ゲーム業界: 2008年12月アーカイブ

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さてさてメルマガを読んでくれている方の
いろいろな質問が溜まってしまいました。

 最近ゲームサイトを作っていて、それで時間が圧迫されて
なかなかメルマガが出せないのが原因だと思います(苦笑)。


 ということで、スパッスパッと答えていきますねー。

 

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福崎さん

私個人としては、最近人間同士のコミュニケーションの重要性が
気になっております。

もちろんユーザーさんとのコミュニケーションも大切なのですが、
想像以上に制作スタッフ同士のコミュニケーション(意思疎通)が、
商品の伝達力に影響を与えているような気がします。

 

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知っていましたか?


 統計データによると、ほとんどの人の頭脳の成長は
22歳で止まるらしい。


 これはなぜかというと、その歳で勉強をやめる人が
多いからです。

 

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 Rockさんから、以下のような質問がきました。

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Rockさん


ゲームのしくみ委員会 新田様

はじめまして、Rockと申します。
いつもメールやしくみのヒント365日を楽しく拝見させて頂いています。
また、Game DesignTips48を始めとする各種情報書籍も凄く為になり、
これが無ければ今の自分は無いと思います。ゲームのしくみや新田様に
お会いできて本当に嬉しく思います。

 

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前回、「インディ業界を作りませんか?」と呼びかけたところ、
大勢の方から意思表明がありました。

 とても嬉しく感じたとともに、自分のゲームを作りたい
人がとても多いということに、さらに頑張らねば! という
気持ちになりました。

 では意思表明してくれた方を少しだけ紹介しますね。

 

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今のゲームにはなにが必要なのか? ということを話す前に...。


 現状のゲームに対する「怒り」は私だけでなく、多くの人が抱いている
ようです。

 メールをくれた方を一部紹介しますね。

 

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Dさん

ゲームプランナーを目指している者です。
メールにあった「アイデアをいくらでも出せる脳になる方法」にて
あえて自分が興味のないジャンルに挑戦することがあるのですが
それがゲームアイデアに結びついているんだなぁ、とメールの文章を読むことで認識
ができ感動しました。

 

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このことは、あまりぐだぐだと言いたくはないのですが...。


 私の知人のプランナーが「いつも怒っている」ことがあります。


 それは、プランナーというか、社会人になりたての人に「早く身につけて欲しい」
スキルというものがあって、なかなかそれを分かってくれないので、怒っている
というわけです。

 

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最後に、リクエストがあったので、ゲーム業界の今後について、私の
見解で予測してみようと思います。


 と、その前に。


 「影響の輪」という話が出てきましたが、もうひとつ「関心の輪」と
いうものがあります。

 

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ここからは、いろいろゲーム業界就職関係の質問があるなか、
独断でセレクトして送ります。


Q:ゲーム業界に就職していいのでしょうか?

A:自分で決めましょう。

 

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今回は、まだ学生のあなたがゲーム業界に就職するために、
いったいなにをしたらいいのか? それを答えていきますね。

 

 

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●コンポーザー

 コンポーザーとは、「作曲者」のことです。

 ゲーム業界では、「音屋」「サウンド」「サウンドクリエイター」
などと呼ばれています。

 ゲームに合わせて音楽を作ってくれる職業の人ですね。

 

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●グラフィッカー(デザイナー)

 今回はグラフィッカーのお仕事です。


 グラフィッカーはデザイナーとも言われます。
 余談ですが、海外ではデザイナーとはゲームデザイナーを指し、
グラフィッカーのことはアーティストと呼ぶそうです。

 

 

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●プログラマ

 プログラマはもちろんコンピュータ上でソフトウェアが動くように、
コンピュータ言語でソフトウェアの挙動をアルゴリズムで組み立てる人です。


 あなたがプログラマであるとするなら、あなたがいないとゲームは
作りようもありません。 

 

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今回は、ゲーム業界にある仕事を解説していきます。

 ゲーム業界にはさまざまな仕事がありますが、それらは
どのような仕事なのか? どんな内容の仕事なのか? それを私の経験から
書いていきますね。 

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今回は、ゲーム業界の実態について書こうと思います。


 実際に世間で言われているゲーム業界と、実際のゲーム業界。

 その違いについて書きたいと思います。


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 今回はゲーム業界に就職できる人、できない人と題して送ります。

 けっこう辛口になるかもしれませんが、社会人からすればいたって
「当然のことだね」、というようなことを書きます。 

 

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●デベロッパーとメーカーの社内構造

 多くのデベロッパー(ゲーム受託開発会社)は、ほとんどの場合
会社の規模が小さく、社員数も十数人という会社ばかりです。


 組織構造としては、社長と取締役の下はすべて平社員、という形に
なっていることが多く、業界歴が伸びるにつれ、徐々に組織図が作られ、
リーダーが決まり、役職が設定され、社内ルールが決まり...という形で
会社らしくなっていくようです。

 

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私がゲーム業界に入ったのは、プレイステーションが出て少し経った頃で、
1995年だったと思います。


 例の自主制作のゲームの、

http://www.n2gdl.net/magazine/vol31extra/rplusr.htm

が認められて、小さなゲームデベロッパーに入りました。


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 先日、ゲーム業界人、ゲーム業界志望者の集まりに出たのですが、

そこで志望者の話を聞きました。

 

 すると、「ゲーム専門学校卒業の人は、ほとんどIT系に行っており、

ゲーム業界に就職するのは1割ほど」ということでした。


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 「ゲーム製作の仕事がしたい!」

 「一度、ゲーム業界に転職してみたい」

 「面接はいつも緊張するけど、ゲーム業界の面接ってどうなんだろう?」


 そんなゲーム開発者志望の方に、ゲーム開発者で現スタジオギウの社長関谷
さんが、ゲーム業界の面接に受かるための秘訣をeBookのレポート(電子書籍)
で公開してくれました!


 このレポートは面接に受かる理論などではなく、実際に実践して確かめられ
ている「生きた知識」です。

(実際にこれで面接に受かり、ゲーム業界で仕事をしている人がいますよ)

 

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私はそのとき、ゲーム開発でメイン企画を務めていた。

 「画面配置物はわたしが配置したいので、画像データの保存ファイルを
もらえますか?」

 画面配置物とは、体力ゲージや得点など、ゲーム画面の一番手前に
配置される情報のこと。

 その画像データをくれとの、プロデューサーからの要請だった。

 ばかな! ありえない!

 私は2つの意味でありえない! と思った。