n2labo: 2008年12月アーカイブ

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さてさてメルマガを読んでくれている方の
いろいろな質問が溜まってしまいました。

 最近ゲームサイトを作っていて、それで時間が圧迫されて
なかなかメルマガが出せないのが原因だと思います(苦笑)。


 ということで、スパッスパッと答えていきますねー。

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いつも「エモーショナル・ゲームデザイン」についての

説明が主なのですが、今回はそれ以前に必要な、ゲーム

デザインの基礎項目について、シェアしたいと思います。


 一般的に、ゲームデザインを教えている海外の大学等の
学科には、ゲームデザイン=「難易度設計」と捉える
向きがあったり、シナリオの存在を前提としてゲーム
デザインを教える、いわゆる「大作傾向」の
ゲームデザインを教える向きがあったりします。

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最近、世界展開するべく、会社のプロジェクトとして

「多言語対応の無料ゲームサイト」の制作を開始しています。


 また、インディゲームの地位向上と価値付加のため、
「インディ登竜門サイト」という、ゲーム評価サイトも
制作しています。

 

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17年前...。

 私はゲーム企画になるべく、ゲームが面白くなるための
普遍的な要素を探し始めた。


 いったいゲームを面白くしているものはなんなのだろうか? 

 

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福崎さん

私個人としては、最近人間同士のコミュニケーションの重要性が
気になっております。

もちろんユーザーさんとのコミュニケーションも大切なのですが、
想像以上に制作スタッフ同士のコミュニケーション(意思疎通)が、
商品の伝達力に影響を与えているような気がします。

 

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メルマガ読者の上野さんからだいぶ前にいただいたメールを
紹介します。

(すみません、最近仕事が多かったので今頃の紹介です)


 「ゲーム製作する上で足りないもの」


というお題へ寄せてもらったお手紙です。


 こ上野さんのご意見は、今後、インディゲーム製作において
面白いゲームを作るために重要な「答え」を生み出す内容に
なっているので、ぜひあなたも一緒に考えてみてください。

 

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知っていましたか?


 統計データによると、ほとんどの人の頭脳の成長は
22歳で止まるらしい。


 これはなぜかというと、その歳で勉強をやめる人が
多いからです。

 

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メルマガ会員の早瀬さんが、同人ゲーム(インディゲーム)を
完成させることができない人たちのために、eBookを作りました。


 このメルマガにはゲーム業界の人も多数いますが、
PCでゲームを作ってみたい、実際に作っている、という人も
多いと思います。

 

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 今回は、今後ゲームを作るとしたら、どういう方向性でいけば
よいのか、ということを考えたいと思います。


 そのための前提と、現在の状況をまずは把握したいわけですが...。

 私は現在のゲーム業界に、大きな閉塞感を感じています。

 クリエイティヴ作業の結果としてのゲームに、行き詰まりを感じています。

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さて年初になにを書こうかと思ったのですが、よくもらう質問に
「モチベーションが上がりません...」という質問があるので、それに答えようと
思います。


 今までさまざまな人に会ってきましたが、その中で「この人はできる」と
思わせる人は、必ずと言っていいほど、共通項がある。


 それはなにかというと、


 「モチベーションの高さ」


なんです。

 

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2007も最後ということで、今回はメンタリティ的なことを書こうと思います。

 ノウハウ的なことばかり書いても、結局はマインド、心の持ち方がうまくないと
物事を進めることができませんからね。

 結局のところ、こころのありようがモチベーションを高めますし、物事の成否を
決めます。


 これは永遠普遍の法則です。

 

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さて前回、ポジショニングについて書きましたが、詳細を知りたいという
要望がかなり多く寄せられましたので、続きをお送りしたいと思います。

 要望をくれたみなさんありがとうございました。

 ひとこと書かれていた励ましの言葉にホント元気を与えられてます。


 ではいきましょう。

 

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 市場にゲームを投入するにあたって、企画の時点から考えておかなければ
いけない、非常に重要な項目があります。

 これは、ゲームのよしあしや、作ったゲームが業界の中でどんな影響力を
持つのか、そしてそのゲームが末永く語り継がれるものになるのか、
ということを決定する、あまりにも大事な項目です。

 

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私はこれまで「自分が作りたいゲームを作りながら暮らす」ということを
追って過ごしてきました。

 現在はその軌道に乗り、着々とゲーム制作に入っているところです。


 今回は、私がこの「自分が作りたいゲームを作りながら暮らす」現在に
いたるまでの道のりを書きたいと思います。

 

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テーマを絞らない質問をここで答えたいと思います。

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下平さん

「艦砲射撃!」というゲームをやったときに、
すごい面白いゲームだなー、
単純だけど奥深い、いわゆるテトリスのような、
ハマるゲームだなと、感心したのですが。

 

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 Rockさんから、以下のような質問がきました。

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Rockさん


ゲームのしくみ委員会 新田様

はじめまして、Rockと申します。
いつもメールやしくみのヒント365日を楽しく拝見させて頂いています。
また、Game DesignTips48を始めとする各種情報書籍も凄く為になり、
これが無ければ今の自分は無いと思います。ゲームのしくみや新田様に
お会いできて本当に嬉しく思います。

 

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前回、「インディ業界を作りませんか?」と呼びかけたところ、
大勢の方から意思表明がありました。

 とても嬉しく感じたとともに、自分のゲームを作りたい
人がとても多いということに、さらに頑張らねば! という
気持ちになりました。

 では意思表明してくれた方を少しだけ紹介しますね。

 

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内藤さんありがとうございます!

 読者の内藤さんから、公開OKの企画書が送られてきましたので、
再度公開添削をします。


 まずは以下から内藤さんの企画書をダウンロードしてください。

http://www.n2gdl.net/magazine//20071008/naitou_plan.zip


 では見ていきましょう。

 

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以前「ゲームのしくみ飲み会」を開いたときに思ったり(みなさん
あれから元気にしてますか~?)、ゲームを作ってる人と話をして思ったり
したんですが...、意外と

 

「個人でゲームを作り、それで生活すること」

 

を考えている人は多いんだな、という印象を持っています。

 

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先日、以前一緒の職場で働いていたコンポーザーのS君と話をしていたんですが、
そこで驚くべき共感を感じました。


 S君は言いました。


 「新田君は自分の理想のゲームを作ることを諦めてないんだね」

 「オレも自分の音楽が作りたくて、会社を作った」

 「企画のB君も、自分が納得のいくゲーム作りがしたくて会社を作った」


 

 

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今のゲームにはなにが必要なのか? ということを話す前に...。


 現状のゲームに対する「怒り」は私だけでなく、多くの人が抱いている
ようです。

 メールをくれた方を一部紹介しますね。

 

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今回は企画書シリーズで行きますよ。

 淡海さんからの質問です。

 淡海さんは、最近ゲーム会社の就職に成功しました

 

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企画意図ですが、これは提出先の会社から指定があったそうです。


 最終的な意図ですが、


「好きなように遊んでその結果がちゃんと出る。
 プレイヤーの数だけの物語が動くゲームシステム」


 となってます。

 しかし、ここから「仰げば尊し(仮)」の企画がいきなり生まれたのか...
というと、そうじゃないですよね?

 

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ゲームのしくみのほうに、「今後の参考のために、新田さんの企画書をぜひ
見せてください」というメールがよくくるのですが、昔書いた企画書は守秘義務が
あるため、公開できないんです。

 自社開発なら、当時の会社の社長に電話して「企画書公開していい?」とも
言えるんですが、ほとんどの仕事はクライアント(依頼主)がいて、その
ほとんどが今まさにゲーム業界の中枢にいるようなメーカーばかりなので、
おいそれと企画書をみなさんにお見せできない状況です(苦笑)。

 

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率直な「プランナーの悩み」として


企画書はどうすれば通るのか?


