインなのです。</p>
<p><br />　ゲームシステムを構成する要素は、以下の<br />５つがあります。</p>
<p><br />１・フィールド</p>
<p>２・キャラクタ</p>
<p>３・アイテム</p>
<p>４・ルール（流れ）</p>
<p>５・バランス</p>
<p><br />　これらについて、ゲームデザイナーは<br />どういう意識を持って扱えばいいのでしょうか？</p>
<p><br />　それを説明していきましょう。</p>
<p><br />１・フィールド</p>
<p>　ＲＰＧやＳＬＧ、ＲＴＳにおけるマップ、<br />アクションゲームやＳＴＧにおける敵の出現パターン、<br />さまざまな地形効果、パズルゲームにおける<br />ステージ、等々...。</p>
<p>　プレイヤーキャラクタ、もしくはプレイヤートークンと<br />呼ばれるユニット群が行動するには、「フィールド」、<br />つまり「移動する空間」が必要です。</p>
<p><br />　ノベルゲームであっても、登場人物が立ち回るのが<br />部屋なのか工場なのか宇宙空間なのか、それを決める<br />空間設定が必要です。</p>
<p><br />　フィールドの基本的な考え方は「勢力」です。</p>
<p>　どんなゲームであれ、フィールドを制覇していく、<br />つまり勢力を伸ばすことが基本に置かれています。</p>
<p>　ステージクリアという概念も、制覇の一種と<br />考えると、ほぼどんなゲームでも勢力争いです。</p>
<p>　ＲＰＧも、未開の土地を制覇していくことが<br />基本に置かれています。</p>
<p><br />　フィールドとキャラクタ、アイテム、ルールの<br />構成はジャンルによってほぼ決まってしまうのですが、<br />まったくのオリジネーションをするのであれば、<br />まずはどんなキャラクタにどんなフィールドで<br />なにをさせるのか？　そういったところを考えることから、<br />発想を始めることができます。</p>
<p>　逆に、こんなフィールドであればキャラクタは<br />どんなことをするだろうか？　という考え方も<br />できます。</p>
<p><br />　フィールドを考える上で押さえておきたいのは、<br />フィールドもルールの一部になる、ということです。</p>
<p>　さまざまなゲームのフィールドに地形があり、<br />「地形効果」というものがあり、キャラクタの動きが<br />遅くなったり、攻撃力が下がったりしますが、<br />こうした効果は考えようと思えば千差万別に考える<br />ことができますし、別のジャンルのゲームから拝借して<br />くることもできます。</p>
<p><br />　また、任天堂のゲームによくあるような、<br />「スイッチ」も面白いフィールドの効果を作り出します。</p>
<p>　今まで見ていた地形が、メガネを取り替えただけで<br />別のものが見えた...とか、あるフィールド全体に<br />効果を及ぼす魔法を使ったら、地形の効果が反転した...<br />など。</p>
<p>　面白いゲームを作るヒントになりそうですよね。</p>
<p>　フィールドの持つ「面白さの幅を広げる可能性」を<br />忘れないようにしましょう。</p>
<p><br />２・キャラクタ</p>
<p>　キャラクタは、ここではプレイヤーキャラ、敵キャラ、<br />ＮＰＣ等をすべて含めたものを指します。</p>
<p>　抽象的に言うと、なんらかのトークン（象徴）です。</p>
<p>　プレイヤーキャラクタは、プレイヤーの象徴、<br />というわけです。</p>
<p><br />　プレイヤーキャラクタは単体のこともあれば、<br />複数のこともあります。<br />　これはゲームによって変わります。<br />　敵キャラクタも同様です。</p>
<p><br />　小説でも映画でもゲームでも、エンタテインメントを<br />面白くする基本として、「対立の構図」があります。</p>
<p>　極端に言うと、この構図がなければ、ゲームは<br />面白くなりようがないと言えます。</p>
<p>　ですから、自分と敵、この対立をゲームで描くことを<br />念頭に置くことです。</p>
<p><br />　敵は「個人」だけでなく、軍隊や軍団でもあるし、<br />達成すべき目標に至るのを邪魔する障害物でもあります。</p>
<p>　また、キャラクタではありませんが、時間制限や、<br />プレイヤーの反射神経、要領、考え方すらも、<br />敵になり得ます。</p>
<p>　ゲームはなんらかの「敵」との熾烈な戦いであり、<br />その戦いが「拮抗」すればするほど、また面白い葛藤を<br />生み出すほど、プレイヤーは興奮し、「面白い」と<br />感じます。</p>
<p><br />　キャラクタ同士を対立させたあとに大事なのは、<br />その対立を拮抗させ、葛藤させ、そして激化させて<br />いくことです。</p>
<p><br />３・アイテム</p>
<p>　アイテムとは「品目」とか「項目」という意味ですが、<br />ゲームでは「お品」「道具」という意味で使われて<br />います。</p>
<p>　ゲームでは必ずしも必要な要素ではありませんが、<br />あるとプレイヤーを楽しませるためのいろいろな「戦術」を<br />使うことが出来ます。</p>
<p>　コレクション要素、かけひき、おつかい、<br />一時的な変化、パワーアップ、パワーダウン、等々。</p>
<p>　アイテムを組み入れたゲームは、その用途の多様さや<br />種類の多さから、ゲームの規模が大きくなる傾向にあります。</p>
<p>　なので、アイテムてんこ盛りのゲームを作ろうと<br />思っている人は、そのアイテムから派生する「処理」の<br />量に気をつけながらゲームデザインしましょう。</p>
<p><br />　アイテムは「資源」という名で、ゲーム中で重要な<br />役割を果たす場合もあります。</p>
<p>　資源は有限に設定され、その奪い合いを巡って、<br />敵味方入り乱れて展開するタイプのゲームがあります。</p>
<p>　唯一無二のものを巡っての奪い合いは、スポーツでも<br />よくありますが、非常に盛り上がるルールです。</p>
<p><br />４・ルール（流れ）</p>
<p>　ゲームにおけるルールとは、大雑把に言うと<br />「ある目的への到達」を軸に作られます。</p>
<p>　これがメイン・ルールです。</p>
<p><br />　野球やサッカーであれば点を多く取ったほうが勝ち、<br />というルールがメインルールですね。</p>
<p>　ほか、陸上競技では秒数が少ないほうが勝ちとか、<br />より高い高さを超えたほうが勝ちとか、数字に<br />まつわるメインルールは、とにかく多いです。</p>
<p>　ゲームらしいところでいうと、相手を全滅させたら勝ち、<br />より広い領土を占領したら勝ち、相手のヒット・ポイントを<br />全部奪ったら勝ち、などがあります。</p>
<p>　こう考えると、「ルール」には一本の軸があり、<br />それは勝敗や成否を決するためのものである、<br />ということがわかります。</p>
<p>　これを私は「ワンゲーム・ワンルール」と<br />呼んでいます。</p>
<p>　そして、このメインルールの種類は、<br />そう多くはありません。</p>
<p>　数えられるほどの種類です。</p>
<p><br />　あとは、これに付随して「公平さ」を基準にして、<br />サブルールが作られていくわけです。</p>
<p>　メインルールに対して、さまざまな付加要素を<br />つけたときに、アンフェアな状況が生まれるのを<br />防ぐ（例えばサッカーでいうオフサイドルール）ために<br />これらはあります。</p>
<p>　これが、ゲームを複雑にしていく要素なわけです。</p>
<p><br />　コンピュータ・ゲームは、現実世界と違い、<br />「ルールをはみ出す」ことができないように<br />作られているのが普通なので、プレイヤーは<br />ルールを把握する必要はまずありません。</p>
<p>　ただ、プレイヤーはルールを把握する必要は<br />ありませんが、「法則」を理解する必要はあります。</p>
<p><br />　法則とはなにか？　というと。</p>
<p><br />　例えばＳＬＧでは、ユニットをパワーアップする<br />操作があったときに、どれに対してどれだけ有利な<br />状況になるのかを把握することが、ゲームに<br />勝利するために大事です。</p>
<p>　プレイヤーに複数の選択肢が与えられたとき、<br />正しい判断を下すためには、そうした<br />「こうすればこうなる」ということを知っておいた<br />ほうが有利になるわけです。</p>
<p>　こうした法則はルールではないので<br />プレイヤーに明示する必要はありませんが、<br />意図的に「知るように」誘導することは、ゲームを<br />より楽しむことにつながります。</p>
<p><br />　私はこれを「法則の暗示」と呼んでいます。</p>
<p><br />　単純なゲームであれば、選択肢が限られているので、<br />暗示せずともプレイヤーは自分で法則を見つけ出します。</p>
<p>　しかし、ゲームが複雑になるほど<br />暗示してあげないと、プレイヤーは攻略の端緒を<br />見つけることが出来ないまま、つまりゲームの<br />深みを見つけることができないまま、ゲームに<br />見切りをつけてしまいます。</p>
<p><br />　ゲームによりハマってもらうためには、<br />ゲームをうまくプレイするための「法則」を<br />暗示してあげることです。</p>
<p><br />　まとめると、<br />まず「メイン・ルール」をはっきりさせること。</p>
<p>　それから、付加要素や、サブ・ルールをつける。</p>
<p>　そしてそれをしたことで、アンフェアな状況が<br />ないかチェックし、あったら追加ルールで塞いでいく。</p>
<p>　そうすることで、人が遊ぶにあたって、理不尽と<br />思われないような、整合性の取れた形にしていきます。</p>
<p><br />　そして、ルールから生まれる「法則」を見つけられるよう、<br />「法則の暗示」を促すようなフィーチャー（機能）を<br />足していくと、ゲームはわかりやすく、ストレスがないように<br />組み上げることができます。</p>
<p><br />５・バランス</p>
<p>　ゲーム・バランスは、海外では「レベルデザイナー」という、<br />３Ｄゲームのマップの難易度を調整する職業があるように、<br />非常に重要な部分です。</p>
<p>　バランスいかんによって、ゲームの面白さが<br />まったく変わってくるわけですから、ここをおろそかに<br />するわけにはいきません。</p>
<p><br />　コンスタントに面白いゲームを連発するメーカーは<br />必ずといっていいほど、ゲームバランスに気の遠くなるような<br />時間をかけています。</p>
<p>　任天堂しかり、ブリザード・エンタテインメントしかり、<br />カプコンしかり、です。</p>
<p><br />　しかし、気の遠くなる作業であっても、「方針」は<br />あります。</p>
<p>　ゲームが面白くなるようなゲームバランスの「方針」が<br />あるわけです。</p>
<p>　これはおそらくゲーム開発における最大の企業秘密であり、<br />面白いゲームを、一発屋で終わるのではなく、連発して、<br />「まさしくヒットゲーム開発集団」、と呼ばれるのに<br />必要な「ノウハウ」です。</p>
<p><br />　普通にゲームバランスを取ると、誰にでもクリアできそうな<br />「無難な」バランスになりがちです。</p>
<p>　歯ごたえがなく、簡単すぎて、眠たくなるような<br />プレイを引き起こすようなバランスになりがちなのです。</p>
<p>　特に最近のゲームは、あまりにプレイヤーに媚びるあまり、<br />「女に好かれたいがためにありとあらゆる親切をする男」に<br />なってしまう傾向があります。</p>
<p>　それは女に「ウザい」と思われていることに<br />男は気づかないといけないし、決して好かれないことも<br />気づいたほうがいいのです。</p>
<p><br />　または、理不尽な難しさで、いつプレイヤーキャラが<br />死んだのか、なぜ死んだのか理由がわからないまま<br />終わってしまうようなゲームバランスになってしまう。</p>
<p><br />　そうではなく、プレイヤーキャラに「死」がじりじりと<br />迫っているのを感じさせ、また、高速道路を<br />フェラーリで４００Km/hで走り、いつ死んでも<br />おかしくないような、死と隣り合わせの状況を<br />実現しなければならないわけです。</p>
<p><br />　もしくは、「死」は当たり前であり、何度でも<br />再挑戦して超えたくなるような、そんな期待を持たせる<br />バランスであることがベストです。</p>
<p><br />　ゲームバランスにも、いくつかのパターンがあります。</p>
<p>　長くなるのでそれは別の機会に説明したいと思いますが、<br />一部は「セコンドメソッド」の「レベルコンフリクト・フロー」で<br />説明していますので、興味のあるかたはどうぞ。<br /><a href="http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/secondpack.html">http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/secondpack.html</a></p>
<p>　とにもかくにも、なんの「方針」もなく、<br />ただ机に向かってゲームバランスのパラメータを<br />いじりだすのは、まさしく「無策」です。</p>
<p>　ゲームバランスはゲームの面白さの「詰め」、<br />完成まであと５％というところの大事な部分、<br />画竜点睛ですから、ここを手抜きしていたのでは<br />いつまで経っても面白いゲームは作れません。</p>
<p><br />　ゲームバランスは、全体と部分、それを捉えて、<br />調整していくことをお薦めします。</p>
<p><br />&nbsp;</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>ヒットゲームのための５ポイント</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.n2-interactive.com/2008/12/post-174/" />
    <id>tag:blog.n2-interactive.com,2008://1.185</id>

    <published>2008-12-29T12:41:17Z</published>
    <updated>2010-02-06T13:44:48Z</updated>

    <summary>最近、世界展開するべく、会社のプロジェクトとして「多言語対応の無料ゲームサイト」...</summary>
    <author>
        <name>n2labo</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲーム制作" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.n2-interactive.com/">
        <![CDATA[<p></p><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><div><form mt:asset-id="6" class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><form mt:asset-id="6" class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="1216652_98672360.jpg" src="http://blog.n2-interactive.com/1216652_98672360.jpg" width="400" height="300" class="mt-image-none" style="" /></span></form></div>最近、世界展開するべく、会社のプロジェクトとして</form><p>「多言語対応の無料ゲームサイト」の制作を開始しています。</p>
<p><br />　また、インディゲームの地位向上と価値付加のため、<br />「インディ登竜門サイト」という、ゲーム評価サイトも<br />制作しています。</p>]]>
        <![CDATA[<p>　こちらはメルマガ会員の有志が参加して制作してくれています。<br />　上野さん、高瀬さん、ホントありがとうございます。</p>
<p><br />　さらに、コンテンツとしていくつかのミニゲームを作って<br />います。</p>
<p>　それぞれ開発は着々と進んでいて、プログラムの進捗が<br />あがったり、グラフィックがあがったりすると<br />「おお～～...」と感嘆の声が。</p>
<p><br />　ゲームとは世界を着々と作っていくものなんだなと、<br />あらためて思います。</p>
<p><br />　いつも言っている通り、テスト・マーケティングの手法で<br />ゲーム作りを考えているわけですが、手順をおさらいすると、</p>
<p><br />１・小さなゲームの数を作る<br />２・市場でテストする<br />３・その中から反応がよく面白くなりそうなものをピックアップ<br />４・規模を大きくし、作りこんでいく<br />５・さらに市場でテスト</p>
<p><br />というフローで進んでいくんですね。</p>
<p>　こうして面白さを練りこんでいくわけです。</p>
<p><br />　私も作ったものが１００発１００中で面白くなるとは<br />思っていないので、まずはテスト。</p>
<p><br />　失敗を繰り返し繰り返し、成功をつかみます。</p>
<p><br />　一見当たり前の流れなんですが、ゲーム業界でも<br />これをしているところは少ないです。</p>
<p><br />　とりあえず作ってみて、だめだこれ中止、となったり、<br />そのまま出してしまったりするのが、業界的には<br />当たり前になっています。</p>
<p><br />　こういうことをしているうちは、ゲームデザインの<br />進化は遅々として進まないでしょうね。</p>
<p><br />　それはそれとして。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　で、久しぶりにゲームを作っているわけですが、<br />ミニゲームといえど、やはりゲームデザインの押さえどころが<br />必要なわけです。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　なにも押さえどころのないゲームが面白くなるはずはありません。</p>
<p>　なにも押さえないということは、なにも考えていない、<br />ということです。</p>
<p>　仮でもいいから、面白くなるポイント、本質を押さえて<br />作り出すことが大事です。</p>
<p>　そうすると、失敗しても検証することができる。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　で、じゃあその押さえどころ、ポイントとはなにか。</p>
<p>　本質とはなにか。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　実はゲームの規模が小さくなるほど、面白さの<br />本質は見えやすくなります。</p>
<p><br />　ゲームを構成する要素が少ない分、最低限の要素で<br />面白さを実現する必要があるからです。</p>
<p><br />　そして、実はゲームというのは、意外に少ない要素、<br />少ない手順で、面白さを実現している。</p>
<p><br />　さらっと書きましたが、これ非常に大事です。</p>
<p><br />　少ない要素で面白さを実現できる...。</p>
<p>　つまり、コストをかけなくても、面白いゲームは<br />作れるのだ！　ヒットゲームは生み出せるのだ！　ということ。</p>
<p><br />　この重要さがわかりますでしょうか？</p>
<p><br />　企業であれば、安く売れるものが作れるということだし、<br />インディゲームであれば、自前のゲームが人気になり、<br />対価も生み出してくれる...そういう結果が待っているという<br />夢の言葉です。</p>
<p><br />　少ない要素で面白さを実現できる。</p>
<p>　いい言葉です(笑)。</p>
<p><br />　さて、マリオ、テトリス等、いまだに新しいゲームマシンが出ると<br />キラータイトルとして上がるのはどいうわけなのか、<br />あなたは知っていますか？</p>
<p><br />　これらのゲームは、少ない構成要素で面白さを実現している<br />からこそ、作りやすく、親しまれている。</p>
<p><br />　もう、押さえておけばいいポイントがすでにわかっている<br />からこそ、何度作っても面白さが損なわれないのです。</p>
<p><br />　では、どういう要素がゲームをより面白くするのか？</p>
<p><br />　ゲームを面白くするための本質とは？</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><br />　実はこれは簡単なことです。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><br />　そう、すべては「感情」に帰結すべく、作られればよい。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><br />　ゲームは感情を揺さぶられるから、プレイされるのです。</p>
<p>　プレイヤーは感情を揺さぶられたいから、プレイするのです。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　しかしこれだけだとまだよくわかりませんね。</p>
<p><br />　感情に帰結するとはいったい...？</p>
<p>　と、あなたは思ったかもしれません。</p>
<p><br />　そこで今回はさらに、具体的な項目を５項目、<br />ピックアップしてみました。</p>
<p><br />　おそらく、見てみれば</p>
<p><br />「ああ～確かに面白いゲームはそこが押さえられている...」</p>
<p><br />　ということばかりだと思います。</p>
<p><br />　ではさっそくいってみましょう。</p>
<p><br />　<br />　</p>
<p>●１・面白い操作があるか</p>
<p><br />　感情を揺さぶる操作、というものがあります。</p>
<p><br />　例えば刺激的な操作でいうと、</p>
<p><br />銃で敵を撃つ、</p>
<p>剣を振って敵を切る、</p>
<p>ミサイルを発射する、</p>
<p>レーザーを発射する、</p>
<p><br />などなど、アクションゲームでおなじみの<br />これらの操作は、その行為そのものが刺激ですね。</p>
<p><br />　感情を揺さぶります。</p>
<p><br />　ボタンを押すと、サブマシンガンの先端で<br />マズルフラッシュ（銃の先端から出る火花）が光り、<br />連続で薬莢が吐き出され、弾丸が敵を蜂の巣にする。</p>
<p><br />　こう書くだけでも、あーそのボタンを押してみたい！<br />と、男子なら少なからず思うはず。</p>
<p><br />　「撃つ」という行為そのものに、<br />感情を揺さぶる面白さがあるわけです。</p>
<p><br />　スーパーマリオであれば、ジャンプですね。</p>
<p>　しかし、ジャンプの場合、ただジャンプするだけではだめで、<br />その行為によって、気持ちのいい状況が作り出される<br />必要があります。</p>
<p><br />　ジャンプだけだとそこにはなんの緊張もないからです。</p>
<p><br />　平坦な地面でただジャンプしてもなにも面白くは<br />ないですよね。</p>
<p><br />　逆に、雲の上のような場所で、両方の足が<br />やっと乗るような狭い足場を連続でジャンプする、<br />としたらどうでしょうか？</p>
<p><br />　超、緊張するはずです。</p>
<p><br />　わかりやすく言うと、</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　ボタンを押す行為そのものが気持ちいいか？<br />　~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />　それを考えてみてください、ということです。</p>
<p><br />　ちなみに、いまだとジャンル的に飽きられている行為が<br />多々あります。</p>
<p><br />　例えばシューティングゲームで弾を撃つ、なんていうのは<br />もう当たり前なわけです。</p>
<p><br />　どれだけその弾を撃つ行為が派手であっても、<br />慣れてしまえば全然刺激的ではなくなります。</p>
<p>　感情が揺さぶられません。</p>
<p><br />　その点に注意しましょう。</p>
<p><br />　簡単なのは、現実から気持ちのいい行為を連想することです。</p>
<p><br />　<br />●２・ビジュアルは雰囲気を作り出しているか</p>
<p>　ゲームの割と大雑把な構成要素を俯瞰してみると、</p>
<p><br />１・世界観</p>
<p>２・ゲームシステム</p>
<p>３・ビジュアル<br />４・サウンド<br />５・触覚系デバイス</p>
<p>６・操作</p>
<p><br />という感じで、最初の２つはゲーム世界とその法則を制御し、<br />後ろ４つはプレイヤーに与える感覚情報と入力です。</p>
<p><br />　で、これを見ると、大きなくくりとして、世界観は<br />ビジュアルとサウンドによって作られていることが<br />容易に想像できますね。</p>
<p><br />　触覚系デバイスは今は振動コントローラが主ですが、<br />車のハンドル型コントローラや、ガン型コントローラ、<br />「鉄騎」などのマニュピレータ型コントローラを<br />思い浮かべると、これらも結局は世界観を肌で感じるために<br />（自らの動作で感じるために）用いられるデバイスだと<br />言うことができます。</p>
<p><br />　つまり、世界観は視覚、聴覚、触覚で感じるわけです。</p>
<p><br />　世界観と対になる「システム」は、単純に言えば、<br />ルールを制御するものです。</p>
<p>　そのルールの上で、プレイヤーはある目的に向けて<br />「操作」をする。</p>
<p><br />　で、このメルマガでは「感情を揺さぶるためのシステム」に<br />寄った話をよくしてきましたが、世界観も、結局は感情を<br />揺さぶるための要素ですから、はずして考えるわけには<br />いきません。</p>
<p><br />　ゲームが「ある感情」を揺さぶるために作られるなら、<br />システムも、世界観も、その感情を揺さぶることを目的として、<br />構築される必要があります。</p>
<p><br />　例えば、作るゲームが「恐怖」の感情をプレイヤーに<br />与えるものなら。</p>
<p><br />　システムも、プレイヤーに恐怖やその周辺の感情を<br />与えるものになります。</p>
<p><br />　例えば、プレイヤーのまわりしか見えないとか、<br />持っている銃の弾がすぐに切れて、焦りを誘発するとか。</p>
<p><br />　そして世界観も、恐怖を演出するものになります。</p>
<p>　キャラクタのデザインを生理的にイヤなものにするとか。</p>
<p>　ぬめっとしていたり、湿っていたり、痛々しいものを<br />モチーフにしたり。</p>
<p>　ゲームのバックボーンになる物語も同様。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　システムも、世界観も、同じ感情に向かうわけです。<br />　~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />　こうすることで、相乗効果的にゲームはその感情を<br />強く感じるようになります。</p>
<p><br />　特にビジュアルは、人間は認識の８割を視覚に頼っていると<br />いう認知科学のデータがありますから、ゲームから感じる<br />感情に強く影響すると言えます。</p>
<p><br />　肝心なのは、そのゲームが向かうべき「感情」に、<br />ビジュアルも向かっているか？　ということです。</p>
<p><br />●３・サウンドは気持ちを揺さぶるか</p>
<p>　サウンドもヴィジュアルと同様で、やはりプレイヤーの<br />感情を揺さぶるように作ります。</p>
<p><br />　では、感情を揺さぶるサウンドとはなにか？　というと。</p>
<p><br />　それには、まず感情を揺さぶられる「原理」をつかんで<br />おく必要があります。</p>
<p><br />　この原理は音だけでなく、ほかの感覚を刺激するときでも<br />同じなので、覚えておくといろいろ応用が利かせられますよ。</p>
<p><br />　ではどういう原理かというと。</p>
<p><br />　音について、人がなんらかの感情を想起するのは、<br />「記憶」があるからです。</p>
<p><br />　脳科学によると、記憶は通常、出来事に抱いた感情を<br />インデックスとして、記憶されます。</p>
<p><br />　だから、感情高い記憶ほど、非常に鮮明に残ります。</p>
<p><br />　例えば、はじめてキスをした、はじめてセックスした、<br />という記憶は、そのときの場所、時間、景色、音、気持ちを<br />含めて、非常に鮮明に覚えているはずです。</p>
<p>　そうではないですか？</p>
<p>　なぜなら、強烈な感情が伴うからです。</p>
<p><br />　もしくは、親に真剣に怒られた、もしくはなにかに<br />大きな怒りを感じた、死にそうになった、事故の現場に<br />居合わせた、など、強い感情を伴っている出来事は<br />はっきりと覚えているはずです。</p>
<p><br />　この、感情を伴った記憶は、それと重なる<br />場所、時間、景色、音などで連想され、想起されます。</p>
<p><br />　余談ですが、面白いことに、感情を伴った想起をすると、<br />人間の生理機能は、その状況を再現するかのように<br />働き始めます。</p>
<p><br />　陸上選手に、自分が走っているときを強くイメージして<br />もらう実験をしたところ、足の筋肉がまるで走っているときと<br />同じように反応した、というデータがあったりします。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　つまり、これを利用するのです。</p>
<p>　人には、共通して抱いている感情を伴う記憶が<br />あります。</p>
<p><br />　例えば、蚊が耳元を飛ぶ「プ～ン」という音。</p>
<p><br />　蚊に刺される！　という嫌な感情と、払わなければ！<br />という、行動の衝動を多くの人に抱かせます。</p>
<p><br />　これをゲームで使ってみるとどうなるか。</p>
<p>　そう、いや～な感情が、同様によみがえってくるわけです。</p>
<p><br />　要するに、音で手っ取り早くプレイヤーの感情を<br />揺さぶりたければ、</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「生音」</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>を使うのが一番。</p>
<p><br />　現実にある、感情を想起させる音を使うのです。</p>
<p><br />　曲作りについても同じで、波のザザ...という音や、<br />振り子時計のコッチ、コッチ、という音を<br />曲の中に織り交ぜて使えば、簡単に安堵感を引き出すことが<br />できる。</p>
<p><br />　恐怖系のゲームであれば、うめき声や、幽霊みたいな声、<br />叫び声を曲に織り交ぜると、それだけで怖い雰囲気を<br />作り出すことができる。</p>
<p><br />　私は８０年代のテクノが好きで、当時ハマっていたのですが、<br />今でも「Global Communication」の「１４　３１」という<br />癒し系のピュアトランス（今で言うイビザ）をよく聴いています。</p>
<p><br />　これは生音をふんだんに使った曲で、波の音、時計の音、<br />流星を想起させる音などが曲の中に入っており、<br />異様なリラックス感を引き出します。</p>
<p><br />　人の感情を刺激するには、人々の記憶の中にある、<br />目的とする感情を引き出す音を使うことです。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　...えー、あと２つほど、実は書こうと思っていたのですが、<br />ヒットの原理にだいぶ近い項目なので、書くともう１つ<br />メルマガができそうなので(笑)、今回は省くことにしました。</p>
<p><br />　項目だけ書くと、</p>
<p><br />４・粘りはあるか</p>
<p>５・インパクトはあるか</p>
<p><br />　なのですが、これについて、どうやったらこれらを<br />成すことができるのか？　これは宿題にしたいと思います。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>エスカレーション</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.n2-interactive.com/2008/12/post-173/" />
    <id>tag:blog.n2-interactive.com,2008://1.184</id>