という問題があります。

 書いた企画が「ほう、これ、面白いじゃないの」と、企画会議で承認されれば、
晴れてあなたの考えたゲームの開発がスタートし、順調に進めば市場に出ることになる。

 これほど嬉しいことはないですね。

 

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 初めまして。
 いつも楽しく読ませて頂いております。山中と申します。

 先日頂いたメールを読みまして、わたしも質問をさせて頂こうと思いました。


 とあるゲームメーカーのプランナー中途採用試験を受け、二次試験で企画書の提出
が課題だったのですが一週間ほど前に落選の通知が来ました。

 

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個人製作のゲームの販売に関しての質問ですが、
宣伝について質問します。
宣伝にはどの程度のコストをかけた方がいいのでしょうか?
また、宣伝方法としてどのようなやり方がありますか?
そのために知っておいたほうがいいことなどはあるでしょうか

 

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Dさん

ゲームプランナーを目指している者です。
メールにあった「アイデアをいくらでも出せる脳になる方法」にて
あえて自分が興味のないジャンルに挑戦することがあるのですが
それがゲームアイデアに結びついているんだなぁ、とメールの文章を読むことで認識
ができ感動しました。

 

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saiと申します。質問をさせてください。

『ゲーム仕様書の書き方』を購入させていただきました。
私のような立場や経歴の人間には大助かりなコンテンツです。

というのも、私は今現在ゲーム会社への就職活動中でして、仕様書の課題をもらって
いる最中なのです。

 

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「自分の企画ノウハウは、出しません」


 よく、こういうことを言っているプランナーを見かけるんですが、
私は思うんです。


 そんな隠すほどのノウハウ、アイデアをあなたは持っているのか? と。

 

 

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バイオレンスというと、血がドバッ! と噴出したり、四肢が取れたり、
強烈なインパクトを人に与えますね。


 私は映画の中でもクライム・バイオレンス映画、というジャンルが好きなの
ですが、どういう映画があるかというと、タランティーノ監督の
「レザボア・ドッグス」」、「パルプ・フィクション」、ちょっと前だと
「キル・ビル」とかですね。

 

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先ほど出てきた「無料オファー」ですが、これもマーケティングでは
基本となるものです。


 オファーとは、提供物という意味です。

 つまり無料オファーとは、無料で配るものですね。

 なぜ、こういう無料オファーを用意するかというと...。

 

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ゲームも商品ですが、その商品を大勢の人に認知してもらうには
どうしたらいいか? ということを、書いていきます。


 これ、かなり奥が深いです。


 マーケティングは、一般には「広報活動」とか「営業活動」と思われている
かもしれませんが、そうじゃないです。

 

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1000万本売れるゲームを作るにはどうしたらいいか?

 一見、途方もない考えに思えますね。

 

 普通の人ならこう思うでしょう。

 「ははは...そんなの、実現できるわけがない...」


 ........................

 

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このことは、あまりぐだぐだと言いたくはないのですが...。


 私の知人のプランナーが「いつも怒っている」ことがあります。


 それは、プランナーというか、社会人になりたての人に「早く身につけて欲しい」
スキルというものがあって、なかなかそれを分かってくれないので、怒っている
というわけです。

 

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企画において、コンセプトはゲームのすべてを支配すると言っても
いいくらい、重要なものです。


 コンセプトの内容次第で、ゲームは面白くなり、また、面白く
なくなります。

 私はだいたいコンセプトを聞いただけで、そのゲームがどんな感じに
なるのか、売れるのか、面白くなる可能性があるのか、プランナーが
どういう姿勢で企画を立てたのか、どういう思想を持ってコンセプトを
立てたのか、が、想像できます。

 

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多少プログラムを覚えた人、

FLASHでアクションスクリプトを少し覚えた人、

HSPなどの簡易言語が多少使える人、

こういう人で、さてゲームを作ろうと思うんだけど、これからどうすれば
いいんだろう? という人に、スムーズにゲーム製作に入れる方法を書きたいと
思います。


 

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ヒットするゲームデザインのために、どういうゲームをプレイすれば
いいのか。

 質問メールをいただきましたので、まずはご紹介。

 

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売れるゲームの考え方というのは、そんなに難しくありません。

 広告を出して予想できる以上に、ゲームを売るにはどうするか?

 つまり、広告で期待できる購入率以上に、ゲームを購入してもらうには、
どうしたらいいのか? ということですね。

 これを考えるわけです。


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 あなたももちろん「普通のゲーム」よりは「面白いゲーム」が作りたいと
思っているはずだと思います。

 むしろ「つまらないゲーム」は作りたくない! 「すごく面白いゲーム」が
作りたいんだ! そういう気持ちを持ってこのメルマガを読んでいるのでは
ないかと思っています。

 そういう気概はありますよね?

 

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最後に、リクエストがあったので、ゲーム業界の今後について、私の
見解で予測してみようと思います。


 と、その前に。


 「影響の輪」という話が出てきましたが、もうひとつ「関心の輪」と
いうものがあります。

 

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質問を頂きました。

 ありがとうございます。


> ゲームのしくみが、ゲーム以外の分野から面白い要素を抽出して
> ノウハウとしているように、ゲーム以外の制作という観点から
> ノウハウとして生まれてくるものはありますか?
>
> また、「面白さ」を研究するにあたってのポイントは何でしょうか。

 

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「プロがプロたるゆえんは、仕事に自信があること」


です。


 自信がなければ仕事はできない、という単純な理由です。


 自信は、プロの仕事に対する姿勢が細かく関係してくるのですが、
少し説明します。

 

 

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さて今回は締めにプロ意識について書こうと思います。


 なぜかというと、プロ意識が高いほうが、やはり物事の
吸収力が違うんですよ。

 1を教えたら、10を覚える人って、やはりいます。

 そういう人は、やはりプロ意識を持っている。

 一緒に仕事をしているとわかるんですよね。

 「人のせいにしない」とかね。


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 前々回、プランナーの勉強方法をまとめたのを見たい方は
いますか? と募集しましたら、いくつかメールをいただきました。

 ご紹介しますね。

 

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ここからは、いろいろゲーム業界就職関係の質問があるなか、
独断でセレクトして送ります。


Q:ゲーム業界に就職していいのでしょうか?

A:自分で決めましょう。

 

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今回は、まだ学生のあなたがゲーム業界に就職するために、
いったいなにをしたらいいのか? それを答えていきますね。

 

 

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●コンポーザー

 コンポーザーとは、「作曲者」のことです。

 ゲーム業界では、「音屋」「サウンド」「サウンドクリエイター」
などと呼ばれています。

 ゲームに合わせて音楽を作ってくれる職業の人ですね。

 

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●グラフィッカー(デザイナー)

 今回はグラフィッカーのお仕事です。


 グラフィッカーはデザイナーとも言われます。
 余談ですが、海外ではデザイナーとはゲームデザイナーを指し、
グラフィッカーのことはアーティストと呼ぶそうです。

 

 

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●プログラマ

 プログラマはもちろんコンピュータ上でソフトウェアが動くように、
コンピュータ言語でソフトウェアの挙動をアルゴリズムで組み立てる人です。


 あなたがプログラマであるとするなら、あなたがいないとゲームは
作りようもありません。 

 