    <published>2008-12-29T12:40:37Z</published>
    <updated>2010-02-06T14:13:03Z</updated>

    <summary><![CDATA[&nbsp; 1７年前...。 　私はゲーム企画になるべく、ゲームが面白くなるた...]]></summary>
    <author>
        <name>n2labo</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲーム制作" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.n2-interactive.com/">
        <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="1226904_70732689.jpg" src="http://blog.n2-interactive.com/1226904_70732689.jpg" width="400" height="298" /></p>
<p>1７年前...。</p>
<p></p>
<p></p>
<p>　私はゲーム企画になるべく、ゲームが面白くなるための<br />普遍的な要素を探し始めた。</p>
<p><br />　いったいゲームを面白くしているものはなんなのだろうか？&nbsp;</p>]]>
        <![CDATA[<p>当初はシステム的・学問的なアプローチを始めた。</p>
<p>　ゲームシステムにこういう要素を入れれば面白くなる<br />ことが間違いない...そういうアプローチだ。</p>
<p><br />　しかし、それは企画のプレゼンテーションのときに<br />全然共感を呼ばないものだった。</p>
<p><br />　面白いゲームには、こういうシステム的な共通要素がある...、<br />　学問的なアプローチからいくと、こうするとゲームは<br />面白くなるはずだ...。</p>
<p><br />　こういったアプローチは、</p>
<p><br />　「へえ、そうなの」</p>
<p>　「なんかしらないけど、こだわってるんだね」</p>
<p><br />　そういう興味のなさげな、なんの感慨もない<br />スタッフの言葉を誘発するだけだった。</p>
<p><br />　企画が通らなければ、いくら面白くなる可能性のある<br />企画書であっても全然意味がない。</p>
<p><br />　会社に在籍するクリエイターにとって、通らない企画は<br />ないものと同じなのだ。</p>
<p><br />　学問的な説明は、理屈はしっかりしていても、<br />スタッフに「これはいけそうだ」という確信を与える<br />ことができない。</p>
<p><br />　つまりチームの意識を昂揚させ、エネルギーの高い<br />活動を促すことができないのだ。</p>
<p><br />　面白さを実現する前に、面白さをスタッフに<br />わかってもらわなければいけないという壁。</p>
<p><br />　説明責任。</p>
<p><br />　企画者のコミュニケーションスキル。</p>
<p><br />　ゲームデザインでも面白く、企画書のプレゼンでも<br />面白くなるような考え方はないのだろうか？</p>
<p><br />　そういう新たなスキルの必要性を痛感させる出来事が<br />毎日連続した。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　...「ある概念」を発見するまでは。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　...さて今回は、久しぶりにゲームデザインのスキル的な<br />話に入ろうと思います。</p>
<p><br />　ゲームを面白くするために、体系化した方法論を持っておく<br />ことは、言うまでもなく大事ですが、結局のところ、ゲーム<br />だろうがなんだろうが、作品を作るのに必要な推進力になるのは<br />作りたいという「意欲」なんですね。</p>
<p><br />　基本はこの「意欲」がなければなにも進まないわけで、<br />「意欲」がなければいくら高尚なスキルがあっても<br />なんの意味もないわけです。</p>
<p><br />　また、ゲームは作ってから結果が出るまでに非常に<br />時間がかかります。</p>
<p><br />　特にコンシューマゲームだと１～４年かかるわけで、<br />この間、チームの意欲が終わりまでキープされる必要が<br />あるのですが、自分たちの作っているゲームが本当に<br />面白いのだ、という「確信」は、この意欲をキープできるか<br />どうかにかかってきます。</p>
<p><br />　自分たちのやっていることが最後には報われる、<br />そういう希望がないと、惰性に告ぐ惰性でゲームを<br />作っていくことになる。</p>
<p><br />　それは、ゲームにとってよくないし、<br />何より制作するスタッフの精神衛生上よくない。</p>
<p><br />　そこで、スタッフがその「確信」を得るために、<br />ひとつのゲームデザインスキル、そして企画プレゼンでも<br />説明が面白くなる、１つの概念を、今回は説明します。</p>
<p>（ちなみに冒頭の「ある概念」ではないです。<br />その概念はメルマガを長く読んでいるなら、<br />もうおわかりですね）</p>
<p><br />　ゲームには、必ずといっていいほど入る要素。</p>
<p>　ゲームを盛り上げるために、まず必要な要素。</p>
<p>　ヒットゲームにおいては、まず入っている要素。</p>
<p><br />　それはなにかというと...。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　「エスカレーション」</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>です。</p>
<p><br />　ゲームは昔から先に進むとエスカレートしていく、<br />という要素が当たり前のように入っていました。</p>
<p><br />　例えばパックマン。</p>
<p>　面が進むと、パワーエサの効果時間が短くなる。</p>
<p>　モンスターの動きが早くなる。</p>
<p><br />　例えばスーパーマリオ。</p>
<p>　面が進むと難度の高い地形が登場し、敵の配置も<br />いやらしいものになっていく。</p>
<p><br />　例えばＲＰＧ。</p>
<p>　最初スライムしか倒せなかったのが、後半はドラゴンを<br />倒せるまで強くなる。</p>
<p>　同時にさまざまな魔法を使えるようになり、戦闘は<br />にわかに複雑になってゆく。</p>
<p><br />　最近のゲームでも、なんにだって入っています。</p>
<p><br />　ズーキーパーなり、ＧＴＡ３なり、Call of dutyなり、<br />まず間違いなく「エスカレーション」が入っている。</p>
<p><br />　このエスカレーションは、ゲームデザインの<br />要素の中ではほぼ普遍要素です。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　普遍要素は非常に大事。<br />　~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />　なぜなら。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　どんなゲームにでも適用できるし、どんなゲームでも<br />この要素でプレイヤーをドキドキさせることができる。</p>
<p><br />　だからゲームを盛り上げる要素として、まずこの<br />エスカレーションは押さえて置くことを強くお薦めします。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　ゲームの骨芯として存在するゲーム要素です。<br />　~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />　ゲームデザインも進化するもので、<br />このエスカレーションも非常に明確な進化を遂げています。</p>
<p><br />　まず「ＧＴＡシリーズ」が非常にわかりやすい。</p>
<p><br />　「ＧＴＡシリーズ」は、右上に表示されている犯罪度、<br />星マークが明らかにエスカレーションの度合いを示しています。</p>
<p><br />　星マーク１つだと、パトカーがすれ違うと追ってくる、<br />星マーク２つだと、パトカーがにわかに多くなる、<br />星マーク３だと、パトカーが猛スピードで追ってくるようになり、<br />ヘリが出動...というように状況がエスカレートし、<br />最終的には街中に戦車が出るほどにエスカレート。</p>
<p><br />　このエスカレート具合にプレイヤーはドキドキするわけです。</p>
<p><br />　このエスカレートを促すシステムは、「ＧＴＡシリーズ」の<br />ゲームデザインにおいて、感情を刺激するための核となる<br />システムになっています。</p>
<p><br />　それから次に、ＲＴＳ（RealTime Strategy）の<br />「エイジ・オブ・エンパイア」。</p>
<p><br />　ちょっと昔ですが、今ではシリーズ化したり、<br />開発チームが分派したりして亜流のゲームが多く出ています。</p>
<p><br />　このゲームには「時代の進化」というシステムがあります。</p>
<p><br />　どういうシステムかというと、自分の国のユニットが<br />徐々にではなく、一気に強くなる「進化」というパワーアップ<br />条件があり、５段階ほどを経て、戦闘がエスカレートする<br />システムです。</p>
<p><br />　対戦では、プレイヤーはより優位になるために、<br />早く強くなるべく「進化」をすばやく行おうとします。</p>
<p><br />　もちろん進化の間にも攻め込むことができるわけで、<br />プレイヤーはいつ攻め込まれても防御できるように考えながら、<br />緊張しつつ進化を目指すわけです。</p>
<p><br />　そして最後の進化が終わると、あとは戦闘あるのみ。</p>
<p><br />　いつ誰が攻め込んでくるのか？</p>
<p><br />　そしていつどこに攻め込むか？</p>
<p><br />　進化の最後に、緊張がまさにクライマックスを迎えるわけです。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　「ＧＴＡシリーズ」「エイジ・オブ・エンパイア」、これらの<br />エスカレートには共通点があります。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　それは、</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「段階が明確なエスカレートである」</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>という点です。</p>
<p><br />　 「ＧＴＡシリーズ」であれば、犯罪度の星マーク。</p>
<p>　「エイジ・オブ・エンパイア」であれば、進化での建物の変化。</p>
<p><br />　エスカレートが明確であれば、その段階の変化に<br />プレイヤーは明確に「気づき」ます。</p>
<p><br />　するとどうなるか？</p>
<p><br />　段階が明確でない場合はなんとなくその変化に気づきますが、<br />マークなどで明確にエスカレートが示された場合は、<br />そのマークが変わった瞬間に、プレイヤーの気持ちは変化します。</p>
<p>　まるでスイッチを押したかのように、感情を高ぶらせるわけです。</p>
<p><br />　つまりそのマークが、イコール、プレイヤーの感情の変化を<br />表すわけです。</p>
<p><br />　覚えているでしょうか？</p>
<p><br />　ゲームデザインは、プレイヤーの感情を揺さぶることが目的。</p>
<p><br />　エスカレートの段階が明確であることは、その感情を揺さぶる<br />というゲームデザインの目的を如実に実現するわけです。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　エスカレートの明示は映像的な表現だけでなく、<br />音声による明示、（バイブコントローラ等の）触覚による明示でも、<br />同様に作ることがでいます。</p>
<p><br />　複数の感覚を組み合わせることによって、プレイヤーは<br />感情の高揚の「キー」深く記憶に刻むので、いつまでも記憶に残る<br />ゲームを作ることができます。</p>
<p><br />　ということで、「エスカレート」についてでした。</p>
<p><br />　「どうやってゲームを盛り上げたらいいかわからない」</p>
<p><br />　というときは、ぜひこのエスカレートを意識して、<br />ゲームをデザインしてみてください。</p>
<p><br />　エスカレートを意識するだけでも、ゲームの<br />面白さは格段に違ってきますよ。</p>
<p><br />&nbsp;</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>ゲーム開発のコミュニケーション</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.n2-interactive.com/2008/12/post-172/" />
    <id>tag:blog.n2-interactive.com,2008://1.183</id>

    <published>2008-12-29T12:39:46Z</published>
    <updated>2010-02-06T14:17:31Z</updated>