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今回は、ゲーム業界にある仕事を解説していきます。

 ゲーム業界にはさまざまな仕事がありますが、それらは
どのような仕事なのか? どんな内容の仕事なのか? それを私の経験から
書いていきますね。 

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今回は、ゲーム業界の実態について書こうと思います。


 実際に世間で言われているゲーム業界と、実際のゲーム業界。

 その違いについて書きたいと思います。


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 今回はゲーム業界に就職できる人、できない人と題して送ります。

 けっこう辛口になるかもしれませんが、社会人からすればいたって
「当然のことだね」、というようなことを書きます。 

 

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●デベロッパーとメーカーの社内構造

 多くのデベロッパー(ゲーム受託開発会社)は、ほとんどの場合
会社の規模が小さく、社員数も十数人という会社ばかりです。


 組織構造としては、社長と取締役の下はすべて平社員、という形に
なっていることが多く、業界歴が伸びるにつれ、徐々に組織図が作られ、
リーダーが決まり、役職が設定され、社内ルールが決まり...という形で
会社らしくなっていくようです。

 

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私がゲーム業界に入ったのは、プレイステーションが出て少し経った頃で、
1995年だったと思います。


 例の自主制作のゲームの、

http://www.n2gdl.net/magazine/vol31extra/rplusr.htm

が認められて、小さなゲームデベロッパーに入りました。


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 先日、ゲーム業界人、ゲーム業界志望者の集まりに出たのですが、

そこで志望者の話を聞きました。

 

 すると、「ゲーム専門学校卒業の人は、ほとんどIT系に行っており、

ゲーム業界に就職するのは1割ほど」ということでした。

 

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さて「GAME2.0」について、今回で10回目です。

 実はもうネタぎれか...? と思ったあなた。

 実はまだまだ書き足りないことは山ほどあります。

 それだけGAME2.0は応用が効く概念です。

 

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●ゲームのユビキタス(遍在化)

 ゲームは今のところ、ネットゲームの面白さがわかってきたとはいえ、

まだまだスタンドアロンのゲームが主流です。


 また、ネットゲームはRPGであることが多い。そう考えると、

ネットゲームは、バリエーションがそんなに多いわけではないんですね。 

 

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●ゲームは社会の役に立たないか?

 ゲームはこれまで、


「ただの暇つぶし」

「なんの役にも立たない」

「現実にフィードバックがない」


などと言われてきました。

 

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●ゲームのマッシュアップ、リミックス

 WEB2.0には、「マッシュアップ」「リミックス」という言葉があります。


 マッシュアップとは、複数のサービスを組み合わせて新しいサービスを

作ることです。

 

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●ソフトウェアは常にベータ版であり、日々アップデートされる

 このゲームは市場に受け入れられるのか?


 そういう不安を抱きながらゲームを作っている会社、個人は多いでしょう。

 ゲームが売れなくてもいいや、と思いながら作っている人はまずいません。

 

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●プレイヤーの「データ」を持つ会社が覇者になる

 GAME2.0は、コミュニケーションを土台にしたゲームが中心になります。

 そこで重要になってくるのは、プレイヤーが作り出した「データ」です。


 そのデータとはどういうデータなのか? というと、

例えばリプレイデータです。

 

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●集合知の利用


 集合知の利用とはいったいどういうことでしょう?

 Web2.0で集合知の利用というと、代表的なのが「ウィキペディア」ですね。

メインページ - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8

 

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●永遠のβ版

 「GAME2.0」におけるゲームは、今までのゲームのリリースパターンを

どう変えていくか?


 現在、パッケージとして販売されるスタンドアロンのゲームは、

ゲームの必要要素がほぼ詰め込まれたα版、ゲームのバランスが取られ

あとは最終デバッグが残されたβ版と、そして完成して市場に出せる形に

なったマスター版と、リリースの区切りがあります。

(クライアント(依頼人)へのリリースという形になります)

 

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さて今回からは、「GAME2.0」と題して送りたいと思います。


 IT業界では最近、「WEB2.0」という概念がもてはやされていますが、

WEB2.0? いったいなんのことやら? と思いますよね?


 私はひととおりWEB2.0について調べて、この概念はゲームについても

応用できるし、今後のゲームの発展過程において、WEB2.0の方法論は

非常に重要になってくると思いました。

 

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前回はテスト・マーケティングの失敗回数を減らすために、

ゲームの面白さの本質に迫ってみましたが、どうだったでしょうか?


 予想させる。

 ということでしたよね?

 「ワクワク」もここから生まれます。


 今回は締めくくりとして、テスト・マーケティングのキモを

2つ、シェアします。


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 さてテスト・マーケティングの失敗の確率を低くするため、

面白さの本質である「感情」を捉えることを説明してきました。


 大きな気持ちよさを生み出すトリガーとして、「ストレス」を溜めていく

方法があります。

 

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前回は、ゲームでテスト・マーケティングをするときには

「感情がどうやって動いたか」に着目するということを説明しました。


 では、ゲームで「どう」感情を動かすのか?

 どう感情を動かせばいいのか?


 今回はそれを掘り下げていきます。

 

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「小さなテストを繰り返し、その中で成果の出るものが現われたら、

その規模を大きくして本格的に取り組む」


 これが、テスト・マーケティングでしたね。


 テストには、たくさんの失敗がつきものです。

 でもその失敗の数は減らせないものだろうか?

 

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ゲーム業界には、2つのゲーム開発パターンがあります。


 1つ目は、今までのゲームを分析して、面白さの最大公約数を満たす内容を
作り、商業的に安定するゲームを作るパターン。

 これは発展性はないですが、企業的には安定します。

 

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 以前にも少しシェアしたと思うのですが、ゲームを面白くするには
どうしたらいいのか? そのひとつの答えとして


「テスト・マーケティング」


があります。
 今回はこれを詳細にシェアしたいと思います。

 

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最後に、ゲームが持つ世界観の特殊性を説明したいと思います。


 なぜ、こうまでもゲームの世界は、プレイヤーの心に危険なまで
残るのか!?


 と、ゲームの世界観の特殊性をシェアする前に、まずその根底にある
「物語」の魅力をシェアしますね。

 

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世界観とゲームシステムが同じ「感情」の実現を目指すことによって、
ゲームは相乗効果的に面白くなる。


 感情を動かすために、ゲームシステムは作られる!


 では、恐怖という感情を作り出すためのゲームシステムとは、
どういうものになるでしょうか?


 ここで、以前出てきた「VAK」の話になります。 


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 「世界観」と「ゲームシステム」が相乗効果を発揮するには?


 それは、プレイヤーに与えたい「ある感情」のために、
「世界観」と「ゲームシステム」が「協力関係」になる必要が
あります。


 それはいったいどういうことか?

 

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「世界観」と「ゲームシステム」、この2つには、相互関係があります。
 互いに影響しあって、ゲームの面白さの相乗効果が生まれます。


 ゲームにおける世界観とは、間違いを恐れずに言えば「箱庭」です。
 「興味深い出来事が起こるよう仕掛けられた閉じた世界」です。


 世界観は「物語」と同時に語られることが多いですが、それは映画や
小説のような単方向のメディアが、「誰か」の経験を綴る手段として物語を
使ってきたからです。


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 「ゲームデザインは感情のコントロールである」

 ということで、私は日々「感情」についての研究をしています。


 先日「セコンド・メソッド」を見直していたんですが、自分で
言うのもなんですが、「面白いゲームの構造」は、やはり感情に
フォーカス(焦点)を合わせていると確信しました。

 「セコンド・メソッド」は1つわずが20ページほどの資料ですが、
その中に感情のコントロールの流れを凝縮しています。

 

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このメルマガではどちらかというと「ゲームシステム」面の話が多くて、
「世界観」の話はあまり触れてきませんでしたが、今回はその「世界観」に
ついての話をシェアしたいと思います。


●「ゲームで表現したいものとはなんだろうか?」


 あなたはそういう問いかけを自分にしたことがありますか?

 

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今回は、ゲーム開発についての「難題」を解決するヒントを
シェアしたいと思います。


 これはゲーム開発だけでなく、いろいろな「難題」に応用ができる
解決法だと思います。


 ゲーム開発は難しい。
 そう思っている人は大勢いると思います。

 

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1対0、9回ウラ満塁、ツーアウト、ツーストライク、
スリーボール、一打逆転のチャンス。


 この状況にはいったいなにがあるとおもいますか?

 どういう状況だと思いますか?

 間違いなく、この状況に「面白さ」が隠されていますよね?

 

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あなたは「ゲーム」はなぜ面白いと思いますか?

 これって非常に本質的な質問ですよね。


 「ゲームはなぜ面白いのか」。


 これ、非常に重要な質問です。

 黄金の質問です(以前出てきましたね)。

 

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VAKとは、前にも出てきましたが、


1・視覚 Visual

2・聴覚 Auditory

3・触覚 Kinesthetic


 のことです。 

 

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ゲームの中での「目的」は、世界を救うとか、女王を救うとか、
ほとんどの場合はプレイヤーの世界(現実世界)と全然関連がないので、
ほとんどの場合モチベーションになりません。


 だから、刺激的な「体験」で引っ張って、「プレイ時間」で
ここで終わったらもったいないと思ってもらって、ハマってもらう。


 通常、このような一連の流れで、ゲームはクリアまで導かれます。

 

 ただし、ゲームにも強力な目標ができる場合が、実はあります。

 

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面白いゲームには目標・目的がなくてはならないものですが、
ゲームの中での目的は、現実に対するメリット、フィードバックが
あるわけではありません。


 では、なぜ人はゲームの中の目的に価値を見出すのでしょうか?
 ゲームをクリアしたからといって、別に現実になにかが残るわけでも
ないのに。遊んでばかりいると、母親に叱られるというデメリットは
あるのに?

 

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V・A・K・O・G。


 この5つの情報取得器官を使って、人間は外界の出来事を
感じることができます。

 逆に言うと、人間はこれらでしか、情報を得ることができない。


 これらがなければ、「面白い!」を感じることはまったく
できないわけです。


 ここが「面白い!」を紐解く出発地点です。

 繰り返します。ここが「面白い!」を紐解く出発地点です。

 

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 ちょっと哲学的な質問かもしれませんが、「物事の本質」とは、
いったいどういうことを言うのでしょうか?

 「本質」とは、辞書によると、


 物事の本来の性質や姿。それなしにはその物が存在し得ない性質・要素。


 と、あります。


 では、面白いゲームの本質とは、いったいなにか?

 

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ゲームとはなにか? これにはいろいろな答えがあると思うのですが、
根本的なことを言うと、

 

「感情を刺激する媒体」

 

と言うことが出来ます。


 エンタテインメントは人々を楽しませますが、では、どういう状況が
「楽しい」のでしょうか? 

 

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私はよく、ゲームの「レバレッジ」というものを考えます。


 レバレッジとは「てこ」のことです。

 てこは力点、支点、作用点という考え方で重いものを少ない力で動かす
という、力学に出てくる道具ですね。

 

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何度も何度も情報公開することで、接触回数を増やして、親近感を
持ってもらう。
(これを心理学用語で「ザイオン効果」といいます)

 

 これは広告の最も基本となるところです。

 

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ヒットゲームは、まず面白いのが前提。

 それなしには始まらない。

 

 でも、それは「認知」されなければ、存在しないものと同じ!

 

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「ヒットしたゲームの共通項とはなにか?」


 私、よく思うのですが、「どういう質問をするか」、これによって、
得られる成果は天と地の差があると思うんです。


 有効な質問は、1億円の価値があると思います。


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 「粘る」うえに「もう一回!」という「再挑戦性」を併せ持ったゲームが、
ランダム性を使うことで作れる。


 それはいったいどういうことなのか!?

 

 はい。

 説明します。

 

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ライブドアの堀江(元)社長が逮捕されてしまいました。

 それにしてもマスコミ、政治家の手のひらを返したような言葉!

 すごいですね。

 あれだけ持ち上げておいて、逮捕されたらそれかい!

 と、テレビを見ていて思います^_^;。

 よくまあ毎日揚げ足とりのネタを持ってくるな~と...。

 

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ランダム性は、ゲームがまるで日用品のように「消費」されるのを抑える。


 ランダム性に重きを置かれたゲームは、発売日にドーン! と売れて、
その後は尻すぼみ、というありがちなゲームの売れ行きのパターンを
「歩まない」、そういう傾向があります。


 ランダム性のあるゲームは、ロングヒットになる傾向が強いのです。
(これ、かなり重要です。ここで言ってしまうのがもったいないくらい)


 なぜか?


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 パズルゲームは、だいたい答えが1つです。

 そして、解法も1つであることが多い。


 その場合、一回解いてしまうと、そのパズルはもう考える必要が
なくなります。すでに答えを知っているわけですからね。

 要するに、パズルは快感の「一回性」を持っている。

 一回性とは、一度だけ起こり、その後はもう起こらない性質を言います。

 

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●夢を持つことの効果

 ある会社が、「夢」を抱くことの効果を調査をするために、
大学生に対して


「あなたは夢がありますか?」


というアンケートを取ったそうです。

 

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 「感情」を実現すること。

 これ、なにか言い方が変ですか?


「感情とは感じるものであって、実現とか、自ら起こすものでは
ないのでは?」


 いえいえ。


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 さて、エンタテインメントをどう作るか!?

 How to make entertainment?


 その方法を考えてきました。


 そして以下のような方法が出てきましたね。


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 「どう」すればエンタテインメントを作れるのか?

 エンタテインメントを考える連載3回目です。

 これまでに、


 「クイズ・ショウ」

 「行列を作る」


 こんなエンタテインメント要素が出てきましたね。

 それでは今回は?

 

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「どう」すればエンタテインメントを作れるのか?

 すぐに実践できる形として、エンタテインメントを考える連載2回目です。


 さて前回の、売れていたラーメン屋における「エンタテインメント要素」は
なんだったのか? 考えていただけました?

 

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私は今後、ゲームにしろ、ビジネスにしろ、マーケティングにしろ、
エンタテインメントの要素ははずせない! と思っています。


 エンタテインメントは人のこころ(感情)を動かすことに焦点を
合わせているからです。


 では、エンタテインメントとはなんでしょうか?

 

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RPGなど、1本道のシナリオで終わるゲームも含め、
1つのゲームを「何度も」遊んでもらうには、いったいどんな
しかけを施したらいいんでしょう?


 何度も遊んでもらうには...これは、宮本さんの有名な言葉がありますね。


 「どうして失敗したか? それがわかると再挑戦性が高まる」

 

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ちょっと考えてみてください。

 ゲームデザインの目的とはなんでしょうか?

 

 面白いゲームをデザインすること?


 もちろん。

 では面白いとは? どういうことですか?


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 面白いエンタテインメントを作る! ということを目的にし、
どう実現するか? を考える上で私が思うのは、間違ったところに
フォーカスをあててはいけない、ということです。


 という私も、間違ったところにフォーカスをあてていたおかげで


「そのゲームのどこが面白いの?」


と、プレゼンで言われることがありました...。


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 今回は、初心に戻って、「面白い」ものを「ヒット」させるための戦略を
まとめてみますね。


 改めて「面白いゲームを作るには?」と自問自答してみると、
直感的に「感情を動かすことにフォーカスを合わせる」ということが
頭に浮かびます。

 

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 ゲーム開発において、一番優先しなければいけないことはなんでしょうか?