    <summary><![CDATA[&nbsp; －－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－福崎さん 私個人と...]]></summary>
    <author>
        <name>n2labo</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲーム業界" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.n2-interactive.com/">
        <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="1209081_77497185.jpg" src="http://blog.n2-interactive.com/1209081_77497185.jpg" width="362" height="300" /></p>
<p>－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br />福崎さん</p></p>
<p>私個人としては、最近人間同士のコミュニケーションの重要性が<br />気になっております。</p>
<p>もちろんユーザーさんとのコミュニケーションも大切なのですが、<br />想像以上に制作スタッフ同士のコミュニケーション（意思疎通）が、<br />商品の伝達力に影響を与えているような気がします。</p>]]>
        <![CDATA[<p>逆説的ではありますが、身近にいる人間とのコミュニケーションが<br />上手くいっていないと、ユーザーさんとも通じ合えないような...<br />そんな感覚を、最近肌で感じています。</p>
<p>コミュニケーションについても、メルマガで取り上げて<br />下さると嬉しいです。<br />－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－</p>
<p><br />　さて今回はリクエストもあったので、コミュニケーションに<br />ついて書きます。</p>
<p>　コミュニケーション。</p>
<p>　交流。</p>
<p>　人間関係の端緒。</p>
<p><br />　深いです。</p>
<p>　人生から切っては切り離せないものですね。</p>
<p>　満足のいくコミュニケーションがなければ、満足のいく<br />人生は送れません。</p>
<p>　どんなに物質的に恵まれていても、どんなに仕事が<br />うまくいっていても、身近な人間関係が破綻していれば<br />すべてはぶち壊しです。</p>
<p><br />　だから、コミュニケーションをマスターすることは、<br />人生をマスターすることに似ています。</p>
<p><br />　ゲーム開発におけるコミュニケーションについても少しは<br />触れますが、結局のところ、コミュニケーションの原則を<br />知らなければ、どんなにうわべを取り繕うスキルを知っていても<br />意味がない。</p>
<p>　逆を言えば、コミュニケーションの原則を知っていれば<br />どんなに人間関係が壊れても、修復することが可能です。</p>
<p><br />　プランナーやディレクターは、スタッフに指示を<br />与える側であり、いわば「リーダー的役割」を担う立場です。</p>
<p><br />　リーダーは、スタッフの行動を引き出すことができれなければ、<br />リーダー足りえません。</p>
<p>　コミュニケーションの原則を知り、活用することができれば、<br />立派にリーダーを務めることができるようになるでしょう。</p>
<p><br />　今回は、３つのコミュニケーションの原則をシェアします。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><br />●１・原則１：批判や非難をしない</p>
<p><br />　世の中には他人の責任を追及するのが好きな人がいて、<br />年がら年中、政治家や芸能人のスキャンダルを話題にしている<br />人がいます。</p>
<p><br />　もしくは、あの上司がこういうわけで使えないだの、<br />上司足り得ないだの、社内にこういう問題が上がっていて<br />やってられないだの、ゴシップ話に明け暮れている人。</p>
<p><br />　誰に責任があって、謝らなければいけないだの、責任を取って<br />辞任しなければいけないだの、裁判官にでもなったかのような<br />つもりで話をする。</p>
<p><br />　あなたがコミュニケーションの達人になろうと思うのなら、<br />絶対にこういう人になってはだめです。</p>
<p><br />　特に、クリエイターはこのような非生産的な批判を繰り返す<br />かわりに、自分でそれを解決するものを作ってしまう気概を<br />持つべきです。</p>
<p>　解決する立場にないのなら、自分にとっての大事に<br />フォーカスを当てて、話題にしないことです。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　はっきり言うなら、批判も非難も、苦情も愚痴も無益です。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　私たちが常に直面しているのは、なにかがうまくいくように、<br />解決の手立てを粛々と進めていく場面なのです。</p>
<p><br />　確かに責任追及が必要なときもあるかもしれません。</p>
<p>　しかし、よほどでない限りそれは後回しでもかまわない<br />わけで、切実に行動しなければいけないのは、目前にある問題を<br />解決することなのです。</p>
<p><br />　以前、私は某大手の会社に出向して仕事をしていました。</p>
<p>　そこには３００人以上のスタッフがいて、大規模なゲームの<br />開発をしていました。</p>
<p>　しかし大規模なゲーム製作にも関わらず、トップの<br />クリエイターからは仕様変更が相次ぎ、そのたびに<br />各部門はおおわらわ。</p>
<p>　何週間もかけて作ったものを捨ててはまた作り、というのを<br />繰り返していました。</p>
<p><br />　私も例外ではなく、プログラム作業の３／４くらいは<br />無駄になり、ゲンナリしたものです。</p>
<p><br />　時間をかけて作ったものを、ツルの一声で捨てることになる。</p>
<p>　無駄につぐ無駄。</p>
<p><br />　無から有を生むには、生みの苦痛が伴います。</p>
<p>　だから、ある程度こうした無駄はしょうがないのですが、<br />　下にいるスタッフにとっては、ストレス以外の<br />なにものでもないわけです。</p>
<p>　案の定、開発の現場では批判や愚痴が飛び交い、時には</p>
<p><br />「おまえら企画はどういうつもりなんだ？　ふざけるな！」</p>
<p><br />と、怒号まで飛ぶ始末でした。</p>
<p><br />　しかし、リーダーがその渦中にいたのでは、リーダーの<br />役目を果たせません。</p>
<p><br />　その某大手の各部門のリーダーも、さすがリーダー（メイン）に<br />位置しているだけあり、あくまで冷静に、生産的に状況を<br />前に進めようと勤めていました。</p>
<p><br />　作業をしているスタッフに非難の同意を求められても、</p>
<p><br />「まあわかるけど、そんなこと言っても、しょうがないよね」</p>
<p><br />と、相手の意を汲みながらも、状況解決をする立場に<br />徹していました。</p>
<p><br />　リーダーの立場に立つとわかりますが、リーダーは<br />起きた問題を「自分のせいじゃない」と誰かに丸投げするわけには<br />いきません。</p>
<p><br />　起きた問題を解決すべく、動く必要があるわけです。</p>
<p><br />　もしくは、そういった問題が起こらないように、あらかじめ<br />ルールを決めておく必要がある。</p>
<p>　問題のために、プロジェクトの進行を遅らせるわけには<br />いかないからです。</p>
<p>　批判も非難も苦情も愚痴も「停滞」にしかならないので、<br />言っている暇などありません。</p>
<p><br />　コミュニケーションの目的は、「相互理解」です。</p>
<p><br />　お互いの利害・立場・状況の理解が十分であれば、対立したり、<br />いがみあったりすることはほぼありません。</p>
<p><br />　誰しも、自分が悪い、間違っていると思いながらその行動を<br />したりはしません。</p>
<p>　泥棒であっても、自分がこういう行動をするのは<br />仕方のないことなのだ、間違ってはいないのだ、と思わなければ、<br />泥棒はできないわけです。</p>
<p><br />　お互いの状況をお互いに理解していれば、出てくるのは<br />第３案です。</p>
<p>　いわゆる、ヘーゲルが発明した弁証法、止揚（アウフヘーベン）<br />という考え方です。</p>
<p>　「正・反・合」とも言います。</p>
<p><br />　互いに対立した意見（正・反）を俯瞰し、その意見を<br />あわせた解決策（合）を見出す、ということです。</p>
<p><br />　相手のことをまず理解し、それから自分のことを理解してもらう。</p>
<p>　そして第３案を出す。</p>
<p>　リーダーはこうして、問題解決に努めるのです。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><br />●２・率直で、誠実な評価を与える</p>
<p>　今の世の中は、なかなか「褒められない」世の中です。</p>
<p><br />　世間の基準は、こうです。</p>
<p><br />　良い仕事をする。</p>
<p>　しかし、それは普通。</p>
<p>　良い仕事をするのはごくごく当たり前のこと。</p>
<p>　厳しいところであれば、良い仕事は当たり前で、<br />さらにいい仕事をしなければ、「悪い」とまで評価が<br />ついてしまう。</p>
<p>　だから良い仕事をした、と思っても誰も褒めないわけです。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　優秀な仕事をする。</p>
<p>　そこでやっと「良い」という評価をされる。</p>
<p>　相当がんばらないと、優秀な結果は残せません。</p>
<p>　特に今は専門職、専門技能を持っている人が<br />認められる時代になってきた。</p>
<p>　多角的に高い能力を持っていないと優秀とは<br />言われないわけです。</p>
<p>　だから、会社が終わってからの自分の時間を<br />使って勉強し、知識をどんどん深めることをしている<br />人が、やっと褒められる。</p>
<p>　褒められるには、毎日の努力が必要なのです。</p>
<p><br />　こういう状況の中、コミュニケーションの達人である<br />あなたはなにをすればいいのでしょうか？</p>
<p><br />　あなたがチームのリーダーだとして、<br />スタッフを伸ばしていくには、どうすればいいのでしょうか？</p>
<p><br />　それには、ちょっとでも褒められるべき部分を見つけたら、<br />率直にそれを相手に伝えることです。</p>
<p><br />　お世辞を言え、といっているのではないです。</p>
<p>　滞りなく進んでいるというその人の仕事を正当に評価し、<br />そういう仕事をしているのだ、ということを教えてあげる<br />というだけのことです。</p>
<p><br />　私たちは、労働の対価として給料をもらっていますが、<br />それだけが目的で働いているわけではありません。</p>
<p>　では実際にどうして人が進んで働くのかというと、<br />それは「やりがい」があるからです。</p>
<p><br />　「やりがい」というのは、仕事をやり終えたときの<br />達成感というのもありますが、それより大きなのは、<br />自分という存在のしてきたことが、ちゃんと認められている、<br />という思いなのです。</p>
<p><br />　自分は会社に貢献し、役に立っている、認められている<br />という、ささやかな思いを得たいがために、厳しい仕事を<br />こなしているのです。</p>
<p><br />　だからリーダーは、それを率直に認めてあげることです。</p>
<p><br />　自分の長所をアピールしたり、褒められたいという<br />欲求を忘れ、スタッフの長所を見つけ、それを教えて<br />あげること。</p>
<p><br />　褒めるということは非常に重要なことです。</p>
<p>　褒められた相手は、それを心の奥深くしまいこんで、<br />終生忘れないでしょう。</p>
<p><br />　褒めた本人が忘れても、褒められた相手は、いつまでも<br />そのことを忘れず、思い出すものです。</p>
<p><br />●３・強い欲求を起こさせる</p>
<p>　「成功の秘訣というものがあるとすれば、それは、他人の<br />立場を理解し、自分の立場と同時に、他人の立場からも<br />物事を見る能力である」</p>
<p>　ヘンリー・フォード</p>
<p><br />　人を動かしたいと思ったときに、あなたはまっさきに<br />なにをすればいいと思いますか？</p>
<p><br />　命令でしょうか？</p>
<p>　お願いでしょうか？</p>
<p><br />　そう簡単なことではないですよね。</p>
<p><br />　給料をもらっているんだから仕事をしろ、会社なんだから<br />仕事をしろ、ではうまくいかないのは明白です。</p>
<p><br />　人は、強制されてやらされるのではなく、自分で選択した<br />ことをやりたいのです。</p>
<p><br />　圧力で仕事をさせる「ボス的」なやりかたでは、<br />一時的には仕事をしても、結局は信頼されないし、<br />積極的に作るものをよくしようなどという気持ちも<br />生まれません。</p>
<p><br />　反目の気持ちを増長し、影で悪口を叩かれるのが<br />オチです。</p>
<p><br />　仕事だと言われなくても、スタッフは仕事であることは<br />認識しているし、協調して仕事をすることで１つのもの<br />が完成することを知っている。</p>
<p><br />　また、ただただお願い、お願い、では、面倒だったり<br />難しかったりする仕事をなかなかやってもらえません。</p>
<p>　下手に出ているだけでは、ナメられてしまうこともあります。</p>
<p><br />　では、どうすればいいのか？</p>
<p><br />　私たちは、自分の好きなものに興味を持ちます。</p>
<p>　でも、それを相手が興味を持ってくれるとは限りません。</p>
<p>　その人も、自分の好きなものに興味を持っているのです。</p>
<p><br />　だから、人に動いて欲しいときは、自分の欲求をそのまま<br />叩きつけるのではなく、相手が欲しい結果に、自分の欲しい結果を<br />結びつけることです。</p>
<p>　相手が本当に欲しいもの、メリットに焦点を合わせるのです。</p>
<p>　簡単に言うと、</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「自分のニーズを相手のニーズに置き換える」</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>ことです。</p>
<p>　これは決して、相手をコントロールするために、アメを<br />与えるのだ、ということではありません。</p>
<p><br />　双方がWin-Winの関係であるための方法です。</p>
<p><br />　では、具体的に「自分のニーズを相手のニーズに置き換える」<br />とはどういうことなのかでしょうか。</p>
<p><br />　まずは、相手のニーズを考えることです。</p>
<p>　現場のスタッフのことを考えてください。</p>
<p>　彼らは、いったいなにが欲しくて、仕事を<br />しているのでしょうか？</p>
<p><br />　どうせやるならば、自慢できるものを作りたい。</p>
<p>　賞賛されたい。</p>
<p>　楽しく仕事がしたい。</p>
<p>　快適な環境で仕事をしたい。</p>
<p>　良好な人間関係の中、仕事をしたい。</p>
<p>　挑戦のしがいのある仕事をしたい。</p>
<p>　自分のセンスが出せるような仕事をしたい。</p>
<p>　自分が本当に作りたいものを作りたい。</p>
<p>　自分がこの業界に入った目的と合致するものを作りたい。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><br />　彼らに、それとなく聞いてみてください。</p>
<p>　なにを求めて、ここにいるのか。</p>
<p><br />　自分の成功でなく、彼らの成功を応援してあげるのです。</p>
<p>　結局のところ、それがあなたの成功につながります。</p>
<p><br />　彼らから意見を聞き、改善案を引き出してください。</p>
<p>　どうなることを、彼らは望んでいるのか、<br />それを引き出してください。</p>
<p><br />　そしてその改善案を採用すれば、その改善案を出した人は<br />最も熱心にその案を遂行するはずです。</p>
<p>　わかるでしょうか。</p>
<p><br />　スタッフから強い熱意を引き出すには、</p>
<p><br />「私にとって」「会社にとって」</p>
<p><br />ではなく、</p>
<p><br />「その人にとって」</p>
<p><br />を考える必要があります。</p>
<p><br />　以上が、３つのコミュニケーションの原則でした。</p>
<p>　この原則は、今から使えます。</p>
<p><br />　家族に対して。</p>
<p>　友人に対して。</p>
<p>　同僚に対して。</p>
<p><br />　さっそく、この原則の威力を試してみてくださいね。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>ゲーム製作する上で足りないもの</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.n2-interactive.com/2008/12/post-171/" />
    <id>tag:blog.n2-interactive.com,2008://1.182</id>

    <published>2008-12-29T12:38:59Z</published>
    <updated>2010-02-06T14:26:30Z</updated>

    <summary><![CDATA[&nbsp; メルマガ読者の上野さんからだいぶ前にいただいたメールを紹介します。...]]></summary>
    <author>
        <name>n2labo</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲーム制作" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.n2-interactive.com/">
        <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="1193408_67230066.jpg" src="http://blog.n2-interactive.com/1193408_67230066.jpg" width="400" height="270" /></p>
<p>メルマガ読者の上野さんからだいぶ前にいただいたメールを<br />紹介します。</p></p>
<p>（すみません、最近仕事が多かったので今頃の紹介です）</p>
<p><br />　「ゲーム製作する上で足りないもの」</p>
<p><br />というお題へ寄せてもらったお手紙です。</p>
<p><br />　こ上野さんのご意見は、今後、インディゲーム製作において<br />面白いゲームを作るために重要な「答え」を生み出す内容に<br />なっているので、ぜひあなたも一緒に考えてみてください。</p>]]>
        <![CDATA[<p>－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br />▼ゲームを制作する上で足りないもの......ということで<br />一つ考えてみました。</p>
<p><br />普段、小集団での制作をしていて、欲張りな話ですが<br />「有能なアドバイザー役」が欲しいと感じることが<br />あります。</p>
<p>ゲームに限らず、個人・小集団での創作活動の最大の<br />デメリット（敵）は</p>
<p>１：視野の閉塞<br />２：その事実に気づかないこと</p>
<p>だと考えています。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>まだインディーゲーム業界のことは把握しておりませんので、<br />視野の問題が該当するかどうかは未検証ですが、<br />少人数における創作活動の一つの大きな『壁』はここに<br />あると思います。</p>
<p><br />いわゆる、井の中の蛙、という状態に陥りやすいという点です。</p>
<p><br />個人でも、今の自分の力を出し切った100点、120点を<br />出すことはできる。<br />仲間内でディスカッション等を経て、チームで100点、120点を<br />出すこともできる。</p>
<p>「あ。でも、何か決定的なものが足りない」</p>
<p>と感じる瞬間があります。</p>
<p>その時に、自分（とチームメンバー）の「視野の外」に<br />どうやって出るか？です。</p>
<p><br />小～中規模の視点の切り替えは、チーム内の工夫で<br />補えますが、次元を越えたい（それほど大きな枠組を<br />俯瞰して問題点を見つめ直したい）という感じの時です。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>同じ制作でも、スポンサーや運営母体となる企業が<br />ある場合は、プロデューサーや他チームのクリエイタなど、<br />「チーム外」の「高い視点」から、現状について鋭い指摘を<br />もらうことができ、それを契機に自分達の視野の外に<br />出ることができることが、ままあります。</p>
<p>ですが、インディーズ活動ではこうはいきません。</p>
<p>「チーム外」の「ユーザー視点」からの意見は集めることが<br />できますが、自分と同等以上のシビアな目を持った<br />「高い視点」からの、企画やテーマの根本に切り<br />込むような意見というのは、もらうことができません。</p>
<p>これがぼく個人が、小集団での創作活動をこれからも<br />続けていく上での悩みの一つです。<br />（答えにくいというか、参考になるかわかりませんが）<br /></p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>自分に投資する</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.n2-interactive.com/2008/12/post-170/" />
    <id>tag:blog.n2-interactive.com,2008://1.181</id>

    <published>2008-12-29T12:38:18Z</published>
    <updated>2010-02-06T14:36:55Z</updated>

    <summary>　 知っていましたか？ 　統計データによると、ほとんどの人の頭脳の成長は２２歳で...</summary>
    <author>
        <name>n2labo</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲーム業界" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.n2-interactive.com/">
        <![CDATA[<p>　</p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="1198416_98477822.jpg" src="http://blog.n2-interactive.com/1198416_98477822.jpg" width="316" height="300" /></p>
<p>知っていましたか？</p></p>
<p><br />　統計データによると、ほとんどの人の頭脳の成長は<br />２２歳で止まるらしい。</p>
<p><br />　これはなぜかというと、その歳で勉強をやめる人が<br />多いからです。<br /></p>]]>
        <![CDATA[<p>　２２歳はちょうど大学を卒業する年齢で、学生から<br />社会人になると、ほとんどの人は勉強をしなくなると<br />いうわけです。</p>
<p><br />　これは非常にもったいないことだと、私は思います。</p>
<p><br />　脳の研究分野では、脳は立体的なシナプスの結合の複雑さが<br />増すことで、一生成長し続けるというデータがあります。</p>
<p><br />　脳は衰えることを知らないわけです。</p>
<p><br />　歳を取ると記憶を思い出すのに時間がかかると<br />感じる人がいるそうですが、それは歳を取るたびに<br />記憶データの数がどんどん増えているので、検索に時間が<br />かかるようになるため、だそうです。</p>
<p><br />　また、人の想像力、応用力は、脳の中に蓄えた語彙の数に<br />よってその幅が広がります。</p>
<p>　本を読んで知ったこと、経験したこと、その数が<br />多ければ多いほど、多くの組み合わせでモノを考えることが<br />できます。</p>
<p><br />　知識を吸収すればするほど、頭の回転は速くなり、<br />想像力は拡大するわけです。</p>
<p><br />　有名な学者、経営者、政治家、科学者のほとんどは、<br />非常に多く本を読んでいます。</p>
<p>　彼らの頭脳は、常に知識を吸収しようという貪欲さから<br />生まれているわけですね。</p>
<p><br />　ある有名な経営者はこう言っています。</p>
<p><br />　「自分が得たい収入の３０％を自分に投資しなさい。<br />そうすればその年収が得られるだろう」</p>
<p><br />　得たい年収が１０００万であれば、３００万を<br />自分自身の投資に使え、ということです。</p>
<p><br />　そんなに使ってたら普段遊ぶお金や飲みに行くお金が<br />なくなるじゃないか！　そんな声が聞こえてきそうですが、<br />結局のところ、高収入を得ている人は、私のまわりを<br />見てもそうですが、勉強に余念がありません。</p>
<p><br />　勉強が遊びみたいになってるわけです。</p>
<p><br />　かくゆう私も毎月１０万以上も自分投資用の資料として<br />本やＤＶＤなどを買って、嫁に怒られています(笑)。</p>
<p><br />　なんとかそういう人になりたいなあと(笑)。</p>
<p>　そう思ってやっています。</p>
<p><br />　ゲーム関係の資料として、ゲームや映画なども<br />買いまくってるし、面白そうなイベントがあれば<br />見に行っています。</p>
<p><br />　これでも年収１０００万を目指すのなら、まだ<br />１８０万残ってます。</p>
<p><br />　そこで、自分のスキルを高めるために、さまざまな<br />セミナーに行っています。</p>
<p><br />　このサイトでよく探しますね。<br /><a href="http://www.seminars.jp/">http://www.seminars.jp/</a></p>
<p><br />　もうおととしになりますが、参加に６０万かかる<br />８日間のセミナーにも行きました。</p>
<p>　これですね。</p>
<p>　見るとわかると思いますが、講師陣がすごいです。<br /><a href="http://www.jamesskinner.com/mega.html">http://www.jamesskinner.com/mega.html</a></p>
<p><br />　おそらく日本で最も濃い内容のセミナーです。</p>
<p><br />　非常にハードな内容で、日ごろ味わえないセッション、<br />演習をしつつ、世界中から来た一流の講師の講義を<br />聞き、「違いをもたらす違い」を学びました。</p>
<p><br />　やはり一流の人と接すると、それまで<br />「まあ、こんなもんだろう...」となんとなく<br />過ごしていた生活が、全然甘くてたるんだものだと<br />思えてくる。</p>
<p>　こんなんでいいのか？　と思えてくる。</p>
<p><br />　私たちは、夢と情熱を持って生きている。</p>
<p>　それなのに。</p>
<p>　ただただ安定と安寧を求めて、ほそぼそと、<br />平々凡々と、こともなく生きる、それで私たちは<br />生きていると言えるのだろうか？</p>
<p><br />　私は自分にこう言った。</p>
<p><br />　あなたがほんとうにしたいことを、どんどんしなさい！</p>
<p>　ほかのことをしてはいけない。</p>
<p>　もう、あまり時間はない。</p>
<p>　生活のためにしたくもないことをして、<br />人生の時間を無駄にしようなどと、どうして考えるのか？</p>
<p>　そんな人生がなんだというのか？</p>
<p>　そんなのは生きているのではなく死んでいるのだ！</p>
<p><br />　なんでも味わってみよう。</p>
<p>　なんでも経験してみよう。</p>
<p>　自分が本当にしたいことだけをして生きよう。</p>
<p>　縮こまっていないで、動いてみよう！</p>
<p><br />　小さく動くのはやめよう。</p>
<p>　小さく動いても、ほとんど効果はない。</p>
<p>　ただ手を傷めるだけ。</p>
<p>　大きく、自分の目標に一気に到達するための<br />思い切った行動を取ろう。</p>
<p><br />　自分に投資をし始めると、こういうように思考の<br />枠組みがどんどんはずれてきます。</p>
<p><br />　そして友人知人も、思考の枠がはずれた<br />とんでもない人がどんどんと増えてきました。</p>
<p><br />　昨日行った、私が役員で入っている会社の飲み会での話。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　「２０００人収容できる日比谷公会堂の予約を１１月に取ったよ」</p>
<p>　「へー、あそこって押さえるのにいくらするの？」</p>
<p>　「１日６４万」</p>
<p>　「で、どんな講演をやるの？　２０００人も集められる<br />内容ってどんなの？」</p>
<p>　「まだ決まってないから、これから決める」</p>
<p>　「はあ？」</p>
<p>　「これから２０００人集められる内容の講演を考えるんだ」</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　...意味がわかりません(笑)。</p>
<p>　彼の今年の目標は、１０００人の前で講演をする、という<br />ものだったんですが、内容も決まってないのに、とりあえず<br />会場だけは確保。</p>
<p>　そしてなぜか１０００人が２０００人になっている(笑)。</p>
<p>　そう、これが「思い切った行動」なんですね。</p>
<p><br />　彼の場合は行動の順序が逆になり、どうせ必ずやることに<br />したんだから、予約を取ってしまえば自分が追い込まれて<br />勢いがつくだろう、と考えたわけです。</p>
<p><br />　やりたいな、</p>
<p>　やろうかな、</p>
<p><br />と考えていたのでは、<br />何事も成すことはできない。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　絶対にやるんだ！　死んでもいいから！</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　このくらいの決断があるからこそ、できるわけです。</p>
<p>　この状態が、だんだんと当たり前の状態になってくる。</p>
<p>　大きな行動ができるようになってくる。</p>
<p><br />　あなたも、自分の人生を、今よりもっと有意義なものに<br />したくはないですか？</p>
<p><br />　私は、ただただ食べるために働くのではなく、自分が本当に<br />したいことをする人生、自分の夢と情熱と傾けられる<br />ことをしながら生きる人生を、生きてみることをお薦めします。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　そのためには、自己投資。<br />　~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />　お金はあの世へは持っていけない。</p>
<p>　だから、自分が欲しい年収の３０％を、自分の知識と<br />能力アップにどんどん投資してみてください。</p>
<p><br />&nbsp;</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>２・同人ゲームが完成しない17の理由</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.n2-interactive.com/2008/12/17/" />
    <id>tag:blog.n2-interactive.com,2008://1.180</id>

    <published>2008-12-29T12:37:13Z</published>
    <updated>2010-02-09T14:46:34Z</updated>

    <summary><![CDATA[&nbsp; メルマガ会員の早瀬さんが、同人ゲーム（インディゲーム）を完成させる...]]></summary>
    <author>
        <name>n2labo</name>
        
    </author>
    
        <category term="インディゲーム(個人製作)" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.n2-interactive.com/">
        <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="730135_11786430.jpg" src="http://blog.n2-interactive.com/730135_11786430.jpg" width="400" height="252" /></p>
<p>メルマガ会員の早瀬さんが、同人ゲーム（インディゲーム）を<br />完成させることができない人たちのために、eBookを作りました。</p></p>
<p><br />　このメルマガにはゲーム業界の人も多数いますが、<br />ＰＣでゲームを作ってみたい、実際に作っている、という人も<br />多いと思います。</p>]]>
        <![CDATA[<p>mixiなどを見ると開発者のコミュニティがあったりしますが、<br />インディ開発にはさまざまな壁があり、なかなかうまく<br />チームがまとまらなくて大変そうな一面があるようです。</p>
<p>　そんな人に薦めたいのが、このeBookです。</p>
<p>　興味のある人は、ぜひこちらから見てみてください。</p>
<p>同人ゲームが完成しない17の理由<br /><a href="http://dreamkids.sakura.ne.jp/info/001.html">http://dreamkids.sakura.ne.jp/info/001.html</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　それでは、今回はここまで。</p>
<p>　読んでいただいてありがとうございました～！</p>
<p>&nbsp;</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>今後のゲーム開発の方向性とサジェスション</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.n2-interactive.com/2008/12/post-169/" />
    <id>tag:blog.n2-interactive.com,2008://1.179</id>

    <published>2008-12-29T12:36:13Z</published>
    <updated>2010-02-09T14:54:19Z</updated>