 クオリティ? 完成度? ディテール? 面白さ?

 どれも、大事ですね。

 ちなみに私が上の中から選ぶとすれば、面白さです。


 しかし、実際のゲーム開発で一番優先されるのは...。 

 

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時間は自分で作る。


 作業時間を15分刻みで決め、仕事を効率的に終わらせる。

 自分との約束を作り、それを守る。


 そうやって、自分が本当にしたいことに時間を使っていく。


 人生は有限ですから。


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 ちょっと今回は、モノを作る時の精神論的なことを話してみたいと思います。

 といっても、これ、すごく大事ですよ!

 

 「やる気」って、すべての根源ですよね?

 どんなに技術があっても、経験があっても、「やる気」がなければ、
なにも始まらないわけです。


 作るものができていかないわけですから。


 多くの人は、「やる気」が出なくて結局創作物を作れずに終わっている。

 

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今回はちょっと基礎的なことを書きますね。


 ゲームを企画(プラン)する人を企画者と言いますね。

 自分の考えたゲームを作りたい! という人は多いと思います。


 ここで、その企画、という言葉に注目してください。


 具体的に調べましょう。企画とは...?

 

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 ヒトラーとマザー・テレサの行動原理は、実は同じである!


 と言ったら、あなたは驚くでしょうか?

 

 実は、同じなんです。


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 私は「感情が動くから、ゲームは面白いのだ!」とよく言います。


(じゃあどうすればゲームは面白くなるのか? ...というところはレポートで)


 これに関連して、私はふと思いました。


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 目の前にみかんが2つ置かれている。


 1つは腐ったみかん。

 もう1つはもぎたてのジューシーなみかん。


 あなたはどちらを食べますか?

 

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いきなり質問なんですが、ゲームはどうして飽きてしまうんでしょう?


 ゲームをクリアしたから?

 イベントをすべてこなしたから?

 ゲームの底が見えたから?


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 ゲームは、リアルだとウケるのか? というと、ウケます。
 とりあえず、欲しくなります。


 最先端のリアル映像! これは欲しくなります。
 私も「アンリアル2」は買いました。
(2面でバグって進めないんですが(笑))


 でも、それは「ゲームが欲しい」というのとは違う感覚なんですね。

 「面白そう」とは別の感覚で、「欲しい」と思うわけです。

 じゃあどういう感覚が「欲しい」と思わせるのか...?


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 ゲームの中に「お金」の概念のあるゲームは多いですよね。


 でも、ゲームの中のお金って、当然ですがゲームの中でしか使えません。

 それでも、プレイヤーはゲームの中でせっせとお金を集めます。


 なぜでしょう?


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 T氏が言うには、そのアイデアとはこういうものでした。


 「これは、オンラインのレースゲームの企画だったんだけど、本気で
やろうという人だけを集めるために、まず、「本物のレーサー」を数人
雇うんですよ。

 F1ではなくて一般車のゲームだったので、そのレーサーですけどね。


 そのレーサーと年間契約をして、オンラインゲームに継続的に
参加してもらう。もちろん、毎日レーサーがいるように、シフトを組んで。


 当然、ゲームはシミュレータクラスのクオリティを持ったものにする。
 グランツーリスモクラスのね。


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 その新宿の飲み屋を出た後、じゃあ2次会は軽く喫茶店に
入って話し込みますか! ということになって、ルノアールに
行ったんですが、そのときの話。

(ええっ!? と思った話があったんですよ)


 オンラインゲームを作りたくて今動いている、という話を
I氏がしまして(私も一緒に手伝っていきたいなと思っています)、
そこからオンラインゲームの話になったんですね。

 

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今回もエモーショナル・ゲームデザインの説明をしようと思ったのですが、
私はゲーム脳ならぬ


「エモーショナル・センサー脳」(略してエモーショナル脳)


に既になっているので、日常からエモーショナル・ゲームデザインのヒントを
出す様子などを書いていきたいと思います。


 「エモーショナル脳ってなによ?」って?

 

 

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世の中は、感情の動きによって動いている。

 だから、「人の感情の動き」を発想のベースにする。

 では、感情を動かすにはどうすればいいかというと...。


 「人の感情を動かす!?」

 そうなんです...。

 

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そうなんです。

 「エモーショナル・ゲームデザイン」の特別レポートを書きましたが、「エ
モーショナル・ゲームデザイン」そのものについて説明してませんでしたね。
(レポートを買っていただいた方はもうわかっていると思いますが)


 これは私が現在、中心的に使っている発想・ゲームデザインのヒントを得る
方法でして、お分かりのように「感情(エモーション)」を中心的な概念にし
ています。

 

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●全てのゲームはダイスの下で兄弟である

「・・・あるいは明けの明星の下で、またはともかく何かの下で」


 長かった「コスティキャンのゲーム論・解説」の連載も、今回で終了です。
(5ヶ月ほど連載していましたね)

 今回は締めです。

 「ゲームの定義」と「良いゲーム・悪いゲームの見分け方」、コスティキャ
ンはこれに答えます。

 

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●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:劇的な盛り上がり

 「劇的な盛り上がり」。

 これはゲームのしくみでも、かなり注目している項目です。

 というより、


「これがなければそのゲームのヒットはない!」


 それくらい重要に考えています。


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 「ゲーム製作の仕事がしたい!」

 「一度、ゲーム業界に転職してみたい」

 「面接はいつも緊張するけど、ゲーム業界の面接ってどうなんだろう?」


 そんなゲーム開発者志望の方に、ゲーム開発者で現スタジオギウの社長関谷
さんが、ゲーム業界の面接に受かるための秘訣をeBookのレポート(電子書籍)
で公開してくれました!


 このレポートは面接に受かる理論などではなく、実際に実践して確かめられ
ている「生きた知識」です。

(実際にこれで面接に受かり、ゲーム業界で仕事をしている人がいますよ)

 

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●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:プレーヤー同士の交流

 今回のこの項目は、非常に重要です。

 ゲームがプレイされる真の目的、と言っても過言ではないと思います。


 コスティキャンはこう言います。

 

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●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:ロールプレイ

 RPGは「ロールプレイング・ゲーム」の略ですね。

 「ロールプレイ」とは、「役割を演じる」ことを言います。


 要するに、RPGでは、与えられたキャラクタの役に「なりきって」ゲーム
をプレイするわけですね。

 ロールプレイでは、その「なりきる」ことが楽しい。

 

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●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:感情移入

 「プレイヤーをキャラクタに感情移入させるんだ!」とは創作においてよく
聞く言葉ですが、では感情移入とはなんでしょうか?


 いまいち、定義がはっきりしませんよね?


 ということで、辞書で調べると、

 

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●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:多彩な展開


 多彩な展開に関係して、「麻雀」について少し。


 「麻雀」はポピュラーなゲームの中でトップの人気があるゲームです。

 

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●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:シミュレーション


 まず、シミュレーションとはなんでしょう?


 辞書で引くと、「まね、見せかけ、模擬」とあります。

 

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●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:雰囲気


 ボードゲーム「モノポリー」は何か具体的なものをシミュレートしているゲー
ムではなく、単純に不動産産業の「世界観」を上乗せしたゲームです。


 単純にゲームとしてだけ見れば、非常に抽象的なゲームです。


 だから、ボードの絵柄やコマの形などを変え、SFものの雰囲気を持たせた
ゲームに仕立て上げることもできるわけですね。

 

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●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:相互支援と交渉

 「相互支援」と「交渉」。


 これは非常に人の感情を刺激するキーワードです。


 あるゲームのゲームシステムに「援助」・「同盟」・「相互支援」という調
味料をふりかけてみましょう。

 

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●情報

 コンピュータゲームにおける情報とは、広義に言えば以下を指します。


・画面上で確認できる視覚情報

・音声情報

・触覚情報(振動コントローラによる)


 狭義には「数値化されている」もしくは「名詞化されている」「シンボル化
されている」情報のことを指します。 

 

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●ゲームトークン

 ゲームトークンとは、主人公のキャラクタであり、RTS(Real Time Stra-
tegy)やSLG(simulation game)であれば操作できる個々の個性豊かなユニッ
トのことをいいます。

 つまり、直接プレイヤーが操作できる「モノ」を指します。

 

 「じゃあ、アドベンチャーゲームでのゲームトークンは?」

 

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●資源管理

 ゲームにおいて意志決定はなにでなされるか? というと、それは「資源」
だ、とコスティキャンは言います。

 

 ここでいう資源とは、要はアイテムや各種パラメータ、管理すべきキャラク
タ等のことです。


 アクションゲームなら、プレイヤーキャラクタ、手持ちのアイテム、次のス
テージに行くために必要なアイテム等。

 

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●障害物

 障害物がなければ、プレイヤーはなにも乗り越える必要がないので、ただ漫
然と画面を眺め、なにも考えずボタンを押しているだけでエンディングを迎え
てしまいますよね?

 これじゃあ、なんのためにゲームを買ったのかわからない。

 少なくとも、ゲームとして買った意味がわからなくなる。


 乗り越えるもの、チャレンジするものがないと、ゲームには「やりがい」が
生まれない。

 

●目標

 あなたは人生に目標があったほうがいいと思いますか?

 それともないほうが自由でいいと思いますか?

 

 なんでもそうですが、目標があるとないとでは「動機」(モチベーション)
が違ってきます。

 

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●意思決定

 コスティキャンはまず、ことあるごとに「インラタクティヴ性」という言葉
がもてはやされていることに対して疑念をはさみます。


 「インタラクティヴ性」とは、要するに「双方向性」のことです。

 携帯電話で自分が話す。そうすると相手から反応が返って来る。

 それに対して自分が反応して話す。

 簡単に言うとこの「反応の応酬」が、双方向性ということですね。 

 

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●それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか?

 コスティキャンは、この論の後半で「この論は完全ではない」と言っていま
すが、まずはゲームを自分なりに定義してしまいます。


 というのも、この「仮説」というのが重要なんですね。


 ああだこうだ終わらない定義の議論をしながらも、まずは有力な説を叩き台
として出す。


 「こうだ」と決めてしまえば、それに対して修正をかけることができますか
ら。これは科学的なやり方です。

 

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●「ゲーム」には、参加者が必要である

 「そもそもゲームとはなんなのか?」の、最後の項目です。

 

 コスティキャンは言います。

 ゲームには参加者が必要である...。

 これはゲームの特性です。 

 

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●「ゲーム」は、ストーリーではない

 この定義は、私も昔、


「断じてゲームはストーリーじゃねえ! ゲームで面白いのはそこじゃねー!」


みたいな思いを抱いていたことがあるので、非常に懐かしいですね。

 

 コスティキャンも言っていますが、ゲームは映画や小説から題材をよく借り
てくるし、映画的なプロットでゲームが進行していくものが多いです。
(というかRPGはほとんどそうですね) 

 

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●「ゲームは玩具ではない」


 ゲームは「おもちゃ」ではない。
 コスティキャンは「シムシティ」のゲームデザイナー、ウィル・ライト氏が


「シムシティはゲームではなく、玩具である」


と言うことから、こう解釈します。

 

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●探検ゲーム

 パズルは解法までの手段が変わらず、静的である。

 ゲームは解法までの手段がプレイ中に変わり、動的である。


 「ゲームはパズルではない」とは、そういうことでした。


 では、純粋なゲームとは?
 ゲームデザイナーのクリス・クロフォード氏はこういっています。


「パズルの要素を全く含まないゲームがあるとすれば、ほとんど「探検」を行
 うだけのゲームがそれに相当するだろう」


 私はこれを読んだとき、「そうか!」と気づきました。

 自分が「ゲームにしかない楽しさ」と思ったものは、実はここにあったんだ!
と。

 

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ゲームのしくみの新田です。

 自分がビジネス絡みの「しくみ」をよく考えることもあって、これまではビ
ジネスに応用したサンプルも書いたりしていました。


 ですが、今回の「コスティキャンのゲーム論」に関しては、多少ゲームだけ
に特化した内容が多くなると思います。


(それでも、「人の感情を動かす」という根っこは同じですから、そんなに離
れることはないと思いますが...)


 ということでビジネス系の読み物として購読している方、ご了承ください。

 

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ゲームのしくみの新田です。


 「うー、今日は寒い!」


 私の地元秋田はちょっと前に猛吹雪だったようですが、東京も雪がすごいで
すねー。
 今年の東京は雪が多いような?


 それに風邪を引いている人もかなり多いですね。
 先日会社にいったら、出勤プレートがみんな赤。欠席だらけ。


 部屋が乾燥しているとウイルスに感染しやすくなるので、ちゃんと保湿機で
湿度を保つのが吉ですね。

 

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ゲームのしくみの新田です。

 みなさん3連休はどう過ごされたでしょうか?


 私は箱根に温泉にいってゆっくりしたり、株式投資のセミナーに行ってその
画期的な解法に興奮したり、映画「ボーン・スプレマシー」を見に行って「う
おー渋っ! こんな作品作りてえ!」と思ってみたりしました(笑)。


 日頃作家活動とcgiのプログラムばかりなので、たまにはこういうゆったりし
た日々もいいですね。

 

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ゲームのしくみの新田です。

 このメルマガでサブタイトルで謳っている、「しかけ」という言葉がありま
すね。


 あなたは「しかけ」を使ったことがありますか?
 普段の生活や、学校のイベント、仕事上などなど...。


 私がこのメルマガに書いている文章には、いつも意識している「しかけ」が
あります。
 どんなしかけがあるんでしょう?

 

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●ゲームはコミュニケーションのためにどんな機能を持てばいいか

 さて前回は、人が興奮するほど盛り上がるには、体の動き、表情、態度など
がわかる、ナマのコミュニケーションが主体になる必要がある、ではゲームに
どんな機能があればいいのか? と、そこで終わりましたね。


 ナマのコミュニケーション。

 まず最初に考えられるのはなんでしょう? 

 

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●ゲームをとりまくコミュニケーションの重要性

 ゲームはそれ自体が楽しめるものですが、それが持つ面白さについて話すの
も楽しいものですよね?


 「シレンでさ、合成の壺を割ろうと思ったら、遠投の腕輪つけててさ...」

 「ドラクエの太陽の石はサギだろ!?」

 「いやー、あなどってたけど、弟切草は恐いよ! ほんとに!」

 「今夜もスタークラフトやろうぜ! しかしあのゲームバランスは秀逸だな!」


 (古いゲームの会話ばかりだ(笑))

 

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●共感を生む機能

 結論として、楽しさを生むコミュニケーションツールには、最低限の機能に
プラスして「共感」を生む機能、しくみを盛り込む必要がある...ということに
なります。


 では...その機能は、どんなものにすればいいのでしょうね?


 ...ということで前回は終わりましたが、私なりに共感を生む機能を考えてみ
たいと思います。

 

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●コミュニケーションはどういうときに楽しいのか?