    <summary><![CDATA[&nbsp; &nbsp;今回は、今後ゲームを作るとしたら、どういう方向性でいけ...]]></summary>
    <author>
        <name>n2labo</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲーム制作" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.n2-interactive.com/">
        <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="1010755_73758030.jpg" src="http://blog.n2-interactive.com/1010755_73758030.jpg" width="400" height="300" /></p>
<p>&nbsp;今回は、今後ゲームを作るとしたら、どういう方向性でいけば<br />よいのか、ということを考えたいと思います。</p>
<p></p>
<p><br />　そのための前提と、現在の状況をまずは把握したいわけですが...。</p>
<p>　私は現在のゲーム業界に、大きな閉塞感を感じています。</p>
<p>　クリエイティヴ作業の結果としてのゲームに、行き詰まりを感じています。</p>]]>
        <![CDATA[<p>　キラータイトルはあれど、新しい面白さというものが生まれづらく<br />なっている。</p>
<p>　これは、大きな流れとして、ゲーム文化の発展に停滞が<br />訪れているといえます。</p>
<p><br />　ゲームは娯楽ですから、結局のところ、人々の仕事や<br />学校、家事、睡眠など、生活時間のスキマにいかに入り込むかという<br />競争をしています。</p>
<p>　何と競争しているのか？　というと、他の娯楽、他の用事です。</p>
<p>　昔はテレビやマンガや小説やＶＨＳビデオでした。</p>
<p>　今も、マンガや小説は相変わらずあり、ＤＶＤやiPodなどが<br />新たにその競争に参加している。</p>
<p><br />　競合はほかにもいろいろあって、年代や性別によって<br />さまざまなものがあるのでここでの説明は省きますが、<br />昔、ゲームが主にターゲットにする少年、青年層は、自由になる時間が<br />多くあり、ゲームを大いに楽しんでいました。</p>
<p>　そのころはゲームは新しく、無敵でした。</p>
<p><br />　小説や映画などのナラティヴ（単方向性）な娯楽と比べ、<br />プレイヤー自体が主体になるインタラクティヴ（双方向性）の<br />現実感－虚構の中の実体験－に、ゲームは大きな<br />アドバンテージを持っていたからです。</p>
<p>　しかし、いまやゲームの競合は、膨大な情報ネットワーク、<br />つまりインターネットという「知」の渇望を満たしてくれる媒体と<br />（しかもほぼ無料）、人間が生まれてこのかた使わなかったことのない、<br />「コミュニケーション」を媒介する携帯電話に置き換わって<br />います。</p>
<p>　ネットも、携帯電話も、インタラクティヴの楽しさを持っている。</p>
<p>　その意味で言うと、非常に強い競合です。</p>
<p>　しかも、双方ほぼ固定料金で、コンテンツの量は無尽蔵。</p>
<p><br />　で、ネットと携帯、この２つにゲームが逆らえるかというと。</p>
<p><br />　悲しいことにそれはありえない。</p>
<p>　なぜか。</p>
<p><br />　ゲームは規模は大きいけれど、コンテンツ産業であって、<br />インフラ（流通基盤）にはなりえないからです。</p>
<p>　情報インフラ、コミュニケーションインフラとは<br />そもそも産業としての質が違う。</p>
<p><br />　人間の根源的な欲求を満たすこの２つに、ゲームは<br />敵対するべくもなく、コンテンツを共有するか、もしくは<br />取り込まれて共存していく流れにある。</p>
<p><br />　その流れに沿って、ゲームも変化してきています。</p>
<p><br />●スキマ産業化するゲーム業界</p>
<p>　ブラウザゲームがこれだけ増え、もてはやされているのは、<br />ネットで情報検索する合間にそれを遊べる、という理由からです。</p>
<p><br />　「カジュアルゲーム」と呼ばれるゲームのニュージャンルは、<br />その名の通り、軽く遊べるゲーム群です。</p>
<p>　このジャンルができたのも、生活のスキマ時間に<br />入るような短時間で軽く遊べるゲームが求められたからです。</p>
<p><br />　モバゲータウン等で提供される携帯ゲームが流行り、<br />そのコミュニティが隆盛なのは、「ニッチタイム」を<br />埋めるニーズが携帯にある、ということを示しています。</p>
<p><br />　ネットゲームの発展の流れは、コミュニケーションと<br />共存するという流れにあります。</p>
<p><br />　ネットの無料ゲームが台頭してきたのは、ネット時代になり、<br />ゲームの遊び方そのものが変質してきたためです。</p>
<p><br />　インフラ業界の発展にうまく乗れていない現在の<br />コンシューマ・ゲーム業界は、インフラ業界にニッチを奪われ、<br />産業規模を縮小し、大手の象徴的シリーズゲームだけが<br />残りつつあります。</p>
<p>　このままゲーム業界が縮小傾向で推移したとしても、<br />コンシューマ・ゲームは消えず、かつては会社が乱立した<br />車業界や航空業界、映画業界と同じように、<br />大手とエッジの効いたインディだけが残っていくでしょう。</p>
<p><br />　ゲームがどんどんスキマ産業化していき、そのスキマに入れる<br />ゲームだけが残っていくわけです。</p>
<p>　大手のゲームはその費用対価値でスキマに入り込み、<br />エッジの効いたインディゲームは、一部のカルト的熱狂ファンに<br />支えられる。</p>
<p>　そういう構図ができていくと予想されます。</p>
<p><br />　２００７年はWiiやDSが売れて過去最高の産業規模になった<br />というデータが出ましたが、このブームは結局のところ任天堂の<br />製品しか売れておらず、ゲーム業界の視点から見ると、一時的で<br />独占的な盛り上がりに思えます。</p>
<p><br />　コンシューマ・ゲームはあいかわらず衰退の一途であると<br />言わざるを得ません。</p>
<p><br />　なぜなら、古い利権にしがみつこうとする保守派が、<br />変化を嫌い、昔ながらのやり方でこの後もゲームを作り続ける<br />ことができる...と思っているから。</p>
<p><br />　大手のゲームは徐々に「お決まり」に毒され、多様性を<br />失いつつある。</p>
<p><br />　多様性がなければ、新しい面白さを持ったゲームが生まれない。<br />　~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />　新しい面白さを持ったゲームが生まれなければ...<br />飽きられていくのを待つだけです。</p>
<p><br />　今までのゲーム業界は、数々のヒットゲームの出現に<br />よって、熱狂が生まれ、ファンが生まれ、支えられてきた部分がある。</p>
<p>　ヒットゲームが生まれづらくなれば、人が離れていく。</p>
<p><br />　私はゲームを愛するものとして、果たしてこの流れでいいのか？<br />という疑問を感じます。</p>
<p>　もちろん、いいわけがない！</p>
<p><br />　この状況をなんとか変えたい。</p>
<p><br />●多様性の減少</p>
<p>　ということで、ゲーム文化のさらなる発展、<br />ゲームデザインの進化のために、活動しているわけですが、<br />　その活動の中、いろんな人に会うたび、やはり共通の<br />問題認識として挙がるのが、先ほども挙げた、</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「ゲームの多様性の減少」</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>についてです。</p>
<p>　わかりやすく言うと、</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「いろいろな種類のゲームが出ない」</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　ということ。</p>
<p><br />　何度も話しますが、多様性があるからこそ、群を抜いた<br />面白さのゲームが生まれるわけです。</p>
<p><br />　逆に言うと、現状のゲームは、出るゲームの種類が<br />「パターン化し、少なくなっている」ということです。</p>
<p><br />　これはゲーム業界が成長してゲームデザインが最適化され、<br />面白く売れるゲームが絞られてきた結果...ではないです。</p>
<p><br />　もしそうなのだとしたら、買ったゲームのほとんどが<br />人の感情を思いっきり揺さぶり、やるたびに中毒になり、<br />ＰＴＡや倫理機構から</p>
<p><br />「絶対に手をつけてはいけないドラッグに値するもの」</p>
<p><br />の烙印を押されているはずです。</p>
<p><br />　最適化されたゲームデザインの方法論ができたなら、<br />いくらでも面白いゲームを量産できるようになっている。</p>
<p>　この試み自体をしているところすらないと思いますが...。</p>
<p><br />　ゲームの多様性が失われているのは、原因は単純で、<br />ゲームマシンの表現力が上がりまくったことで開発コストが<br />高騰し、結果、保守化が進んだから。</p>
<p>　この１点です。</p>
<p>　携帯ゲーム機は、そのアイデアベースが許されない<br />ゲームマシンの反動で生まれたようなもの。</p>
<p><br />　表現力が向上したことで、表現自体に開発期間の<br />大半を投じることになり、まともなゲームを<br />作ることで精一杯になっている。</p>
<p>　それがコンシューマゲームの現状です。</p>
<p><br />　よほど質のいいデベロッパーでない限り、<br />ハードに見合ったゲームを作ることができない。</p>
<p><br />　開発者、とりわけプランナーのクリエイティビティが<br />なくなってきているのでは...という意見もありますが、<br />業界自体が高コスト体質になり、「冒険」や「色物」<br />「新機軸」を嫌うようになっただけで、プランナーの<br />発想自体は豊かです。</p>
<p><br />　大規模ゲームは開発にかかる胸焼けするようなコストを<br />ペイしなければいけないので、見た目はともかく、<br />内容については無難な路線を取る傾向がある。</p>
<p><br />　シリーズの失敗は企業の生命線を失いかねないので、<br />ある程度安全パイを取らなければいけないというわけです。</p>
<p><br />　これはある程度自然な判断だと思いますが、<br />シリーズにべったりで、「シーズ」を生み出そうという<br />動きが会社になければ、危険な兆候です。</p>
<p><br />　なぜなら、現在の利益は確保できても、将来に対して<br />手を打っていないわけですから。</p>
<p><br />　おそらくは、大手はゲームの方向性の模索において、<br />現行ゲームの規模の維持しか考えられないまま、結局<br />ずるずると進んでいるのだと思います。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　ここで私が大手企業に提案するのは、新しい可能性を<br />生み出す「テストマーケティング」です。</p>
<p>　これは世界一といわれるマーケッター、ジェイ・<br />エイブラハムの提唱する方法です。</p>
<p><br />　これはどんな産業でも同じですが、結局のところ、<br />群を抜いて成功するプロダクト（商品）は数々の失敗、<br />試行錯誤をして生まれます。</p>
<p><br />　テストマーケティングは、規模の小さなテスト・プロダクトを<br />実際に無料、もしくは安価で市場に投入し、ユーザーの評価を仰ぎ、<br />反応に手ごたえのあったプロダクトを大規模開発に<br />発展させるという方法論です。</p>
<p><br />　成功する確率が１０回に１回しかない...というので<br />あれば、早く９回失敗すればいいだろう、という考えです。</p>
<p>　別の視点で言えば、失敗プロダクトはデータ集めの<br />ための経過なんですね。</p>
<p><br />　私からすれば、テストマーケティングをしないで<br />いきなり大きなものを作って市場に投入するのは、<br />かなりの割合で「バクチ」です。</p>
<p><br />　任天堂やブリザード・エンタテインメント社などは、<br />あきれるほど徹底的に時間をかけ、面白さが一定水準を<br />超えるまで作りこむことで、そのバクチ要素を<br />排除していますが、これは超大手ができる、<br />高コストの荒業です。</p>
<p>　面白さが一定水準を超えるまで作りこむには、<br />いいスタッフが揃っていたとしても相当な試行錯誤が必要。</p>
<p>　特にゲームの規模が大きくなってくるほど、<br />その調整には膨大な時間がかかります。</p>
<p><br />　途中まで作ったのにまたそれを崩して...ということが<br />困難になってくるからです。</p>
<p>　また、身も蓋もないことを言うと、いいスタッフが<br />揃っていれば完成度は上げることができますが、面白さを<br />上げることができるかというと、それはまた別問題なのです。</p>
<p><br />　そこから考えても、低コストで非常識なヒットプロダクトを<br />生むには、小規模だけど、少ない試行錯誤の回数で高い水準の<br />面白さを切磋琢磨できるテストマーケティングが効率的です。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　テスト・マーケティングは<br />　~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />　面白さを上げることにフォーカスを当てている方法論だからです。<br />　~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />　結局のところ、憶測で「面白く感じられるだろう」と机上で<br />ウンウン考えるよりも、実際市場に投入して反応を見ることの<br />ほうが確実です。</p>
<p><br />　確実なものを作るには、「市場に聞く」のが一番。</p>
<p><br />　もちろん、テストに適さないゲーム内容もあるので、<br />一概にすべてのゲームがこの手法を使えるというわけでは<br />ありません。</p>
<p>　どちらかといえば、物語性で引っ張るゲームよりも<br />システム的に面白くするゲームのほうがテストには<br />適していますし、「どういう面白さを実現するか」という<br />コンセプトが明確でなければいけません。</p>
<p>　テストマーケティングについては、詳細を書くと<br />長くなるのでここでは説明を省きますが、興味があれば<br />メールください。</p>
<p>　希望者が多ければ解説したいと思います。</p>
<p><br />●中規模ゲームを作る</p>
<p>　ゲームの多様性は、面白さの向上は小規模テストによ<br />って割と安全に確保できるという流れで説明しましたが、<br />もうひとつ、ゲームデザイン的な観点、ゲーム市場の発展を<br />考慮したうえで提案したいのが、</p>
<p><br />「中規模ゲームを作ろう」</p>
<p><br />　ということです。</p>
<p><br />　小規模な、いわゆるカジュアルゲーム、知育ゲームなどの<br />ゲームは、かつて盛り上がったゲーム群と比較すると、</p>
<p><br />１・世界観にのめりこめるような深みがない、深みが出せない</p>
<p>　短時間で終わってしまうものが多いために、感情移入度が<br />低く抑えられてしまう。</p>
<p><br />２・大きな感動、興奮が生み出せないジレンマ</p>
<p>　「面白さ」を実現するには、ある程度時間のかかる「流れ」に<br />プレイヤーを乗せることが必要。</p>
<p>　プレイ時間が５分や１０分だと、それを実現しづらい。</p>
<p><br />３・自らスキマに入り込むことによる、影響力の少ないポジション</p>
<p>　規模が小さくなるということは、それだけ表現するものが<br />単純になるということ。</p>
<p>　単なるおもちゃとしてのポジションならそれでもいいが、<br />人に感銘を与える表現物としての影響力は少なくなる。</p>
<p>　ゆえに、カルチャーとしての価値は小さくなってしまう。</p>
<p><br />　というような、言い方は悪いですが「萎縮感」があります。</p>
<p><br />　逆に大作ゲームはどうかというと、</p>
<p><br />１・高コスト体質から来る、保守的で冒険のないゲームデザイン</p>
<p>　高いコストがかかるということは損失が出たときも<br />大きな額になるわけで、それを回避するために失敗の少ない、<br />保守的でパターン化したゲームデザインが多くなります。</p>
<p><br />２・開発期間が長いので、全体で見て発売本数が少なくなる</p>
<p>　ゲームは映画などと比べて複雑な開発体制であり、<br />１つ作るのに１年以上、かかるものだと４年などという開発期間が<br />かかります。</p>
<p>　どちらかというと、遊園地のアトラクションを長期工事で<br />作っている、そういうイメージがあります。</p>
<p>　しかしながら、ほとんど大作のゲームのプレイ時間は<br />長くても２週間くらいであり、消費が非常に早い。</p>
<p>　もちろんそのプレイ密度は非常に高いわけですが、<br />開発期間に対しての消費時間はかなり短い。</p>
<p>　　物語形式のゲームだと、３年かけて作って、<br />消費されるのは４、５日だったりする。</p>
<p>　この開発対消費のアンバランスがあるおかげで、<br />大規模ゲームは話題の「間」が持たない状況になりがちです。</p>
<p><br />　ここからわかるのは、小規模ゲームと大規模ゲームが<br />双方偏った形で作られ、バランスの取れた中間層がない、<br />格差社会のような様相になってきているということです。</p>
<p><br />　ゲームハードの現在の在り方が、どちらかに偏らなければ<br />生きていけない状況になっているわけです。</p>
<p><br />　この状況だと、</p>
<p><br />「アイデアを活かした、なおかつゲームらしい」内容、</p>
<p><br />つまり中規模のゲームが出づらいわけですが、<br />中規模のゲームには、以下のようなメリットがあると、私は<br />考えています。</p>
<p><br />１・さらっと入り込める世界観にできる</p>
<p>　小規模だと引き込まれるだけの世界観がなかなか実現しづらい。</p>
<p>　大規模だと壮大すぎて重過ぎる。</p>
<p>　中規模であれば、ある程度の作りこみによって、<br />小説を一冊読んだくらいの「１つの世界」を構築できるので、<br />世界観を楽しむにもちょうどよい規模に調整できます。</p>
<p><br />２・次の日にひきずるのめりこみ感を作ることができる</p>
<p>　もちろん「のめりこみ」を実現するのはゲームデザイン次第ですが、<br />ゲームプレイの先が短すぎず、長すぎず、しかし全体の終わりが<br />見えていて、クリアに近づいているという高揚感が味わえるという<br />点では、やはり数時間で終了できるような中規模ゲームが<br />ちょうどいいでしょう。</p>
<p>　かつては、一度クリアしたゲーム（主にアクションやシューティング）を、<br />その経過を楽しむために何度もプレイしたものですが、そういった<br />コンプリート感は大きな充足感を生んでいました。</p>
<p><br />３・開発時間が半年～１年規模で済む</p>
<p>　現在の携帯ゲームはハードの性能がよくなってきたこともあり、<br />開発期間が延びていますが、それでも中規模のゲームであれば、<br />半年～１年の開発期間で済みます。</p>
<p>　私は実験作であれば、３ヶ月ほどでベースを完成させて、<br />市場での試験に入れるように考えていますが、<br />多様性を産むにはこうした市場で試行錯誤できる環境が<br />必要だと思っています。</p>
<p>　今後は、作りながらプレイヤーの声をフィードバックして<br />さらに開発するという「永遠のベータ版」開発が主流に<br />なっていくだろうと予想しています。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　中規模ゲームは、このように内容を保ちつつ、<br />実験的にさまざまなジャンルのゲームが作れる、<br />ということをやりやすい。</p>
<p><br />　ということで、「これから本格的にゲームを作りたい」という人には、<br />私は中規模ゲームの開発を推しています。</p>
<p><br />　中規模のゲームというと、例えばファミコン中期～後期、<br />スーパーファミコン期に出たようなタイプのものですが、<br />現在でも、アメリカのＰＣゲーム市場、インディゲーム市場では<br />割と中規模ものが作られています。</p>
<p><br />　FLASHで作られていることが多いので、ニュースサイトなどで<br />あなたも見たことがあるのではないでしょうか？</p>
<p>　こうしたゲームは新規性もあり、「どんなプレイ感覚だろう？」と<br />プレイする人が多い。</p>
<p><br />　多様性によってヒットゲームが生まれるのを期待するには、<br />こうした中規模ゲームの製作が必要でしょう。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　ということでまとめると、</p>
<p><br />１・テストマーケティングによる市場の反応を取り入れた企画の取捨選択</p>
<p>２・中規模ゲーム開発による多様性とゲームらしさの維持</p>
<p><br />　という２点が、私の提案です。</p>
<p><br />　実際、この方向性で現在いくつかのゲーム開発が進んで<br />いまして、プロのスタッフを交えて着々とゲームは完成に近づいて<br />います。</p>
<p>　これはのちほど、「Ｎ２ＧＡＭＥＳ」というブランドの<br />無料ゲームサイトで公開する予定なので、お待ちください。</p>
<p><br />　もちろんゲームデザインには、エモーショナル・ゲームデザイン、<br />セコンド・メソッドの方法論を取り入れています。<br /><a href="http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/secondpack.html">http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/secondpack.html</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　あと現在、「レイヤード・ゲームデザイン」という方法論が<br />ほぼまとまっており、この方法論も取り入れた内容になっています。</p>
<p>　ヒットゲームの方法論は「メガヒット～」を出してから久しいですが、<br />体系化がだいぶ進みました。</p>
<p>（特別会員用ページなのでＩＤとパスワードが要ります）<br /><a href="http://www.n2gdl.net/secret/index.html">http://www.n2gdl.net/secret/index.html</a></p>
<p><br />　「レイヤード・ゲームデザイン」のほかに、２つ、<br />エンタテインメントなら必ず使う方法論があります。</p>
<p>　が、詳細はまたのちほど。<br />（ぴこ蔵先生に感謝！）</p>
<p><br />　あと、こんなテーマで記事を考えていたのですが、</p>
<p><br />・ゲームは映画を超えた感動と興奮が味わえるものではないのか？</p>
<p>・ゲームの本質が失われつつあるのではないか？</p>
<p>・コミュニケーションありきのゲームデザイン</p>
<p>・ゲームの偏在性</p>
<p>・真似できる流れ</p>
<p><br />　これは今後の記事にしていきますね。</p>
<p><br />　「こんな内容で書いて欲しい」というのがあれば、この<br />メルマガに返信して送ってくださいね。</p>
<p>　OutLookなら「CTRL + R」で返信できます。</p>
<p><br />　と、蛇足になってしまいました。</p>
<p><br />　「そうじゃない、今後ゲームはこうなっていくはずだろ」</p>
<p>という意見がありましたら、ぜひお寄せください。</p>
<p><br />　あなたの「今後のゲーム観」を待っています。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>最大のモチベーション</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.n2-interactive.com/2008/12/post-168/" />
    <id>tag:blog.n2-interactive.com,2008://1.178</id>

    <published>2008-12-29T12:35:23Z</published>
    <updated>2010-02-09T14:58:09Z</updated>

    <summary> 　 さて年初になにを書こうかと思ったのですが、よくもらう質問に「モチベーション...</summary>
    <author>
        <name>n2labo</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲーム制作" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.n2-interactive.com/">
        <![CDATA[<p>
<span style="DISPLAY: inline" class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img class="mt-image-none" alt="51040_9050.jpg" src="http://blog.n2-interactive.com/51040_9050.jpg" width="400" height="300" /></span>　</p>
<p>さて年初になにを書こうかと思ったのですが、よくもらう質問に<br />「モチベーションが上がりません...」という質問があるので、それに答えようと<br />思います。</p>
<p><br />　今までさまざまな人に会ってきましたが、その中で「この人はできる」と<br />思わせる人は、必ずと言っていいほど、共通項がある。</p>
<p><br />　それはなにかというと、</p>
<p><br />　「モチベーションの高さ」</p>
<p><br />なんです。</p>]]>
        <![CDATA[<p>　やはり。</p>
<p>　さらにさらに、「この人はすごい！」と思わせる人はどういう人かというと、<br />やったことのない仕事であっても、</p>
<p><br />　「なんとかしてみせる」</p>
<p>　「必ずどうにかなる」</p>
<p><br />　という姿勢で仕事に取り組み、実際にやってしまう人です。</p>
<p>　こういう人は下についていると安心感がありますね。</p>
<p>　どうにかして解決に導いてみせる、やりようは必ずある、と考え、<br />ズンズン行動していく自信。</p>
<p><br />　この自信はいったいどこから出てくるのか...？</p>
<p>　いったいどうすれば、その自信を自分も手に入れられるのか...？</p>
<p><br />　注意してほしいのは、「勘違い」でそう思っているのではなく、<br />ちゃんと「できる見込み」があってそう言う事ができるところです。</p>
<p><br />　自信の根拠。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　それは、パターン認識にあります。<br />　~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />　具体的に言うと、手順のパターン認識ができている、ということです。</p>
<p>　どんな人であれ、人生においてさまざまな経験をすれば、その経験の中に<br />パターン、共通認識があることに気づいてきます。</p>
<p><br />　例えば、プログラミング。</p>
<p>　プログラム言語には、C/C++、Java、C#、Perl、Php、FLASH のActionScriptなど<br />いろいろありますが、基本となる制御構造は、どれも似たようなものです。</p>
<p>　制御構造は制御文によって作られますが、if,else,for,while,continue,break,<br />これら機能的にはほぼどの言語にもあります。</p>
<p>　そして、制御構造が似ているだけに、基本となるセオリーにもパターンが<br />あります。</p>
<p>　だからそのパターンさえつかんでしまえば、あとはどの言語も似たようなもの。</p>
<p>　「どんなプログラム言語でもまあ大丈夫だよ」と言ってしまえるし、<br />新しく触る言語であっても、３日あれば全容をつかみ、実際に組みだすことも<br />可能になるわけです。</p>
<p><br />　別のたとえで言えば、面白さ。</p>
<p>　ゲームでも、小説でも、映画でも、漫画でも、サーカスでも、演劇でも、<br />番組制作でも、共通する面白さの本質というものがある。</p>
<p>　根っこは同じなわけです。</p>
<p>　なぜか？</p>
<p>　それは、それを楽しむのがすべて「人」だからです。</p>
<p>　私がかなりしつこく言っていることに「面白さとは感情を動かすこと」と<br />いうフレーズがありますが、どんな分野であれ、人の感情を動かすことさえ<br />できれば成功なんですね。</p>
<p>　だから、感情を動かす状況を目標にしてゲームを作ろう、と言うわけです。</p>
<p>　ゲームでも映画でも漫画でも、人の感情を動かす場面を想定し、それを<br />実現することに向かってモノを作る。</p>
<p>　そうすれば成功が待っている。</p>
<p>　面白さの根っこを掴み、あとはそれぞれの分野の方法論の文脈さえ捉えれば、<br />どんなジャンルでも、面白いものを作り出すことができます。</p>
<p>　ある意味、当然のことなんです。</p>
<p>　これも、パターンなんですよ。</p>
<p><br />　パターン認識は、人間の能力のひとつ、「汎化能力」を鍛えることで、<br />ごく自然にできるようになります。</p>
<p>　ではどうやって鍛えるか？　というと。</p>
<p><br />　これを子供のころからやってると非常に頭のいい子供に育つので、<br />ぜひ覚えて頭のいい子を育ててほしい(笑)。</p>
<p>　その鍛え方とは...。</p>
<p><br />　常に「原理」を考えることです。<br />　~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />　例えば、なぜ信号の止まれは赤なのか？</p>
<p>　なぜツーシーターの車があるのか？</p>
<p>　なぜバイオハザードはラジコン操作なのか？</p>
<p>　なぜＣＤの記録面は虹色なのか？</p>
<p>　なぜ空は青いのか？</p>
<p>　なぜ月には大気がないのか？</p>
<p>　なぜロウソクの火は赤いのか？</p>
<p>　なぜコンピュータは動くのか？</p>
<p>　などなど。</p>
<p><br />　もっと言うと、哲学書を読むこと。</p>
<p>　哲学は原理を考える学問ですから。</p>
<p>　根っこを掴むための思考が詰まっています。</p>
<p><br />　なぜ、原理を考えるといいのか？　というと。</p>
<p>　まず原理を考えることによって、そのものがどういう要素に<br />よって作られているのか？　ということを考ますよね。</p>
<p><br />　で、要素に分解するということを繰り返していると、<br />分解したものに、共通する要素を発見することになります。</p>
<p><br />　例えば、なぜ信号の止まれは赤なのか。</p>
<p>　赤い色は血の色であり、注意の色として、人に認識されて<br />います。</p>
<p>　だから赤い色はいろいろなところで、注意を促す色として<br />使われているわけですね。</p>
<p>　これも原理です。</p>
<p>　これを知っていれば、注意を促すマークを作りたいというときに、<br />赤を配色として使えばよい、という発想が出てきます。</p>
<p>　そしてそれは実際に効果があります。</p>
<p>　これが原理の応用です。</p>
<p><br />　こういうことを、ひたすら考えるわけです。</p>
<p>　例えばゲームでも、それぞれのゲームでジャンルは違っても、<br />似たようなことにプレイヤーは興奮したり、驚いたりしています。</p>
<p>　これも、要素分解すればわかることです。</p>
<p>　同じように、他のエンタテインメントと言われるものでも、<br />ゲームと似たようなことに興奮したり、驚いたりしていることがわかる。</p>
<p><br />　共通しているわけです。</p>
<p>　原理なわけですね。</p>
<p><br />　この原理さえ掴んでおけば、面白さを構築するのに、非常に<br />役立つと思いませんか？</p>
<p><br />　面白いゲームには必ず入っている要素、原理。</p>
<p>　面白いゲームには必ず入っているゲームデザインのパターン。</p>
<p><br />　これを掴んでおけば、面白いゲームを作れる可能性が、少なからず<br />増大しそうですよね？</p>
<p>　そのパターンをまとめたのが、これだったりするわけです。<br /><a href="http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/secondpack.html">http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/secondpack.html</a></p>
<p><br />　このパターン認識の能力は、世界認識、状況把握の力を強めます。</p>
<p>　族に言う「空気を読む」能力です。</p>
<p>　また、人が言ったことも、前にその人が言っていたことを要素として<br />理解するようになるので、たいへん理解力が上がります。</p>
<p><br />　こういう能力があると、まわりからも重宝されるというか、人としての<br />基本能力の高い人間として認められるので、高く評価されます。</p>
<p><br />　これが、自信にもつながっていくわけです。</p>
<p>　モチベーションにつながるわけです。</p>
<p><br />しかし。</p>
<p>　このパターン認識能力は、あくまで人としての機能的なものです。</p>
<p>　これよりさらに、決定的なモチベーションにつながる認識があります。</p>
<p>　それはなにかというと。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　それは、「死」に対する認識です。<br />　~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />　この「死」を掘り下げて考えることが、人としての最大のモチベーションに<br />なります。</p>
<p><br />　えてして私たちは、人生が永遠に続くような感覚で生きています。</p>
<p>　生きているということが当たり前に感じてしまっているわけです。</p>
<p><br />　もちろん、生物はなんであれいずれ死ぬということは知っている。</p>
<p>　聞きたくはないけど、そういうことになっている。</p>
<p>　いずれは、自分も老いて死んでいくのだろう。</p>
<p>　ただ死を実感できないので、あまりにも緊張感無く生きているわけです。</p>
<p>　人によっては考えないようにしているのかもしれない。</p>
<p><br />　しかし、死というものを考えると、生き方は大きく変わってきます。</p>
<p><br />　死とはなんだろうか？</p>
<p>　自分はどうやって死ぬのだろうか？</p>
<p>　いつ、死ぬのだろうか？</p>
<p>　いずれ死ぬのに、なぜ生きるのか？</p>
<p>　いずれ死ぬのに、生きることになんの意味があるのか？</p>
<p>　自分は死ぬまでに、なにを成し遂げるのだろうか？</p>
<p>　どうすれば死ぬ間際になって、後悔しないで済むのだろうか？</p>
<p><br />　これらに対する全員に納得のいく答えは、ありません。</p>
<p>　あったとしたらそれは宗教です。</p>
<p><br />　ただ、絶対的な答えは無いのですが、相対的で最も合理的な答えなら<br />あります。</p>
<p>　</p>
<p>　それは、</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>質問の答えを、あなたが決める<br />~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />という答えです。</p>
<p>　私たちは、法律等の「概念」によって縛られている、と思いがちですが、<br />それは結局「概念」に過ぎません。</p>
<p>　私たちの実際の行動を、それによって制限することはできないわけです。</p>
<p>　今この瞬間から、どんな行動を選択するのも、あなたの自由。</p>
<p><br />　どんな態度を取り、どんな信念を持ち、どう生きるかは、誰になにを<br />言われようとも、あなたの自由です。</p>
<p>　あなたが決めていいんです。</p>
<p><br />　誰もあなたを縛ってなどはいない。</p>
<p>　もしなにかに縛られていると思うなら、それは思い込みでしかない。</p>
<p><br />　あなたが今手に持っているマウス、もしくは携帯電話を、窓から<br />放り投げてみてください。</p>
<p><br />　...できますよね？</p>
<p>　しないだけで。</p>
<p>　ただその行為を選択しないだけで。</p>
<p><br />　人生の意味が外から与えられるのを待っていたり、<br />なにか面白いことが起こったり作られるのを待っていたり、<br />幸せが歩いてくるのを待っていたりするのは、<br />評価されるのを待っていたりするのは、もうやめましょう。</p>
<p>　水溜りで魚が釣れるのを期待するようなものです。</p>
<p><br />　生きる意味は、自分が感じるしかない。</p>
<p>　自分で作っていくしかない。</p>
<p>　意味のある人生を送りたいのであれば、意味があると感じることを<br />続けていくことが一番手っ取り早いし、確実です。</p>
<p><br />　自分の意思で、瞬間瞬間を選択していくことです。</p>
<p>　意味のある人生を生きるのだと決断し、その信念による選択を<br />今この瞬間瞬間でしていく。</p>
<p>　自分らしい生き方をしていく。</p>
<p><br />　人生は一回しかありません。</p>
<p>　同様に、すべての瞬間は一度きりしかない。</p>
<p>　あなたがこの文章を見ているその時間、分、秒は、もう帰ってこない。</p>
<p>　あなたのその年齢は、一生に１度しかない。</p>
<p>　瞬間瞬間は嵐のように過ぎ去っていく。</p>
<p>　死へのカウントダウンは、刻々と刻まれていく。</p>
<p>　人は死ねば、二度と生き返ることはありません。</p>
<p>　死ねば、何百年、何千年と時が流れても、宇宙が消滅するまでの<br />気絶しそうな年月が流れても、誰も、もう二度と生き返りはしません。</p>
<p><br />　あなたの「生」は、宇宙の歴史にしてみれば火花が散るような<br />一瞬の出来事なのかもしれない。</p>
<p>　けれど、この瞬間にしか起こらなかった奇跡です。</p>
<p>　あなたの意思の発生は、宇宙の歴史の中で唯一今しか起こらない。</p>
<p><br />　その人生を、あなたはどう過ごすのでしょうか？</p>
<p>　あなたは、あなたの人生でなにを成し遂げれば、後悔しないのでしょうか？</p>
<p>　もし、何の制限もなく、お金にも困らず、あなたができる最大限の<br />ことができるとしたら、あなたはなにを成すでしょうか？</p>
<p><br />　限界を決めずに、できるだけ、精一杯、はじけるように生きてみるのは<br />どうでしょう？</p>
<p><br />　後悔しない人生を送りましょう！</p>
<p>&nbsp;</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>あなたの信念はなんですか？</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.n2-interactive.com/2008/12/post-167/" />
    <id>tag:blog.n2-interactive.com,2008://1.177</id>

    <published>2008-12-29T12:34:29Z</published>
    <updated>2010-02-09T15:08:23Z</updated>