 前回は、Windowsのアプリケーションやネットゲームのコミュニケーションツー
ルは、最低限のコミュニケーション機能を備えているだけで、それだけではもっ
たいない! という話をしました。


 じゃあどんな機能があればいいんでしょうね?


 それを知るには、じゃあいったいなにが「楽しい」コミュニケーションの本
質なのだろうか? ということをまず知らねばなりません。


 楽しい会話は、すぐに終わらずに続きますよね?

 

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●「コミュニケーションを作る」とは?

 今回はコミュニケーションについて考えてみたいと思います。


 「コミュニケーション」という言葉は日本語に直すのが難しいですが、
「交流」と訳すのが一番しっくりくるのではないでしょうか?


 ゲーム業界は現在、ネットゲームがジワジワとその領域を拡大していく状況
にありますから、プレイヤー同士のコミュニケーションをいかに図るか、それ
を考えておくのは先々に役立ちそうです。

 

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●本を読んでも眠くならない方法

 活字の多い本を読むと眠くなる!

 それをなくし、学習を加速させる方法!


 それは、「意味がわからない単語を読み飛ばさない」ようにすることです。
 それだけ!


 例えばですね、以下の文を解釈してみてください。

 

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●長期記憶に残る学習とは?

 さて今回はかなり重要事項だと思います。
 効果的な学習の方法です。


 1つめは「感情を伴わせる」方法です。


 人間は、感情をともなった出来事をすぐに覚えます。
 例えば小学校のころの一大事を思い出してみてください。


 ...思い出しましたか?

 

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●学習ってなんだ?

 学習とは大雑把に言えば、

「ある概念を脳の長期記憶にいかにして残すか?」

だと思います。

 

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●いい意味で裏切る

 一ヶ月以内に1億円稼がなければ殺される「1億円ゲーム」。
 それは参加者に「命の価値」を存分に味わってもらうためのゲームだった。


 鈴木は自分の望まぬそのゲームに強制的に参加させられ、命を落とさぬため
の奔走を続けるはめになる...。


 前回はこのストーリーの結末をちょっと考えましたね。 

 

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●ラポールを作れ!

 ディズニーのキャラクタはダンボにしろピノキオにしろミッキーにしろ、ど
こか障害を抱えているところに、大きなギャップを生む秘密があるわけです(そ
れぞれどんな障害を持っていて、どんなギャップを生んでいるかは考えてみて
くださいね)。


 それから、障害を抱えさせるという手法のほかにも、まだやり方があります。

 

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●ギャップが生み出すインパクト

 ギャップとは「差」とか「格差」という意味です。


 面白さや驚きを表現するときに、実はこの「ギャップ」を意識することで、
大きな効果を引き出すことができます。


 例えば、いつもテストで50点を取っている生徒が、がんばって100点を
取った。

 

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●オリジナリティという表現

 オリジナリティについて6回に渡って書いてきましたが、最終回はオリジナ
リティの端緒を考えてみたいと思います。
 端緒というのは、いとぐち、きっかけということです。


 私が最初にオリジナリティのことを考えて思い浮かべるのは、


「個人の表現としてのオリジナリティ」


です。

 

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オリジナリティの考え方

 今回はオリジナリティの考え方を考えてみたいと思います。


 オリジナリティとは、一般に新奇性、奇抜さ、今までになかったもの・感覚
をいいますが、ものづくりの現場でのオリジナリティは、


 「奇抜なだけではウケないのが分っている。そして個性だけでもウケないの
はわかっている。ではウケるオリジナリティとはなんなのか?」

 

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●テスト・マーケティング

 はじめに断っておきたいのは、この方法はすぐにヒットゲームがバーン! 
と作れる魔法のような方法ではないということです。

 けっこう地道な作業なんですよ。

 ただし、これをするのとしないのとでは、結果が大きく違ってきます。

 特に大きな成果が出るまでの期間が大きく違ってくるでしょう。

 ではその方法とはどんな方法か? というと...。

 

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●売れるオリジナリティ

 実際、「オリジナリティのあるもの」というのはすぐに作り出せます。

 というのも、どんなものでもいいから、ネタ元が分らなくなるくらいいろい
ろなものを組み合わせて、作り出せばいいからです。

 このオリジナリティの話で話題にした「マトリックス」も、さまざまな作品
へのオマージュ(敬意)の組み合わせで作られている。

 

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●「哲学効果」のレベル

 マトリックスがほかの哲学効果のある作品と比べて、なぜあれほど爆発的に
ヒットしたのか?

 それは「映画の中で提示された概念が、より生活に近い概念であった」から
です。より身近だった。

 マトリックスを見終わって、映画館の外に出ると、

 

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●全体をズバ抜けて面白くする要素

 ゲーム全体をズバ抜けて面白くする要素が必要だ! と前回書きました。

 では、ズバ抜けて面白くする要素とは、どんな要素なのでしょうか?


 ...これをズバッと言えたら苦労はしないわけですが(笑)。

 

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●新しいものなど存在しない!


 「新しいゲームが必要だ!」


 と、よく叫ばれることがありますね。

 別の言葉で言うと、「オリジナリティが必要だ!」というわけです。

 

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SSV = Sex, Speed, Violenceの略
 本能的快楽3要素。

●VIOLENCE

 SSVの最後である今回は、「VIOLENCE」です。

 バイオレンスとは、「暴力」のことです。

 

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SSV = Sex, Speed, Violenceの略
 本能的快楽3要素。

●SPEED

 今回はSSVの真中の「S」、SPEEDです。

 人は動くものを目で追う性質があります。

 止まっているものより動いているものの方に意識がいくのは、生物全体で共
通する性質です。

 「敵」を察知して素早く逃げたり、「獲物」を捕らえるためにその動きをつ
ぶさに観察したりと、そういう目的で動くものに対して注意を払うようになっ
たと言われています。DNAに刻まれた本能ですね。

 

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 SSV = Sex, Speed, Violenceの略

●SEX

 今回はSSVのはじめの「S」、SEXに関する話です。

 この話は恥ずかしいのであまり大声で主張したくないですが...(笑)。

 本能的快楽の中で、「性的本能」の及ぼす影響は非常に強い。

 単に性的本能というと性行為を連想すると思いますが、この概念は倫理的な
理由で、あまりおおっぴらにすることはできません。

 それはなぜか? というと...。

 

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●SEX、SPEED、VIOLENCE

 今回は「SSV」という、人間の本能に根ざした3つの欲求についてです。

 SEX、SPEED、VIOLENCEの3つの頭文字をとって、SSV。

 単語から連想できると思いますが、けっこうあざとい概念です。


 あざとい映画監督は「観客はSEX&VIOLENCEを見せておけばそれ
だけで満足するのだ」などと言ったりしたとかしないとか...。

 それでは1つ1つ概要を説明します。

 

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●デザインの本質とは?

 デザインの本質を考える前に、まず「本質」とはなんでしょうか?
 これを考えましょう。
 辞書によると、


「物事の本来の性質や姿。それなしにはその物が存在し得ない性質・要素」


 とあります。

 本質とは、その存在の中心となる、どうしても必要な要素ですね。
 概念で言えば、それがなければ概念の意味がなくなるもの。

 

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●なぜデザインをするのか!?

 さて今回は、デザインの本質的なことを考えたいと思います。


 「あなたはなんのためにデザインをするのか!?」


 そう、デザインする理由です。
 あなたが、「それ」をデザインする理由!
 なんのために?


 たとえばゲームなら、あなたはなぜゲームを作るのか?
 どういう理由で?