    <summary><![CDATA[&nbsp; ２００７も最後ということで、今回はメンタリティ的なことを書こうと思...]]></summary>
    <author>
        <name>n2labo</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲーム制作" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.n2-interactive.com/">
        <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="542812_55260889.jpg" src="http://blog.n2-interactive.com/542812_55260889.jpg" width="359" height="300" /></p>
<p>２００７も最後ということで、今回はメンタリティ的なことを書こうと思います。</p></p>
<p>　ノウハウ的なことばかり書いても、結局はマインド、心の持ち方がうまくないと<br />物事を進めることができませんからね。</p>
<p>　結局のところ、こころのありようがモチベーションを高めますし、物事の成否を<br />決めます。</p>
<p><br />　これは永遠普遍の法則です。<br /></p>]]>
        <![CDATA[<p>　いくらパソコンに優秀なソフトウェアをインストールしていても、それを<br />実行しなければなんの意味もないのと同じです。</p>
<p><br />　ノウハウやテクニック的なものは、マインドの上に成り立つもですから、まずは<br />高いエネルギーを維持し続けるマインドができていなければ、どんなに<br />いいノウハウを知っていても意味はないのです。</p>
<p><br />　これは自慢でもなんでもないのですが、私はよく「すごく情熱的な人」と<br />よく言われます。</p>
<p>　ゲームのしくみやさまざまなビジネスを展開し、メルマガではでかいことを<br />ぶち上げ、情熱溢れる文章で読み手を鼓舞、がむしゃらに勉強して、ガンガンな<br />ポジティヴ思考で行動している人。</p>
<p>　ゲームを１０００万本売る！？　とんでもねえことをよう言うわ！</p>
<p>　どんな奴だよそいつは！？</p>
<p><br />　ただ、これはあくまで「文章の上で」です(笑)。</p>
<p><br />　実際に会った人からは、「物腰の柔らかい、控えめな人」と言われます。</p>
<p>　文章の上と実際に会ったときと、ギャップがものすごい。</p>
<p><br />　逆に言うと、私は非常に普通なんですよ。</p>
<p>　見た目も、態度も。</p>
<p>　控えめすぎる人かもしれない。</p>
<p>　どちらかというと、聞き上手(笑)。</p>
<p><br />　で、総合評価として、「物腰は柔らかいけど、中身は熱い」になる。</p>
<p><br />　なんでこんな話をしたかというと、人間見た目じゃない！　ということでは<br />なくて(笑)、人間は、</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>信念で行動する<br />~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />動物だ、ということなんです。</p>
<p><br />　私は、信念を持っています。</p>
<p>　信じてやまないことを持っている。</p>
<p>　自分で設定した行動規則を持っている。</p>
<p><br />　私は映画「マトリックス」が大好きで、ああいうムーブメントを起こしたいと<br />考えていますが、あの映画の中に非常に含蓄の深いセリフが出てきます。</p>
<p><br />　エージェントスミスがこう言います。</p>
<p>　「ミスターアンダーソン、お前はどうして負けると知っていて、戦うのか？」</p>
<p>　それに答えて、ネオはこう言います。</p>
<p>　「選択したからだ」</p>
<p><br />　重い。</p>
<p>　非常に重い言葉です。</p>
<p>　ズシンと来ます。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　選択したからだ。<br />　~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />　たかだか７文字の言葉。</p>
<p><br />　どうしてそんなに重く感じるのか...？</p>
<p>　なぜなら、これは、信念に基づく言葉だからです。</p>
<p><br />　大勢の人は、「自分自身は、世の中の影響によって出来上がっている」と<br />思っています。</p>
<p>　まわりの環境の影響によって自分が出来上がっていると思っている。</p>
<p>　こういう人たちは、運命には逆らえないと思っているし、なにか大きな力が、<br />自分を支配していると思っている。</p>
<p>　宇宙の動き、自然の法則、法律、神、社会通念、などなど。</p>
<p>　だから、環境に大きな変化があると、それに合わせて自分の内面を大きく<br />変えざるを得ないと思い、ぶんぶん振り回される。</p>
<p><br />　天気が雨になれば、ああ、憂鬱だ、と思う。</p>
<p>　会社が運営方針を変えれば、バカな！　と動揺する。</p>
<p>　もしくは、はいはい、とブツブツ言いながら従う。</p>
<p>　自分が今こういう納得のいかない仕事をしているのは、社長が変な仕事を<br />とってくるからだ、と思う。</p>
<p><br />　私はそういうとき、こう思います。</p>
<p><br />　「いやなら、変えてみせろ！」</p>
<p>　「おれが、変えてやる！」</p>
<p><br />　どうしてそう思えるのか、というと？</p>
<p><br />　世の中にはただ１つ、普遍的なことがあります。</p>
<p>　それは、「すべてのものは常に変化する」ということです。</p>
<p>　どんなものでも、変化しないものはない。</p>
<p>　それが唯一、変化しないこと。</p>
<p>　それなのに、世の中のほうが安定することを望んでいると、心配は<br />尽きないわけです。</p>
<p><br />　会社が安定しない、世界情勢が安定しない、株式市場が安定しない...。</p>
<p>　当たり前なんです。</p>
<p>　そんなことは。</p>
<p><br />　じゃあ、私たちはどうしたら安心を得られるのか？</p>
<p><br />　それには、</p>
<p><br />「自分はどんな変化にも対応することができる」<br />　~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />と思えるようになることです。</p>
<p>　どんな環境の変化にも、どんどん対応していける体質になること。</p>
<p>　それができると、自分の内面が安定します。</p>
<p>　どっしりと構えていることができるようになる。</p>
<p><br />　それができるようになると、今までまわりの環境が自分を作っている、と<br />思っていたものが、逆に、</p>
<p><br />「自分がまわりの環境を作っている」</p>
<p><br />と思えるようになる。</p>
<p>　どんどん行動し、どんどん発信し、アウトプットするようになるからです。</p>
<p>　自分が自らの意思で行動するようになると、自分の影響で、まわりが<br />変わっていくのがわかるようになります。</p>
<p><br />　あなた自身が、世界を作っていっているのが、わかるようになる。</p>
<p>　これはすばらしいことですよね？</p>
<p><br />　人に言われてしぶしぶやるのと、自分で率先して始めるのとでは、<br />モチベーションに雲泥の差がある。</p>
<p>　これはあなたもわかっていることですよね。</p>
<p><br />　そして、自分で率先してやるには、「行動規範」を自分で決めることが<br />行動の引き金になります。</p>
<p><br />　行動規範が信念になれば、あなたの行動力に驚く人がする<br />「なぜそういう行動ができるのか？」という問いに対して、こういう<br />ことができます。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　「選択したからです」</p>
<p><br />　わかりましたでしょうか。</p>
<p><br />　では、私が持っている「行動規範」をここでシェアしたいと思います。</p>
<p>　これは、「信念」とも呼べるものです。</p>
<p><br />　よければ参考にしてくださいね。</p>
<p><br />●１・プラス言葉を使う</p>
<p>　人は、言葉に影響を受けます。</p>
<p>　人は言葉によって説得されます。</p>
<p>　人は人の言葉によって感情を動かされ、人生の重要な選択をもします。</p>
<p><br />　言葉は言霊とも言われ、言葉自体が生きているかのような影響力を<br />持ち、さらには一人歩きを始めたりもします。</p>
<p>　言葉には強力な力があるわけですね。</p>
<p><br />　ここで、驚くべき事実があります。</p>
<p>　言葉は、聞くことによって強く影響を受けるわけですが、実は、<br />最も強く影響を受けるのは、</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「その言葉を発している人自身」</p>
<p><br />なのです。</p>
<p>　人に聞かせようと思って発した言葉は、実は自分に一番強い影響を与えている。</p>
<p>　人は五感によって外界からの情報を受け取り、記憶しますが、より多くの<br />五感を刺激されることで、記憶のフックが増え、記憶しやすくなります。</p>
<p>　だから、自分で声を出し、自分で聞き、ボディランゲージも含めたり、<br />黒板に書いて説明したりすると、より強く記憶に残ります。</p>
<p>　だから人に教える行為は、実は教える人が、一番勉強になるのです。</p>
<p><br />　普段使う言葉も大事です。</p>
<p>　普段口癖のように使っている言葉は、一番自分に影響を与えます。</p>
<p>　性格の形成すらもそれでしているのです。</p>
<p><br />　「どうせ」「だって」「だめ」「できない」</p>
<p><br />　こういう言い訳などのマイナスにつながりそうな言葉が口癖だと、消極的な影響を<br />自分に与えそうですよね？</p>
<p><br />　だから、自分にいい影響を与えたいのであれば、意識してプラスの言葉を<br />使うことです。</p>
<p><br />　「すごい」「真剣に」「いいね」「できる」「やる」</p>
<p><br />　普段の言葉を、自分にいい影響を与える言葉に変えましょう。</p>
<p><br />　このシンプルな意識だけでも、人生は大きく変わってきます。</p>
<p>　人が一生をかけて発する言葉はもちろん有限なわけですが、悪い言葉といい言葉の<br />どちらを多く使ったかの比率で、自分や他人にどんな影響を与えたかの質が<br />変わってくるのは、言うまでもありません。</p>
<p>　プラスの言葉を積極的に使いましょう。</p>
<p><br />●２・思考は現実化する</p>
<p>　この「思考は現実化する」という言葉を聞いたことがある人は少なくないと<br />思いますが、この法則は因果関係的にそうなっていく、という、極めて単純な<br />事実があるだけです。</p>
<p><br />　例えば、「赤い色を意識して、身の回りを見てください」と言われると、<br />赤い色が目に入ってくるようになります。</p>
<p>　そのあと「では、黄色いものはいくつありましたか？」と言われると、<br />ぜんぜん思い出せない。</p>
<p><br />　つまり、どんなことにフォーカス（焦点）を合わせているかで、人の<br />見えている世界というものは如実に変わってくるわけです。</p>
<p>　要するに、考えている比率の高いことは、自動的に目に付くようになり、<br />それに関する問題についての考察も深くなるんですね。</p>
<p><br />　もしあなたが「自分の作品を作る」ということをいつも考えていた場合、<br />考えを進め、こんなことを考え始めるはずです。</p>
<p><br />・どんな作品か</p>
<p>・どんな作品になれば自分は納得するか</p>
<p>・どれだけの時間がかかるか</p>
<p>・誰に手伝ってもらえればいいのか</p>
<p>・お金はどれだけ必要か</p>
<p>・時間はどれだけ必要か</p>
<p>・デザインは</p>
<p>・等々</p>
<p><br />　こうして、あなたが考えていたことは、少しずつ「現実」に近づいていく。</p>
<p>　創造物は２度作られる、と言います。</p>
<p><br />　１つは、あなたのあたまの中に。</p>
<p>　もう１つは現実に。</p>
<p><br />　頭の中で思い描けば描くほど、その創造は明確になっていき、創造の<br />プロセスを歩み始める。</p>
<p>　だから、思考は現実化するのです。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>●３・世の中には失敗は存在しない。成功と学びがあるだけ</p>
<p>　諦めたら、そこで終わりだ。</p>
<p>　諦めるから、そこで失敗になる。</p>
<p><br />　「失敗」とは、概念に過ぎません。</p>
<p>　どういうことかというと、あなたがそれを失敗と認めたときに、それは<br />失敗という事象として、成立するのです。</p>
<p><br />　「成功に至らない道をまた１つ学んだ」</p>
<p><br />　こう考えれば、世の中には成功と、それに至るまでに必要な学びしか<br />ないわけです。</p>
<p><br />　エジソンは電球を発明するまでに１万回の失敗をしたといいます。</p>
<p>　電球の実験が失敗し、研究所が爆発したとき、エジソンはこう言いました。</p>
<p><br />　「爆発の方法を発見した」</p>
<p><br />　そしてついに電球を発明したとき、インタビュアーに<br />「１万回失敗したと聞きましたが」という質問に、</p>
<p><br />　「１万回うまくいかない方法を発見しただけだ」</p>
<p><br />と言ったと言います。</p>
<p><br />　また、ケンタッキーフライドチキンを作ったカーネルサンダースは、<br />自分のフライドチキンのレシピをレストランにロイヤリティ契約をするのに<br />売り歩き、１０００回以上トライしました。</p>
<p>　普通は１０００回もやったんだ...と区切りのいいところで諦めるところを、<br />カーネルは諦めませんでした。</p>
<p>　だからこそ、１００８回目で契約に成功し、そのおいしさが認められ、<br />ケンタッキーフライドチキンのチェーン店を世界規模で展開することができたのです。</p>
<p><br />　諦めたら、そこで終わりだ。</p>
<p>　諦めるから、そこで失敗になる。</p>
<p><br />　世の中には失敗は存在しない。成功と学びがあるだけ、なんです。</p>
<p><br />●４・モチベーションを高める唯一の方法</p>
<p>　人間の肉体、感情、理性は、お互いに影響しあっています。</p>
<p>　どういう影響をし合っているかというと、</p>
<p><br />１・理性は、肉体を動かす</p>
<p>２・肉体は、感情を動かす</p>
<p>３・感情は、理性を動かす</p>
<p><br />　このように３つ巴の関係になっているんですね。</p>
<p><br />　ここで注目したいのは、</p>
<p><br />２・肉体は、感情を動かす</p>
<p><br />です。</p>
<p>　モチベーションが生まれない、やる気が出ない、という人は大勢います。</p>
<p>　しかし、モチベーションややる気は外から来るものではありません。</p>
<p>　外から来るのを当てにしていたら、いつ夢に向かっての作業をやるのか？<br />まったくわからなくなる。</p>
<p>　自分で作業をするのをコントロールできないことになる。</p>
<p><br />　やる気が外から与えられるのを待つのは、金輪際やめることをお奨めします。</p>
<p><br />　やる気は、「それをする動機」をまずはリストアップすることから始めます。</p>
<p>　最低１００、できれば２００個、それをなぜするのか？　を考え、リストアップ<br />します。</p>
<p>　そうすると、必ず「心に引っかかる」動機が出てきます。</p>
<p>　それは強いモチベーションになります。</p>
<p><br />　そして、実際にその作業に取り掛かるときは...。</p>
<p>　体を使うのです。</p>
<p>　体を動かすことで、感情は動かされます。</p>
<p>　例えば、気合を入れる動作がありますよね。</p>
<p><br />　頬をバシッと叩いたり。</p>
<p>　握りこぶしをギュ～～ッと握ったり。</p>
<p>　歯を食いしばったり。</p>
<p>　胸を手のひらでバン！　と叩いたり。</p>
<p><br />　こういう動作を、作業をするためにするわけです。</p>
<p>　あとは、スポーツを毎日すること。</p>
<p>　ジョギングなどでもいいです。</p>
<p>　体を毎日使うようにすると、体の調子は如実に変わります。</p>
<p><br />　非常に元気のいい状態が持続する。</p>
<p>　すると、気分もスッキリした日が続くわけです。</p>
<p><br />　常日頃体を動かすことは、健康にもつながるし、一石二鳥です。</p>
<p><br />　やる気を上げるには、体を動かす！</p>
<p>　お薦めですよ。</p>
<p><br />●５・人のせいにしない</p>
<p>　成長するためには、問題に集中してはいけない。</p>
<p>　問題に集中するから、停滞が起こる。</p>
<p>　イライラがいつまでたっても収まらない。</p>
<p>　問題を解決することに集中することだ。</p>
<p><br />　社会は、問題が起こったときにその責任の所在を追及し、反省を<br />促したり、処罰したりする自浄構造を持っています。</p>
<p>　責任の所在を明確にすることは、今後また問題が起こらないよう、<br />「予防」をする意味合いがありますが、問題を解決することはまた別の<br />視点が必要です。</p>
<p>　責任を追及することで、問題が解決するわけではありません。</p>
<p><br />　社会が進歩するには、問題の解決自体をもっとスピーディに実行していく<br />ことのほうが大事です。</p>
<p><br />　これは個人でも同じこと。</p>
<p>　なにか問題が起こったとき、人のせいにすることに時間を費やすよりも、<br />その問題を解決することに頭を使うことのほうが、よほど全体の利益になります。</p>
<p><br />　「この状況は○○のせいで、うまく解決できないのは○○が無能なせいで...」</p>
<p><br />　場末の飲み屋で、よくこういう話が展開されていますが、私はこういうのを<br />聞くたびに、「不毛」の文字が頭を横切ります。</p>
<p><br />　誰のせいか、ということは、犯罪かよほどの社会問題でもない限り、正直<br />どうでもいい。</p>
<p>　問題なのは、問題が解決していないことであり、大事なのはどうやって解決を<br />するのかを考え、実行すること。</p>
<p><br />　解決法が間違っててもいい。</p>
<p>　なにもしないでいるよりはよほどマシだ。</p>
<p>　手をこまねいてただ見ているだけよりはよほどマシなのだ。</p>
<p><br />　もう一度書きます。</p>
<p>　間違ってもなにもしないよりはマシなんです。</p>
<p><br />　停滞よりも前進の道を選びましょう。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>●６・率先してやる</p>
<p>　私は昔、ゲームデザインについてのいい情報がなにかないか、<br />ウェブを探し回っていました。</p>
<p>　インターネットほどの情報量ならば、鋭く、本質をついたゲームデザインの<br />方法があるかもしれない。</p>
<p>　そう期待して、さまざまなキーワードで探しましたが、結局行き着いた<br />結論は、「そんなものは無い」でした。</p>
<p>　唯一、「コスティキャンのゲーム論」を発見したくらいでした。</p>
<p>　ゲームデザイン手法というものは、割と日本では企業に勤めている個人が<br />蓄積しているものであって、そうそう表に出るものではないんですね。</p>
<p><br />　結局、ない。</p>
<p>　ならばどうするか。</p>
<p>　諦めるのか。</p>
<p>　現れるまで待つのか。</p>
<p>　いや、それは奇跡を待つようなものであり、非常に非生産的な姿勢だ。</p>
<p><br />　ならば...。</p>
<p>　ないものは作るしかない。</p>
<p>　そうしてできたのが、この「ゲームのしくみ」です。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　ないものは作るしかない。<br />　~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />　当初、自分の学習のために作ったゲームのしくみは、割と大きな影響力を<br />持つサイトになってきました。</p>
<p>　ゲームデザイン、ゲーム作り、ゲーム開発などで検索すると上位に表示<br />されるようになりました。</p>
<p>　ゲーム専門学校や、ゲーム会社から、オファーをもらうようになりました。</p>
<p>　ゲーム関係の友人の輪が大きく広がりました。</p>
<p><br />　最終的に、自分が理想とするものは、自分が作り上げるしかない。</p>
<p>　なぜなら、あなたの理想を実現するのは、あなただけなのです。</p>
<p><br />　それに必要なのは、率先してやることです。</p>
<p>　誰かがやってくれるのを待っているのではなく、自分でそれを始めてしまう。</p>
<p>　誰かがやってくれるのを待っていたら、人生が終わってしまうでしょう。</p>
<p><br />　普段の生活や仕事で、</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　「こうしたらいいのに」</p>
<p>　「こうだったらいいのに」</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　と、思うことはよくあると思います。</p>
<p>　誰かがこうやればいいのに...と。</p>
<p>　でも、その誰かも、実はほかの誰かがやってくれることを期待している。</p>
<p><br />　もしあなたが自分の理想を持っているのなら。</p>
<p>　まわりにとっていい提案があるのなら。</p>
<p><br />　誰かに期待するのではなく、リーダーシップを取り、先に始めてしまうことです。</p>
<p><br />●７・すぐにやる</p>
<p>　どうして自分は仕事をこなすことができないのか...？</p>
<p>　どうして最初の一歩を踏み出すのに、相当な時間がかかってしまうのか...？</p>
<p><br />　それは、目の前に現れた仕事を後回しにしてしまうことが最大の原因です。</p>
<p><br />　後回しにすることはイライラを生み出します。</p>
<p><br />　作業が積み上げられていく焦り。</p>
<p>　作業を時間内にこなせなくなっていく焦り。</p>
<p>　それをこなせない自分の情けなさ。</p>
<p><br />　どうせやらなければいけないことなら、その仕事が目の前に現れた<br />その瞬間に、終わらせてしまうことです。</p>
<p><br />　例えば、メール。</p>
<p>　メールソフトを立ち上げる。</p>
<p>　返信しなければいけないメールが来る。</p>
<p>　この時点で、メールをチェックして、返信時間のかかりそうな内容が<br />あると、後回しにしてしまう人がいます。</p>
<p>　時間のかかるものはあと、という発想です。</p>
<p><br />　そうではなく、件名を見た時点ですぐに返信ウィンドウを開く。</p>
<p>　件名を見た時点で返信が必要だとわかったら、内容は見ずにCTRL+Rを<br />押してすかさず返信する。</p>
<p><br />　問題や課題は、見つけた瞬間に取り組んでしまう。</p>
<p><br />　このソフトは、こうしたらより便利かもしれない...と思ったら、<br />すぐに直してみる。</p>
<p>　この企画書は、こう直したらよりいいかもしれない...と思ったら、<br />もとをコピーしてすかさず直してみる。</p>
<p><br />　また、毎日取り組みたいことがあるなら、とりあえず「１秒でもやる」ことです。</p>
<p><br />　プログラムの勉強を１秒以上。</p>
<p>　ギターの練習を１秒以上。</p>
<p>　筋肉トレーニングを１秒以上。</p>
<p>　企画書書きを１行以上。</p>
<p><br />　例えば、ランニングを日課にしたいとしましょう。</p>
<p>　いきなり、１時間走ることはしなくてもいいのです。</p>
<p>　１分でも、１０分でも、まずは自分がとりあえずこれでいいと思うまでやる。</p>
<p>　そうすると、「とりあえずは１０分走れた」という思いが残ります。</p>
<p>　すると次には、それよりちょっと多めに走ることは可能だと思えるようになる。</p>
<p><br />　この繰り返しで、自分が理想とする日課に近づけていけばいい。</p>
<p>　なにもしないよりは、まずはやる。</p>
<p>　一瞬でもいいからやってみる。</p>
<p>　すると慣性の法則で進み始めます。</p>
<p><br />　「Just do it」の精神です。</p>
<p><br />●８・できる可能性にフォーカスを合わせる</p>
<p>　コップに水が半分入っているとします。</p>
<p>　あなたはこのコップを見て、どう思うでしょうか？</p>
<p><br />　「コップにはもう水が半分しかないっていない」と思うでしょうか。</p>
<p><br />　それとも、</p>
<p><br />　「コップにはまだ水が半分入っている」と思うでしょうか。</p>
<p><br />　あなたはどちらの傾向が強いですか？</p>
<p><br />　目の前にある出来事としては、ただコップに水が入っている、その<br />事実しかありません。</p>
<p>　しかし、人は出来事に解釈を加えます。</p>
<p>　どう解釈するかは、その人の自由です。</p>
<p>　しかし、より希望のある、明るい解釈をしたほうが、可能性が見える<br />ようになります。</p>
<p><br />　ある靴屋のセールスマンが、未開の地にやってきました。</p>
<p>　しかし驚くべきことが、その土地では起こっていました。</p>
<p>　それを見て、セールスマンＡはこう言いました。</p>
<p><br />　「この土地はだめだ！　靴が売れるはずがない！　原住民たちは<br />誰も靴を履いておらず、靴を履くという習慣がない！　ここでは商売に<br />ならないから撤退するしかない！」</p>
<p><br />　しかしセールスマンＢはこう言いました。</p>
<p><br />　「ここはすごいぞ！　誰も靴を履いていない！　ここで靴を売り出せば、<br />この土地にいるほとんどの人に靴を売ることができる！　ここには営業所を<br />置いて、重点的にセールスをしたほうがいい！」</p>
<p><br />　あなたは、より可能性を感じる解釈はどちらだと思いますか？</p>
<p><br />　なにかの解決の提案をすると、「それは不可能だ。なぜなら...」と説明を<br />始める人がいます。</p>
<p>　しかし、できない理由を探すばかりでは、なにも進展はしません。</p>
<p>　結局は「なにもしないこと」を選択することになっているからです。</p>
<p><br />　それよりであれば「どうすればできるのか？」と、できる理由を探したほうが、<br />よほど前向きで、生産的です。</p>
<p><br />　もっと極端に言うなら...。</p>
<p><br />　最終的には、「なにができるか、できないか」ではないのです。</p>
<p><br />　「あなたがなにをしたいのか」<br />　~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p>　なんです。</p>
<p>　できるできないは関係なく、あなたはなにをしたいのか。</p>
<p>　あなたがなにを欲するのか。</p>
<p>　あなたがそれをしたいと思うなら、人に迷惑をかけることでない限り、<br />誰も止める人はいないし、止めても無駄です。</p>
<p><br />　その意味で、あなたは常に何ものにも邪魔されない自由を持っています。</p>
<p>　あなたがなにを追及し、なにの可能性を上げていき、なにを実現するかは、<br />あなたの自由なのです。</p>
<p><br />　聖書にもこう書かれています。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　「欲せよ、さらば与えられよう」<br />　~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />　あなたが自分の理想を叶えたいと思うなら。</p>
<p>　欲し続けることです。</p>
<p>　「思考は現実化する」のです。</p>
<p><br />　人には無限の可能性があります。</p>
<p>　不可能はありません。</p>
<p>　あなたが望むなら、それをするべきです。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>●９・大事を小事の犠牲にしてはいけない</p>
<p>　あなたがどうしても叶えたいと思う大きな夢があるなら。</p>
<p>　大事を小事の犠牲にするのを、今この瞬間からやめることを<br />お奨めします。</p>
<p>　どういうことか？　というと。</p>
<p><br />　あなたの夢が大きなこと、大事です。</p>
<p><br />　小事とは、その大事を叶えるために費やす時間を盗んでいく、<br />小さな出来事のことです。</p>
<p><br />　例えば、意味のない雑誌を読む。</p>
<p>　くだらない無駄なテレビを見る。</p>
<p>　テレビの中の出来事にいちいち腹を立てる。</p>
<p>　ゴシップ記事に目を奪われる。</p>
<p>　他人の行動に、腹を立てる。</p>
<p>　実の無い会話をする人たちの飲み会の誘いに乗る。</p>
<p>　誰かの責任の追及のために日々の時間を使う。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　等々...。</p>
<p><br />　あなたには理想があり、目標がある。</p>
<p>　あなたが本当に実現したいことはなんでしょうか？</p>
<p>　今していることは、それを実現するために本当に必要なことでしょうか？</p>
<p><br />　それを考えるようにしてみてください。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　それでは、今回はここまで。</p>
<p><br />　読んでいただいてありがとうございました～！</p>
<p><br />&nbsp;</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>ポジショニングを成功させる要素</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.n2-interactive.com/2008/12/post-166/" />
    <id>tag:blog.n2-interactive.com,2008://1.176</id>

    <published>2008-12-29T12:32:59Z</published>
    <updated>2010-02-09T15:42:49Z</updated>