 

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●デザインとマーケティング

 デザインがテーマなのにそれと対極にあるようなマーケティングが出てくる
とは、はて...?

 前回の最後で、そう思った人は多いんじゃないかと思います。

 

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●ゲームデザインは感情を変化させるために行われる


 「ゲームを面白くするにはどうしたらいいのか?」

 ゲームを考える人なら誰でも悩むこの問題...。

 一筋縄ではいかない問題です。

 

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●デザインとは?

 今回は、デザインについてです。

 デザインという言葉を辞書で引くと、

「行おうとすることや作ろうとするものの形態について、機能や生産工程など
を考えて構想すること。意匠。設計。図案」

とあります。

 ではなぜ今回はデザインという抽象的なものなのか? というと...。

 

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●衰退するゲーム

 現在、ゲームソフトは徐々にその総出荷本数を下げてきており、
ゲームコンテンツの内実は、コンシューママシンより携帯ゲームの
比率が高くなっていると聞きます。

 PS2が最も広く買われているはずなのに、PS2の1台におけるソフト購入
比率は0.85本。ハードは買われているのに、ソフトは1本持ってるか持ってないか
の人がかなりいるということです。

 

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なんだか前回の発行日が「125日」になってて失礼しました。
 自分で見て「ウギャー何日だよそれ!」と思ったり(笑)。

 慌てて書いてるとだめですね。

 

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●ネットゲームの敷居の高さ

 誰もが考えていると思うのですが、私はネットゲームのポテンシャル
(潜在性能)は、今出ているようなゲームの種類で終わるようなものではなく、
非常に大きな可能性を秘めていると思います。


 ネットゲームというくくりにとどまらず、ゲームという範疇を越えて、
ネットでビジネスをし、ネットで遊び、ネットでコミュニケーションするという
バーチャルな生活が中心になるような、そんな未来像がさまざまな社会問題を
内包しつつもリアルに待ち受けているように思います。

 

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オンラインゲームについて

 読者のtamakiさんより、「オンラインゲームについて書いて欲しい」と
リクエストがありましたので、今回から3回にわたって、オンラインゲームに
ついて考察していきたいと思います。

 ネットゲームは今後のゲーム業界と、ネットからの収益構造を確立させる
ための重要なトリガー(引き金)ですから、一度考えておきたいと思っていた
ところです。

 ということではじまりです。

 

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このたびサイト名を「ゲームのしくみ研究委員会」に変更しました。

 世の中を動かすには、いろいろなことをやってみて、そのうち偶然に
うまくいくのを期待するやり方もあると思うんですが、
私はどちらかというと前例を調べ、ヒットしたものとしないものの
「違いをもたらす違い」を見つけて、それを適用してうまくいかせよう、
という方法を取ります。

 そこで注目するのが「しかけ」「しくみ」です。

 
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 「プロデュースやプロモーション(販売促進)についても言及してほしい」
というリクエストがあったので、ちょっと書いてみたいと思います。


 ただ、私はプロデュース業に携わっているわけではないのと、私の経験から
いってプロデュースやプロモーションは「関心の輪」の中ということが
あります。
 それからサイトのコンセプトがあくまで「ソフト的にムーブメントを起こす」
という口コミ型の静的なムーブメントの方向性なのに対し、プロモーションは
大量のお金を突っ込んで行う動的な方向性です。

 

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●感情を喚起する言葉

 なぜか人は「感情」に大きな興味を持ちます。

 感情がよく表に出る人は、つき合っていて面白い。
 感情高い人はムードメーカーになるし、一緒にいてなぜか刺激を
受けるんですね。

 

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今回は、言葉の力についてさらに考察を深めます。

●名前をつける

 クイズです。

 「絵を見て音を聞きながらコントローラを使って遊ぶ機械」

とはなんでしょうか?

 チッチッチッチッチ...(アナログストップウォッチの音)

 

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●言葉の力!

 さて今回は少しコンセプトについての話を考えたいと思います。

 (コンセプトとは、ゲーム作りでいえば「ゲームの内容の方向性を
決定づける概念」を指します)。

 「ワード・スピリッツ」は、言霊(ことだま)のことです。
 言葉には非常に強い力があります。

 たとえば、もうずいぶん前ですが、世界的にある深刻な病気が
流行り出したときがありました。
 原因が判明せず、世界は恐怖に陥りました。

 

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ゲームには必ず「繰り返しすること」があります。

 「繰り返しすること?」そう、繰り返しすることです。

 「なにするっていうの?」それはゲームによりまして...。

 シューティングゲームなら、撃つ、よける。
 アクションゲームなら、ジャンプ、殴る、蹴る。
 シミュレーションゲームなら、コマを動かして戦闘したり、逃げたり。
 RPGなら、目的地に向かって進んで、戦ったり。

 要するに、ゲームではなんらかの「すること」を、繰り返して、
エンディングなり、勝利なりに向かうわけですね。

 

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こんにちは新田です。

 もっと気軽にメルマガを書こうと思う最近です。
 ネタ帖見ながら「うーんうーん、今回はこれかなあ...いやこれも捨てがたい」
と頭をかきむしりながらネタを選ぶ時間がもったいないので(笑)。

 簡単なネタでもどんどん紹介したほうがいいですね。

 

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サッカーのベッカム、バスケットのジョーダン、格闘技のヒクソンなど、
こういった有名なスポーツ選手は、必ずそのトレーニングに「イメージ・
トレーニング」を取り入れていると聞きます。

 試合の様子をイメージし、その中で起きるあらゆる出来事を想定して、

「こうきたら、こう対処する」
「こうなりそうだったら、こう対処する」
「こうなったら、こう対処する」

と、何度も何度も頭の中で勝利のイメージを思い浮かべ、ほぼ完璧に自分の
頭の中に焼き付けてしまうのです。

 

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ここ近年、ミリオンに達するゲームは目減りしてきましたが、
どんなゲームを作ればミリオンに届くのだろう? と、よく考えるんですね。

 ものを作ったのに、なんの評価もないまま終わってしまうというのは、
非常に寂しいことです。

 少なからずなにか反応をくれよ! みたいに思っている人は大勢います。
 そして今市場に出回るゲームというのは、ほとんど評価のないまま
中古のガレージセールに出回ってしまう。

 だから「あーあ、あーあ」と言いながら仕事をする人がけっこういる
んじゃないでしょうか。
 「またどうせだめなんだ」とか言いながら。

 

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さて私は今悩んでいます。

 どうしたら今作っているゲームに「強烈な」モチベーションを持たせる
ことができるようになるだろうか!?

 どうすればプレイヤーが「ハマる」のか!?

 その整理も兼ねてちょっと「モチベーション」について
考えてみたいと思います。

 

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ある心理学の実験がありました。

 それは部屋の中に隠された宝(コインなど)を探させる実験なのですが、
被験者は宝がなんであるかを知らされていません。

 ではどうやって宝を見つけるか? というと、部屋には数人の
「誘導役」がいて、合図を出すことで見つけてもらうわけです。

 最初の実験では、誘導役は被験者(宝を探す人)が宝のないところに
行ったり、関係のないものを触ったりすると「ブー!」とブーイングを
出します。

 

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私はそのとき、ゲーム開発でメイン企画を務めていた。

 「画面配置物はわたしが配置したいので、画像データの保存ファイルを
もらえますか?」

 画面配置物とは、体力ゲージや得点など、ゲーム画面の一番手前に
配置される情報のこと。

 その画像データをくれとの、プロデューサーからの要請だった。

 ばかな! ありえない!

 私は2つの意味でありえない! と思った。