    <summary><![CDATA[&nbsp; さて前回、ポジショニングについて書きましたが、詳細を知りたいという...]]></summary>
    <author>
        <name>n2labo</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲームマーケティング" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.n2-interactive.com/">
        <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="1091624_60840389.jpg" src="http://blog.n2-interactive.com/1091624_60840389.jpg" width="400" height="267" /></p>
<p>さて前回、ポジショニングについて書きましたが、詳細を知りたいという<br />要望がかなり多く寄せられましたので、続きをお送りしたいと思います。</p></p>
<p>　要望をくれたみなさんありがとうございました。</p>
<p>　ひとこと書かれていた励ましの言葉にホント元気を与えられてます。</p>
<p><br />　ではいきましょう。</p>]]>
        <![CDATA[<p>　ポジショニングにはを成功させるには、３つの考えておくべきことが<br />あります。</p>
<p>　その３つとは、</p>
<p>１・リサーチ<br />２・ターゲッティング<br />３・エモーション・トリガー</p>
<p>です。</p>
<p><br />●１・リサーチ</p>
<p>　リサーチとは、調査のことです。</p>
<p>　なにを調査するのか？　というと、ひとことで言うと</p>
<p><br />「業界勢力図」</p>
<p><br />です。</p>
<p>　これはなにを目的としているかというと、ナンバーワンになることが<br />目的です。</p>
<p><br />　ナンバーワン以外は誰も覚えないからです。</p>
<p><br />　できうればゲーム全体でナンバーワンを狙いたいところですが、<br />中小のゲームデベロッパーやインディデベロッパーだとそうもいきません。</p>
<p>　大手という手ごわい競合がいるからです。</p>
<p>　リサーチでは、こういう競合の存在を調べるわけです。</p>
<p><br />　先行者がいると、それに追いつくには体力がいります。</p>
<p>　ですので、よほど勝てそうでない限りそこでは勝負しないわけです。</p>
<p><br />　で、どうするかというと、もっと細かい区切りを考えます。</p>
<p><br />　例えば各ジャンルでのナンバーワンを狙います。</p>
<p>　パズルで一番、シューティングで一番、アドベンチャーで一番とかですね。</p>
<p>　で、これでもさらにまだ強い競合がいるのなら、もっと絞っていきます。</p>
<p>　落ちものパズルでナンバーワン、横スクロールシューティングでナンバーワン、<br />などという風に。</p>
<p><br />　もしくはもう１つの手段があります。</p>
<p>　これは前にもよく言っていたことですが、「づくし」「だらけ」にすることです。</p>
<p>　１つのテーマについて、掘り下げられるだけ掘り下げる。</p>
<p>　これだけほかに掘り下げているヤツはいないだろう！　と思えるだけ、<br />掘り下げる。</p>
<p><br />　例えば、ファンタジーというジャンル。</p>
<p>　指輪物語から連綿と続く正統なファンタジーを掘り下げてみる。</p>
<p><br />　例えば、ダンジョンという空間。</p>
<p>　ダンジョンとはいったいどういうところか？　その恐怖は？　魅力は？</p>
<p>　それをとことん掘り下げてみる。</p>
<p>　恐くて動けないくらいの空間を作ってみる。</p>
<p>　むっちゃ濃い設定の地下世界を作ってみる。</p>
<p><br />　ちょっと脱線しますが、私は昔の小・中規模なゲームの魅力は、こういう<br />「ひとつの世界が完結している」ところにあると思っています。</p>
<p><br />　ゲームプレイヤーは、確かに「ゲームの面白さ」にも期待しているのですが、<br />同時に、</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「世界」</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>を買っているわけです。</p>
<p><br />　かっこいい世界、活躍できる世界、美しい世界、ニヒルな世界。</p>
<p>　あなたの好きな世界観はどんなものでしょうか？</p>
<p><br />　ゲームが持っている豊かな「世界」を、プレイヤーはコレクションしている<br />ところがあるんですね。</p>
<p><br />　それはなんのためかというと、</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>ライフスタイル<br />~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />のため、です。</p>
<p>　そういう世界を持っている自分はかっこいい。</p>
<p>　趣味がいい。</p>
<p>　審美眼がある。</p>
<p>　ゲームを買うことによって、そういうライフスタイルを表現しているんです。</p>
<p>　持っているもので、その人がどういう人かが判断されますから。</p>
<p><br />　のめりこめる世界は、プレイヤーにとって「宝」です。</p>
<p>　その「世界」がゲームシステムの面白さでのめりこめればなおさら「宝」の<br />価値はあがります。</p>
<p><br />　話が脱線しました(笑)。</p>
<p>　まとめましょう。</p>
<p>　リサーチすることで、競合がいなくて、自分がナンバーワンになれるポジションを<br />探します。</p>
<p>　方法は２つで、</p>
<p><br />１・ジャンルを絞って、自分が１番面白いものを作れるジャンルを狙う</p>
<p>２・「づくし」「だらけ」にしてどこにも負けない掘り下げたゲームを考える</p>
<p><br />　です。</p>
<p>　これをすることで、そのポジションでトップを取るわけです。</p>
<p>　そうすれば、影響力のある、強いポジションを得ることができます。</p>
<p><br />●２・ターゲッティング</p>
<p><br />　ターゲッティングとは文字通り「標的を定める」ということです。</p>
<p>　例えばダンジョンゲームでナンバーワンになる、と決めたときに、<br />ではどういう人たちに向けて作品を作ればいいのか？　ということを考えますね。</p>
<p><br />　ダンジョンゲームといっても、アクションなのか、それともターン制のゲーム<br />なのかで、狙う層は変わります。</p>
<p>　アクションであれば割とゲームにどっぷりと使っている小中・高校生などが<br />ターゲットになりやすい。</p>
<p>　ターン制のスタティックな（静的な）ゲームであれば、割と広い層を<br />狙うことが可能です。</p>
<p>　プレイヤーの指先的な技量を問わないからです。</p>
<p><br />　これが決まると、ゲームのグラフィックはどうするのか、音楽はどうするか、<br />などということが、おのずと決まってきます。</p>
<p><br />　アクションゲームプレイヤーはコアなゲームファンが多いですから、<br />割と激しい、血が飛び散るような刺激的な世界観のほうが喜ばれる傾向がある。</p>
<p>　逆にスタティックなゲームは、どちらかというとパズルのような思考型の<br />ゲームになりやすいので、まったりとしたおとなしい世界観がマッチしやすい。</p>
<p><br />　人には、例えばインドアな人が読書や映画鑑賞などの趣味を好み、<br />アウトドアな人がキャンプやトレッキングなどの趣味を好むように、好みの<br />傾向があるわけです。</p>
<p>　趣味がわかれば、その人にどういうものを提供すれば喜ばれるのかが<br />わかるということですね。</p>
<p><br />　もちろん、あえて逆を狙ってギャップを出してみる、という手もあります。</p>
<p><br />　そうすることで今までにはないターゲットを掘り出す、作り出すということを<br />狙ったりするんですね。</p>
<p><br />　ゲームではないですが、iPodは、これまで機能性を前面に出した<br />音楽プレイヤーしかなかったところに、シンプルでデザインがよく、カッコイイ<br />人たちが使っている...というイメージで投入されました。</p>
<p>　まさにそれを持っているとカッコイイ、そういう「ライフスタイル」を自分も<br />得たい、という欲求を狙ったわけです。</p>
<p><br />　これに関連して今のゲーム業界が残念なのは、固着したスタイルのゲームしか<br />提供していないところです。</p>
<p>　使い古されたファンタジー、ＳＦ、かわいいキャラ物、マンガなどの版権もの。</p>
<p>　明らかに最小公約数を狙った、特定の世界観が好きな人たちだけがターゲットに<br />なっている。</p>
<p><br />　先日、「巨人のドシン」の飯田さんと話したのですが、飯田さんは意識的に<br />業界の「キワ」（極）を狙って、目的意識の薄い、芸術指向の強いゲームを作って<br />いたと言っていました。</p>
<p>　だから、ゲーム的にはイマイチでも、新しいスタイルが注目され、それを<br />欲しがった人たちが集まり、話題になったわけです。</p>
<p><br />　ターゲッティングでは、ターゲットとする人たちの趣向の大枠を知り、そこに<br />向けて確実にキャッチーさを作り出すという方向性と、それから抜けて際立つような<br />スタイルを提供できないか、というチャレンジの２つの方向性があります。</p>
<p><br />　私がお薦めするのは、やはり新しいスタイルを提供する方向性です。</p>
<p><br />　特に現状のゲーム業界はゲーム内容が画一化しているので、多様性の中から<br />新しいヒットを生み出すためにも、意欲的なチャレンジが必要です。</p>
<p><br />●３・エモーション・トリガー</p>
<p>　エモーションとは、「感情」のこと。</p>
<p>　感情は私のゲームデザイン手法「エモーショナル・ゲームデザイン」の<br />コアになる概念です。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　人は自分の感情を変えたくて、すべての行動を行なう。<br />　~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />　ポジショニングにおいても、そのポジションが人の感情を動かすことが<br />できなければ、結局は埋もれてしまうことに繋がります。</p>
<p>　だから、感情を動かす「トリガー」が、ポジショニングのときに考え<br />られていなければなりません。</p>
<p>　いくら自分でいいポジションを考えたと思っていても、それが実際に<br />「革新的な市場」として市場に影響を及ぼさなければ意味がない。</p>
<p><br />　だからポジショニングには「感情起動要素」、「エモーション・トリガー」が<br />必要になります。</p>
<p><br />　では、「エモーション・トリガー」にはどういうものがあるのでしょうか？</p>
<p><br />　まず、強い要素としては「ＳＳＶ」があります。</p>
<p><br />・ＳＥＸ<br />・ＳＰＥＥＤ<br />・ＶＩＯＬＥＮＣＥ</p>
<p><br />です。</p>
<p>　これはメルマガのバックナンバーで詳しく説明しているので見てください。</p>
<p>　簡単に説明すると、<br />　ＳＥＸはいわずもがな、本能の要素です。</p>
<p>　ＳＰＥＥＤはギリギリ感と、と生と死を連想させる要素。</p>
<p>　ＶＩＯＬＥＮＣＥは暴力。<br />　暴力は最も単純に（そして安易に）「支配」を実現する要素です。<br />　映画だとタランティーノ監督、北野武監督は、この要素を使って映画を<br />ヒットさせていますね。</p>
<p><br />　これらの要素は単純ですが、強力です。<br />　ただ、あまりにも安易なので、世の中ではこれらの要素をアングラなものに<br />位置付けたり、忌み嫌うものとして位置付けたりしています。</p>
<p>　いろいろな意味で取り締まりの対象でもあります。</p>
<p><br />　「ＳＳＶ」はあまりにも強烈なので、一般人向けにこれを弱めた形があります。</p>
<p>　それが「ＧＴＰ」です。</p>
<p><br />・ＧＥＮＤＥＲ<br />・ＴＥＭＰＯ<br />・ＰＯＷＥＲ</p>
<p><br />　ＧＥＮＤＥＲは性差。<br />　要するに、エロゲーがギャルゲーになるようなことです。<br />　直接的な性表現はなくなり、男女間で起こるあれこれの表現になります。</p>
<p>　ＴＥＭＰＯは緩急。<br />　テトリスで言うと、スピードアップしたブロック落下速度が、一旦遅くなって<br />安堵感を誘う流れ...そういったテンポの調整による感情起動です。</p>
<p>　ＰＯＷＥＲは力。<br />　暴力の表現にも、強弱があります。<br />　例えば血が出る、出ない。<br />　また力を行使するキャラクタがマリオだったりアンパンマンだったりすると、<br />とたんにかわいい暴力になったりします。</p>
<p>　暴力は悪のイメージが強いですが、単なる「力」だと現実的な正義にもなる。</p>
<p><br />　「ＳＳＶ」「ＧＴＰ」は本能に根ざした要素なので強力です。</p>
<p>　およそほとんどのゲームや小説、映画はこれらの要素で彩られています。</p>
<p><br />　これ以外にも、例えばカイヨワの４要素があったりします。</p>
<p><br />・競争　アゴン　運動競技、ボクシング、チェス<br />・偶然　アレア　じゃんけん、くじ<br />・模擬　ミミクリ　子供の物真似、人形、仮面、演劇<br />・眩暈　イリンクス　メリーゴーランド、ブランコ、スキー、登山</p>
<p><br />　こうした感情起動要素の１つに特化するのも、ポジショニングの方法の<br />１つです。</p>
<p>　「うちはボクシングゲームのみで行く」みたいに具体的な１ジャンルに<br />特化するとインパクトは強まります。</p>
<p>　ただあまり具体的にすると、流行り廃りに流されやすくなるので、<br />例えば「体感ゲームに特化する」という「軸」を持つのが、安定を生みます。</p>
<p><br />　普通は、こうした感情起動要素を複数組み合わせて、それを自分の<br />ポジションとすることが多いです。<br />　これは意図せずとも、自然にそうなります。</p>
<p>　例えば</p>
<p><br />　アクションゲーム　＋　ＶＩＯＬＥＮＣＥ　＋　アゴン</p>
<p><br />　のポジションとかですね。</p>
<p>　ほかにも感情起動要素はさまざまにあるのですが、　肝心なのは、<br />「埋もれないようにする」ことですから、他に似たような<br />「エモーション・トリガー」を売りにしていて、しかも強い競合がたくさん<br />いる場合はそのポジションは狙わないことです。</p>
<p>　あくまでもナンバーワンを取る事が大事です。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>最後に、ポジショニングにより、確立すべき３つの要素を説明して<br />終わりにしましょう。</p>
<p>　その３つの要素とは、</p>
<p><br />１・デザイン</p>
<p>２・メッセージ</p>
<p>３・センス</p>
<p><br />です。</p>
<p><br />１・デザイン</p>
<p>　グラフィックだけを見て、「あの会社のゲームだ」とわかるゲームが<br />ありますね。</p>
<p>　アップルの製品も、見ただけでわかります。</p>
<p>　ソニーのシンボルロゴのついた製品は、見ただけで質の安心感があります。</p>
<p><br />　デザインは一瞬で見た人に「ある感情」を感じさせます。</p>
<p>　優れたデザインは、安心、重厚、ワクワク、美麗など、見た人に「良い」<br />感情を感じさせます。</p>
<p><br />２・メッセージ</p>
<p>　インターフェイスが作りこまれたゲームは、それだけでそれを作った<br />開発元の開発力の高さ、質の高さを伺うことができます。</p>
<p>　グラフィックデザインの質も同様です。</p>
<p>　鋭い「こだわり」を感じる商品に悪い印象を持つ人はいません。</p>
<p>　これは、商品としてのメッセージ性です。</p>
<p><br />　また、人気のある商品が持っているメッセージは、１つの共通点があります。</p>
<p>　それは「多数派に媚びない自由」というメッセージです。</p>
<p>　このメッセージは、時に敵対的な感情を多数派に向けます。</p>
<p><br />　マックファンのウィンドウズに対する敵対意識。</p>
<p>　りナックスファンのウィンドウズに対する敵対意識。</p>
<p>　フェラーリファンの大衆車に対する揶揄。</p>
<p><br />　こうした敵対意識は、結果として「仲間意識」を強めることに繋がります。</p>
<p>　ユーザー間のつながりが強まれば、その製品に対する熱も上がります。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>３・センス</p>
<p>　センスとは、なにを取り入れ、なにを捨てるかの取捨選択の信念です。</p>
<p><br />　デザインを取るか、機能を取るか。</p>
<p>　仕事を取るか、遊びを取るか。</p>
<p>　ゲームの完成度を取るか、ゲーム世界の豊かさを取るか。</p>
<p>　期日を取るか、お客の満足を取るか。</p>
<p><br />　そういった選択の中に、１つ貫かれる信念を持って、製品を作る。</p>
<p>　そのセンスに共感した人たちが、その会社、その人が作るものを買い続ける。</p>
<p>　製品に対する明確な信念が買い手に伝われば、ゆるぎない信頼が生まれます。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　この３つが明確にお客さんに伝わったとき、そのポジションは「ブランド」として<br />認識されることになるんですね。</p>
<p><br />　ということで、以上、ポジショニングについてでした。</p>
<p><br />&nbsp;</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>２・ゲームの立ち位置を徹底せよ！</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.n2-interactive.com/2008/12/post-165/" />
    <id>tag:blog.n2-interactive.com,2008://1.175</id>

    <published>2008-12-29T12:32:07Z</published>
    <updated>2010-02-11T01:07:02Z</updated>

    <summary><![CDATA[&nbsp; 　市場にゲームを投入するにあたって、企画の時点から考えておかなけれ...]]></summary>
    <author>
        <name>n2labo</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲームマーケティング" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.n2-interactive.com/">
        <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="1096854_23673832.jpg" src="http://blog.n2-interactive.com/1096854_23673832.jpg" width="400" height="300" /></p>
<p>　市場にゲームを投入するにあたって、企画の時点から考えておかなければ<br />いけない、非常に重要な項目があります。</p>
<p></p>
<p>　これは、ゲームのよしあしや、作ったゲームが業界の中でどんな影響力を<br />持つのか、そしてそのゲームが末永く語り継がれるものになるのか、<br />ということを決定する、あまりにも大事な項目です。<br /></p>]]>
        <![CDATA[<p>しかし実際は、ほとんどのプランナーが考えていません。</p>
<p><br />　私の知り合いでも一部の人だけが考えているだけです。</p>
<p>　これを考えずして、ヒットを期待するのはバクチであり、運任せです。</p>
<p>　ではその重要な項目とはいったいなにかというと、それは、</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「ポジショニング」<br />~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />です。</p>
<p><br />「今回作るゲームは、ゲーム市場においてどんな位置づけになるのか」</p>
<p><br />　ということです。</p>
<p><br />　例えば、あなたがＲＰＧを作るとしましょう。</p>
<p>　ポジション、つまり「位置」は相対的なものですから、他にどんな<br />ＲＰＧが出ているかがのりサーチをすることが、まずはポジショニングの<br />基本になります。</p>
<p><br />　要するに「競合」（コンペティター）を調べるわけです。</p>
<p><br />　すると、ムービーに特化したＲＰＧがある。</p>
<p>　アクションＲＰＧがある。</p>
<p>　シミュレーションＲＰＧがある。</p>
<p><br />　それぞれは、ファンタジーなのか、戦国ものか、中国ものか、<br />など、「住み分け」が進んでいますね。</p>
<p>　そしてその中で、技術力を常に高めつつ、追随を許さないような<br />勢いで、大手メーカーがシリーズをリリースしている。</p>
<p>　ブランド化を進めているわけです。</p>
<p>　こんなふうに、それぞれの位置関係がわかってきます。</p>
<p><br />　ではあなたとしては、どういうＲＰＧを作れば、この中に入って<br />生き残っていけると考えるでしょうか？</p>
<p><br />　当然、他と似たようなものを作れば、比較されることになります。</p>
<p>　完成度や面白さが比較されるわけです。</p>
<p>　同ジャンルのゲームですから。</p>
<p>　そして、より出来の良いほう、面白いほうがプレイヤーに選ばれる。</p>
<p><br />　じゃあ競合に勝つために、やはり技術力を高め続けることが<br />重要なことだな、という人がいますが、それは半分正解ですが、<br />半分間違いです。</p>
<p><br />　もちろん、技術力を高め続けていくことはプレイヤーの満足に<br />つながりますから、日々鍛えていくほうがよいです。</p>
<p><br />　しかし、「競合に勝つために」と考えることは、「疲弊する開発」を<br />することにつながる上に、「結果」が出ないことが多いのです。</p>
<p>　競合相手は、すでにそのジャンルにおいて、大きなアドバンテージ<br />（優位性）を持っているわけですから、そこに追いつけ追い越せと<br />開発を進めても、２番手に甘んじてしまうことが多くなる。</p>
<p>　「先行者利益」というものがあるからです。</p>
<p>　先に行っている人に追いつくには、倍のスピードがいるんですね。</p>
<p><br />　人々は、どんなことであれ、１番を取った人は覚えますし、<br />記録にも残ります。</p>
<p>　例えば、月面にはじめて足跡をつけた人を知っている人は多いと<br />思います。</p>
<p>　「ニール・アームストロング」という名前は聞いたことがありますよね。</p>
<p><br />　しかし、２番目に足跡をつけた人をあなたは知っていますか？</p>
<p>　エドウィン・オルドリンという人なのですが、ほとんどの人が<br />知らないと思います。</p>
<p><br />　１番以外は、話題に登らないのです。</p>
<p><br />　だから、ゲームを作ることに置いても、ナンバーワンになることが<br />戦略上重要なことになるのです。</p>
<p><br />　そこでまず、よほど勝てる見込みがない限り、既に優位性を持たれて<br />しまっている部分では勝負をしないことにするわけです。</p>
<p><br />　それ以外の、まだ誰も手を出していない部分でのナンバーワンを狙う。</p>
<p>　もしくは、楽勝で勝てそうな競合がいるジャンルを狙う。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　しかし誰も手を出していない部分って、どうやって見つければいいんだ...？</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　そこはプランナーの腕の見せ所で、まずアイデアを出し、それを<br />選別する過程で、</p>
<p><br />「このアイデアは競合するだろうか？」</p>
<p>「このアイデアは一番の優位性があるだろうか？」</p>
<p><br />と考えるのです。</p>
<p><br />　いい例を挙げましょう。</p>
<p>　私の友人の会社がこういうゲームを作りました。</p>
<p><br />VAZIAL SAGA ～愚民化戦略～ - ゲームレビュー - Vector GAMES<br /><a href="http://www.vector.co.jp/games/review/1243/1243.html">http://www.vector.co.jp/games/review/1243/1243.html</a></p>
<p><br />　このゲームは、一見シミュレーションゲームですが、その売り込み文句が<br />「反社会的」でした。</p>
<p>　「愚民を洗脳して税金を搾取せよ！」と謳われています。</p>
<p>　コンシューマ・ゲームではヤバくてできない謳い文句ですね(笑)。</p>
<p><br />　ゲーム自体、非常に練りこまれ、面白いものになっているのですが、<br />ＰＣ市場だからこそできる「反社会的な世界観」をプラスすることにより、<br />大きな注目を集めることに成功し、ベクターから賞をもらうまでに至りました。</p>
<p><br />　この「ヴァジアル・サーガ」は世界観を広げるための<br />マーチャント（関連グッズ）として、ボーカル入りのサントラＣＤを<br />出しているのですが、これがさらにニコニコ動画で二次創作に使われ、<br />物議を醸し出しました。</p>
<p>　著作権に触れる内容だったので動画は削除されましたが、こうした<br />ムーブメントが起こったのも、ゲームのポジショニングを特異な世界観に<br />より作り出したからです。</p>
<p><br />　これが、普通の三国志を真似た、なんの変哲もない世界観だったなら、<br />ここまで話題になったでしょうか？</p>
<p>　たぶん、ならなかったと思います。</p>
<p>　話題になる要素がないわけですから。</p>
<p><br />　ちなみに、私は「だからゲームの世界観を反社会的にしよう」と<br />言っているわけではありませんので、あしからず(笑)。</p>
<p><br />　他と差別化したポジションを得る方法は、アイデア次第でいくらでも<br />出てきます。</p>
<p><br />　もうひとつ、わかりやすい例を挙げるなら、ゲームソフトでは<br />ありませんが、「Wii」の存在です。</p>
<p><br />　これまで、ゲームハードはグラフィック機能の向上を第一目的として<br />進化してきました。</p>
<p>　新しいゲームハードが出るときは、必ず1/60秒間に出せるポリゴンの<br />数とか、処理スピードがどれだけ向上したか、載せられているチップは<br />どれだけ性能がいいのか、などが話題になりました。</p>
<p><br />　SCE、マイクロソフト、任天堂ともに、性能競争にしのぎを削っていた<br />わけです。</p>
<p><br />　しかしここにきて、任天堂は新しいポジションを打ち出しました。</p>
<p>　性能競争からはずれ、新しい操作系を加えた、新しい遊びを提案するという<br />ポジションです。</p>
<p><br />　このポジショニングにより、今まで３つ巴だったゲーム業界は、<br />任天堂だけが特殊なポジションになりました。</p>
<p>　つまり、「Wii」は性能競争からはずれた形になり、その代わり、<br />新しい客層を抱え込むことに成功したわけです。</p>
<p>　「Wii」は新しくて楽しそうだから欲しい、という需要を生んだわけです。</p>
<p><br />　「Wii」の持つポジションは、性能という競合をせず、新しい操作、<br />という競合のいない、オンリーワンのポジションです。</p>
<p><br />　対して「PS3」や「XBOX360」は、引き続き性能競争のポジションにいます。</p>
<p><br />　これでどういうことが起こるか、というと。</p>
<p><br />　「Wii」をまず買う。</p>
<p>　そして「PS3」もしくは「XBOX360」のどちらかを買う、という現象が<br />起こるわけです。</p>
<p>　競合している場所が違うわけですから、両方のポジションの製品を買う、<br />ということが起こるわけですね。</p>
<p><br />　比較する対象がなくなれば、「どちらを買うか」とは考えなくなる<br />わり「買うか買わないか」を考えることになる。</p>
<p>　で、「Wii」で新しい体験をしたいから買う、という人がドッと押し寄せた。</p>
<p><br />　DSとPSPも、基本は同じです。</p>
<p>　これまでの携帯ゲーム機の競合とはまったく違うポジションにDSが行って<br />しまったんですね。</p>
<p>　ポジショニングの変化により、買われ方が変ったわけです。</p>
<p><br />　これまでのゲームの在りかたが飽きられて、産業規模が半分になり、<br />そろそろ新機軸が必要...という時期でしたから、「Wii」の登場はタイミング的にも<br />よかった。</p>
<p><br />　「PS3」と「XBOX360」は、おそらく今後、どちらかが性能による<br />オンリーワンを取り、どちらかが別の機軸（たとえばゲームらしいゲームを<br />出すことにこだわるとか）の方向に行くのではないかと予想しています。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　さて、「ポジショニング」の重要性がわかっていただけたでしょうか。</p>
<p>　ゲームを作る時も、他と競合せず、唯一無二のポジションを確保することに<br />よって、ヒットが出やすい状況になります。</p>
<p>　なぜならそれが新しい体験になるからです。</p>
<p><br />　エモーショナル・ゲームデザインの観点から言えば、ポジショニングの違いは</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>「このゲームは新しい感情を感じさせてくれそうだ！」<br />~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />という期待を、プレイヤーに感じさせるんですね。</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>１・自分が作りたいゲームを作りながら暮らすために</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.n2-interactive.com/2008/12/post-164/" />
    <id>tag:blog.n2-interactive.com,2008://1.174</id>

    <published>2008-12-29T12:31:17Z</published>
    <updated>2010-02-11T01:13:42Z</updated>

    <summary><![CDATA[&nbsp; 私はこれまで「自分が作りたいゲームを作りながら暮らす」ということを...]]></summary>
    <author>
        <name>n2labo</name>
        
    </author>
    
        <category term="インディゲーム(個人製作)" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.n2-interactive.com/">
        <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="1183811_54383857.jpg" src="http://blog.n2-interactive.com/1183811_54383857.jpg" width="379" height="300" /></p>
<p>私はこれまで「自分が作りたいゲームを作りながら暮らす」ということを<br />追って過ごしてきました。</p></p>
<p>　現在はその軌道に乗り、着々とゲーム制作に入っているところです。</p>
<p><br />　今回は、私がこの「自分が作りたいゲームを作りながら暮らす」現在に<br />いたるまでの道のりを書きたいと思います。</p>]]>
        <![CDATA[<p><br />　「自分が本当にしたいことをして生きるには、どうしたらいいのだろうか？」</p>
<p><br />　と考えている人は、私のこれまでの経緯が参考にできるかもしれませんので、<br />ぜひ読んでくださいね。</p>
<p><br />　まずは、歴史から。</p>
<p>　私は中学生のころ、自分が考えたゲームをノートにたくさん書いて、<br />「いつかこれが作れたらいいなあ」と思いながら過ごしていました。</p>
<p>　そのころはパソコンなど買えるお金もなく、だいぶ離れた場所にある<br />電気屋に通ってパソコンをいじり、人のプログラムを打ち込んでは、<br />「これを打ち込むだけでこんなゲームが動くのか」と、遊んでいたものです。</p>
<p>　高校になって、親に頼み込んでX68000というパソコンを手に入れましたが、<br />簡単なプログラムは組むものの、１つまとまったゲームを作るには資料が<br />不足していました。</p>
<p>　そのころのパソコンはコンパイルは遅いし、インターネットなぞないので<br />（パソコン通信はしていた）、技術的な資料が全然手に入りません。</p>
<p>　なので、ときおりパソコン雑誌に載るゲーム制作の記事が光って見えました。</p>
<p><br />　その後専門学校を卒業したものの望むゲーム会社には入れず、フリーターで<br />しばらく過ごすことになります。</p>
<p><br />　企画とプログラム志望でいくつかのゲーム会社に落ちて、</p>
<p><br />　「じゃあ実力で入ってやるから待ってろ、コノヤロー！」</p>
<p><br />　という感じで、たぎる怒りでゲームを作り始めました。</p>
<p>　逆切れなんですけどね(笑)。</p>
<p><br />　そして、自作ゲームをなんとか完成させます。<br /><a href="http://www.n2gdl.net/magazine/vol31extra/rplusr.htm">http://www.n2gdl.net/magazine/vol31extra/rplusr.htm</a></p>
<p><br />　今思うと、音楽の一部以外の全部のパートを自分でやり、フルアセンブラで<br />作るなど無茶をしたものです。</p>
<p>　プログラム容量は「スーパーマリオ」が４０ＫＢだそうですが、<br />アセンブラだとＣコンパイラが吐き出すコードのような無駄な処理が<br />ないので、このゲームもだいぶ容量が小さかった覚えがあります。</p>
<p><br />　容量の話はいいとして、とにかくこのゲームを「だし」に、私はゲーム業界に<br />潜りこみました。</p>
<p>　プレイステーションが発売されてちょっとした経った頃でした。</p>
<p>　しかし、ここにきて問題が発生しました。</p>
<p><br />●ゲーム業界</p>
<p>　ゲーム業界は、当時私が想像していたよりずっと「投げっぱなし」の業界でした。</p>
<p>　なにが投げっぱなしかというと、「あとは頼む」と言われたら、すべて<br />自分でなんとかしなければいけないわけです。</p>
<p><br />　今は当然そう思ってるわけですが、学生の頃のように、先生が黙っていても<br />教えてくれる環境があって、まったりと「受身」の姿勢でいられるなど考え<br />られないわけです。</p>
<p>　「言われたら動く」。</p>
<p>　これは、社会人としては最底辺の人に扱われます。</p>
<p><br />　社会は、自主性が評価されます。</p>
<p>　自分で動く人が認められるのです。</p>
<p>　そして、どんな職に就こうが、どんな働きをしようが、すべてが自己責任です。</p>
<p><br />　いい仕事に就きたいと思ったら、自己責任のもとに、自分でスキルを鍛える<br />必要があります。</p>
<p>　とくに今の時代は実力主義です。</p>
<p><br />　だから「足りない知識は誰かが教えてくれる...」この考えは、甘いです。</p>
<p>　「だれも教えてくれないから伸びない」。</p>
<p>　こう思うのは間違いです。</p>
<p><br />　研修があるような大手の会社ならともかく、私の場合は中小のゲーム会社に<br />就職したので、一見、まわりの技術力は私と似たり寄ったりに感じました。</p>
<p>（もちろん、今思えばその「質」や仕事に対するメンタリティには大きな<br />違いがありました）</p>
<p><br />　技術は自分で学習するか、人のプログラムを読んで盗むか、先輩プログラマとの<br />会話から引き出すような感じでした。</p>
<p>　人が足りないので、プログラムと企画の兼任も当たり前。</p>
<p>　プログラム技術の向上と企画ノウハウの習得を楽しみにしていた私ですが、<br />再度「また実力勝負か」と、誰にも頼らない覚悟をしました。</p>
<p><br />　その後、半年休みなしのプロジェクトをこなすなど、仕事にもこなれてきて<br />余裕が出てきたころ、「新田君、この企画をやってほしいんだけど...」と、<br />当時の私にはショッキングな企画が回ってきました。</p>
<p>　その企画名は...</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　「ギャル＆ロボット（仮）」</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　...それを見て萎えました。</p>
<p>　私は、そーいういかにもオタク狙いで売れそうなゲーム考えてみました系の、<br />安易なゲームの量産に加担するためにゲーム業界に入ったわけじゃないんだと、<br />ファミレスで社長と話をし、会社を即刻やめました。</p>
<p>　今思うと若いなあと思いますが(笑)。</p>
<p>　しかしその信条は今もあります。</p>
<p><br />　次の会社のあてがあるわけでもなく、給料が安かったので蓄えもなかった<br />ですが、自分の人生をそういうふうに嫌な仕事で浪費していくのが耐えられ<br />なかったんですね。</p>
<p><br />　その後無事に次の会社も決まり、何社か渡り歩きましたが、徐々に業界は<br />３Ｄゲームが主流になり、開発の８割の時間は「見た目」に費やされるように<br />なります。</p>
<p>　それは業界の流れとして自然なこととは思っていたのですが、「見た目は<br />ハデで、中身の薄いゲーム」が量産されることに私は不満でした。</p>
<p>　物語に深遠な哲学があるわけでもなく、ゲーム内容は易しいだけで<br />なんの緊張もない、ユーザーに媚びた作り。</p>
<p><br />　私は学生のころにゲームに非常に大きな「ショック」を受けました。</p>
<p><br />　困難を乗り越えて物事を達成することの喜び。</p>
<p>　傍観者ではなく、自分自身が主人公であることの面白さ。</p>
<p>　登場人物がさりげなく囁く、深遠なセリフと人生観。</p>
<p><br />　チープなグラフィックのゲームでありながらも、そこからは製作者の<br />思想と哲学と世界観が、密度高く感じられたような氣がしました。</p>
<p>　オリジナリティのあるひとつの世界がそこにはありました。</p>
<p><br />　これは、当時のゲーム制作がスタッフが少なくて済んだ分、個人の思いや<br />独特の世界観が入りやすかったためではないかと思います。</p>
<p><br />　しかし、今のゲームにそれは少なくなり、逆に流れ作業で作る<br />似たり寄ったりな「工業製品的なゲーム」が量産される傾向にあるように<br />感じます。</p>
<p><br />　そして段々と、自分もそういうゲームを作る流れに飲み込まれており、<br />コンシューマ・ゲーム機業界にいる限り、それを避けられない状況に<br />なってきていると感じ始めたのでした。</p>
<p><br />　今のままでは「自分のゲームを作る」という目標を達成するのにいつまで<br />かかるのかがわからない。</p>
<p>　なぜなら、どういうゲームを作るかの大枠は、他人任せ、業界の流れ任せに<br />なっているから。</p>
<p><br />　この時点で、選択肢はいくつかありした。</p>
<p><br />▼１・田舎に戻って、地元で地道にゲームを作る</p>
<p>　これは、自分にとっては「挫折」であり「負け犬」だったので、<br />考えはしてもありえない選択でした。</p>
<p>　上昇することをやめるには早すぎますし。</p>
<p><br />▼２・下請けゲーム会社を作って経営する</p>
<p>　これはゲーム会社に入ってからよく考えていました。</p>
<p>　あなたも考えたことがあるのではと思います。</p>
<p><br />　大手の有名クリエイターがヒットを飛ばして得た資金で独立を果たして<br />いるように、やはり自分の作りたいゲームを作るには独立が一番早い道です。</p>
<p><br />　今思うに、資金を確保し、人を集め、仕事を回すという手順を踏めば<br />独立は可能です。</p>
<p>　ただ、結局は勤め人と同じで、製作資金を握ってるクライアントありきの<br />ゲーム制作になってしまい、結局意味ないんじゃないのか？　という思いが<br />ありました。</p>
<p>　そしてそれは実際そうなのです。</p>
<p>　なんでもいいからただ作れればいいんだ...それならこの選択肢を<br />選ぶでしょう。</p>
<p>　しかしそれでは意味がない。</p>
<p>　会社を作って、何年で自分たちのゲームを作れるのだろうか？　それが<br />問題でした。</p>
<p><br />　業界の構造上、食うために依頼されたものを延々と作る、そんな生活を<br />何年も送ることは必至です。</p>
<p>　もちろんそれはそれで楽しいことはわかってます。</p>
<p><br />　しかし、人生の大半を「本当にしたいこと」ではないことをして<br />過ごすのは、もう十分だという思いがありました。</p>
<p><br />▼３・自分で資金を稼ぎ、最初からオリジナルゲームを作る</p>
<p>　今まともなゲームを作り、それを売って資金を作るまでには<br />少なくとも３ヶ月～１年以上の期間が必要です。</p>
<p>　その意味でゲームは資金回収までの時間が長く、その間生活していく<br />だけの資金が前もって必要なんですね。</p>
<p>　もちろんクライアントからの条件を満たせば、毎月ゲームの開発資金が<br />振り込まれるわけですが、これが結局クライアントありきの縛りに<br />なっているわけです。</p>
<p>　なので、自力資金でクライアントなしにゲームを作れないか...？<br />と考えるわけですが、実際にこれは可能です。</p>
<p><br />　１つは、貯金をし、それを取り崩しながらゲームを作り、完成させ、<br />それを販売する方法。</p>
<p>　これは個人でやっている人がいますね。</p>
<p>　同人のチームでやっている人もいると思います。</p>
<p>　ゲームの規模をなかなか大きく出来ないのが課題ですが、ある程度の<br />規模で作り続けられればよいのであれば、これでも可能でしょう。</p>
<p>　なんにせよ、ゲームという作品を市場に投入できれば、それが<br />評価されてヒットする可能性も出ます。</p>
<p><br />　アメリカでは実際にインディゲームで生計を立てている人が大勢おり、<br />多くは「この貯金を取り崩す方法」で独立しています。</p>
<p><br />　日本はどうしてインディデベロッパーがあまりいないんだ？　というと、<br />「販売する方法」についての知識がないからです。</p>
<p><br />　海外のインディ系掲示板を見ていると、開発だけでなく集客や販売の<br />方法についても積極的に議論されています。</p>
<p>　私はいずれ、このゲームにおける「集客・販売」についてのレポートを<br />書こうと思っていますが、日本でゲームを作って生計を立てるには必須の<br />知識だと思っています。</p>
<p><br />　さてこれを読んで、貯金なんかないよ！　特にゲーム業界なんて貯金など<br />よほど高級取りじゃない限り考えられないじゃないか！　という人が<br />大勢いるかと思います。</p>
<p>　わかります。</p>
<p>　なぜなら、実際私もそうだったからです。</p>
<p><br />　常に、せいぜい２ヶ月暮らせればいいくらいの貯金しかなく。</p>
<p>　これではゲームもろくに作れずに終わるのがオチです。</p>
<p><br />　じゃあどうするか。</p>
<p>　２つ目の方法です。</p>
<p>　今、インターネットでは「自分の経験」を販売することで資金を作ることが<br />できます。</p>
<p>　教材販売、講座起業、という方法です。</p>
<p><br />　また、アフィリエイトというネットでお金を得る方法もあります。</p>
<p>　こうしたネットでお金を作る方法が今確立されつつあるわけです。</p>
<p><br />　終身雇用が終わり、実力主義になった現代においては、こうした<br />「もうひとつの収入の流れ」を持つことが、突然のリストラ、会社の<br />倒産などの危機に対する最も有効な対処法になっています。</p>
<p>　なにより、「もう１つの収入の流れ」があれば、お金のことで<br />頭を悩ませずに過ごすことができるようになります。</p>
<p>　多くの人は、お金のことばかり考えてるなんて浅ましい、と思いつつ、<br />お金に困り、お金のことばかり考えざるを得なくなっています。</p>
<p><br />　私は以前は「金に執着するなど拝金主義だ！」と考えていましたが、<br />現実的に、自分の理想を追うには資金が必要ですし、ゲームを作るには<br />会社に投資もしなければいけません。</p>
<p>　逆に考えると、ゲーム制作でなくともお金の流れさえあれば、<br />それを元手にゲームを作り続けられる。</p>
<p><br />　だから、私はお金の問題をまず解決することを決断しました。</p>
<p><br />　そうして数年経ち、私はお金には現在あまり困らない状況に<br />なっています。</p>
<p>　会社も設立することができました。</p>
<p>　この「ゲームのしくみ」というサイトを運営し、あなたにゲーム開発の<br />情報を提供できているのも、そのおかげです。</p>
<p><br />　その資金を作る方法については、レポートを出しているので、<br />興味があれば見てください。<br /><a href="http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html">http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html</a></p>
<p>　価格が高いと思うと思いますが、その内容は投資に値するものと<br />自負しています。</p>
<p>　「自由への道」ですから。</p>
<p><br />　今後は、本格的に「ヒットするゲームを作る」段階に入っていきます。</p>
<p>　１０００万本売れるゲームを作るために。</p>
<p>　テストを繰り返し、面白さを作るノウハウを確実なものにしていきます。</p>
<p><br />　あなたがもし、本気で自分のゲームを作りたいと思うのであれば、<br />ゲーム会社でやるのであれ、ゲーム会社を作るのであれ、新しい方法で<br />自分のゲームを作るのであれ、まずは</p>
<p><br />「あなたのゴール」<br />~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />　を考えてみて欲しい。</p>
<p><br />　どうすれば、あなたのゲーム制作はゴールに達するのか？</p>
<p>　どんなゲームを作ればいいのか？</p>
<p>　ゲームを作って、どんな結果を得たら満足なのか？</p>
<p><br />　ゴールが明確であれば、あなたが今この瞬間にやるべきことも<br />明確になります。</p>
<p><br />　「あとで考えよう...」とは思わないで下さい。</p>
<p>　今やらないことは、この後もやらない確率が非常に高い。</p>
<p>　今考えないのであれば、もう一生考えないでしょう。</p>
<p><br />　あなたが本当に実現したいことはなんなのか？</p>
<p><br />　それを見つけ、自分が本当に行くべき道を見つけてください。<br /></p>]]>
    </content>
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    <title>４・質問の泉</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://blog.n2-interactive.com/2008/12/post-163/" />
    <id>tag:blog.n2-interactive.com,2008://1.173</id>

    <published>2008-12-29T12:30:20Z</published>
    <updated>2010-02-11T01:17:57Z</updated>

    <summary><![CDATA[&nbsp; テーマを絞らない質問をここで答えたいと思います。 －－－－－－－－...]]></summary>
    <author>
        <name>n2labo</name>
        
    </author>
    
        <category term="ゲーム制作" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://blog.n2-interactive.com/">
        <![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="1000269_72129391.jpg" src="http://blog.n2-interactive.com/1000269_72129391.jpg" width="400" height="300" /></p>
<p>テーマを絞らない質問をここで答えたいと思います。</p></p></p>
<p>－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－<br />下平さん</p>
<p>「艦砲射撃！」というゲームをやったときに、<br />すごい面白いゲームだなー、<br />単純だけど奥深い、いわゆるテトリスのような、<br />ハマるゲームだなと、感心したのですが。<br /></p>]]>
        <![CDATA[<p>これをＤＳとかに移植したら売れるんじゃないかと思うのですが。<br />新田さんはこのゲームに対してどういう感想を持ってられますか？</p>
<p>新田さんがおっしゃってるような、インディーズゲームというのは、<br />こういうゲームもさしているのでしょうか？</p>
<p>それとももう少し別の感じなのでしょうか。<br />いわゆるノベルゲームだと、インディーズから火がついたゲームは<br />いくつかありますが。</p>
<p>システムの優れたゲームで話題になるのってなかなか難しい気がします。</p>
<p>そういう部分をどう思われますか？<br />－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－</p>
<p>　「艦砲射撃！」、私もハマりました。</p>
<p>　すごく出来がよかったので、作者のTANAKA Uさんにメールをしましたよ。<br />　相互リンクもしてもらいました。</p>
<p><br />　あ、ゲームのしくみでは相互リンクをいつでも受け付けておりますので、<br />リンクＯＫという方は「相互リンク希望」でどうぞこちらまで。</p>
<p><a href="mailto:info@n2gdl.net">info@n2gdl.net</a></p>
<p><br />　私が言うインディ・ゲームは、もう少し規模の大きい「ファミコン」か<br />「スーファミ」レベルのものをイメージしています。</p>
<p>　もしくはネットを使って遊ぶ新しいゲームです。</p>
<p>　というのも、インディということでやはりゲームを作りながら暮らす、<br />というのが根底にあるので、「売り物」としてのゲームをやはりイメージして<br />いるんです。</p>
<p><br />　もちろん、小規模でも「艦砲射撃！」のような面白いゲームも<br />ありますし、それが絶対ではありません。</p>
<p>　ノベルゲームのような単純なシステムであっても、練りこみによって<br />大ヒットを飛ばしているゲームもありますし、テトリスやズーキーパー、<br />グンペイのような奥深さがあれば十分「売り物」になります。</p>
<p><br />　要は、プレイヤーの感情を揺さぶり、満足させ、ずっとやりこみたい！<br />と思わせるものであればいい。</p>
<p>　私がよく言う「感情を動かすのがゲームの目的」という必要条件を<br />満たしていれば、売り物になりうると思います。</p>
<p><br />　プレイヤーを満足させるシステム、というか、プレイヤーが<br />ゲームというパッケージのどこに満足するか？　と考えると、２種類<br />あります。</p>
<p><br />　まず１つ目は、奥深いこと。</p>
<p>　ＳＬＧやＲＴＳ、アクション、落ちモノパズルのように攻略要素があり、<br />対戦ゲームのように何度やってもゲームの底が見えないもの。</p>
<p><br />　もう１つは、十分な時間楽しめるもの。</p>
<p>　ＲＰＧ、ＡＤＶ、ノベルゲームなどは、シナリオやイベント＋システムで<br />ある意味物量でプレイヤーを楽しませる要素がある。</p>
<p><br />　後者は既存のシステムにシナリオやイベントを載せるタイプで、<br />現在のコンシューマ業界に多く見られるゲームです。</p>
<p>　物量が必要になることが多いので、組織化されたプロジェクトがいることが<br />多いです。</p>
<p><br />　システムの優れたゲーム、というと前者になりますが、こちらのほうが<br />よりゲーム的で、多様性が生まれ、奥が深くなりやすい。</p>
<p>　さらに規模が小さくても深みや味わいは生まれます。</p>
<p>　インディゲームデベロッパーにも作れるタイプのゲームは、どちらかというと<br />システムから考えるゲームが多いと思います。</p>
<p><br />　奥の深さをどうやって生むのか？　ということに関しては、<br />これまでさまざまに書いてきましたが、ポイントとしては「拮抗状態」を作る<br />ことです。</p>
<p><br />　具体的な例で言うと、「３すくみのバランス」です。</p>
<p><br />　例えば、シミュレーションゲームで、選べる種族が３つあって、</p>
<p><br />１・戦士軍団はニンジャ軍団に強い</p>
<p>３・ニンジャ軍団は弓矢軍団に強い</p>
<p>２・弓矢軍団は戦士軍団に強い</p>
<p><br />というバランスを実現したとします。</p>
<p>　もちろん、「～に対して強い」だけであって、それぞれちゃんと対抗策を講じれば<br />戦闘が拮抗するようにバランスを取ります。</p>
<p>　ただ前提として、こうした「拮抗」のバランスがあり、「常に勝者がいない」<br />ゲームにすることで、逆に「勝者を巡って延々と攻略が続く」ようになります。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>　勝者がいないバランスなのに、勝者を巡って攻略が続く<br />　~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~</p>
<p><br />　矛盾しているし、ちょっと「手のひらの上で踊らされ感」がありますが(笑)、<br />奥の深さとはこうしたバランスから生まれます。</p>
<p><br />　誰がやっても、勝率が高くならないゲーム。</p>
<p><br />　有名なところだと「スタークラフト」とか「麻雀」とか「ＭＴＧ」は、<br />ジャンルは違いますが、そういうゲームです。</p>
<p><br />　しかし、そういうバランスにしたのに、なぜか常に勝利する者が出てくる。</p>
<p>　こうなると、プレイヤーは「神秘」（Mystic）をその人に感じるようになる。</p>
<p>　スタープレイヤーの誕生です。</p>
<p><br />　スタープレイヤーが生まれると、「僕もああなりたい！」と、熱狂する人が<br />大勢出てくる。</p>
<p>　練習次第でなれる可能性があるからですね。</p>
<p>　すると、さらにプレイヤー達のゲーム攻略の熱が上がってくる。</p>
<p><br />　韓国では「スタークラフト」の大会で優勝賞金１０００万円のゲームリーグが<br />行なわれていますが、こういうムーブメントが起こるほど、熱狂した場を<br />作り出せれば、ゲームデザイナーとしては本望ですね。</p>
<p><br />　ひとりゲームでの奥の深さの作り方も基本的には同じですが、<br />バリエーションとして「組み合わせ」によって奥の深さを作り出す方法も<br />あります。</p>
<p>　これは「エモーショナル・レイヤード・ゲームデザイン」という手法を<br />構想しているので、少々お待ちください。</p>
<p><br />　それでは、今回はここまで。</p>
<p><br />　読んでいただいてありがとうございました～！<br /></p>]]>
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