説明が主なのですが、今回はそれ以前に必要な、ゲーム
デザインの基礎項目について、シェアしたいと思います。
一般的に、ゲームデザインを教えている海外の大学等の
学科には、ゲームデザイン=「難易度設計」と捉える
向きがあったり、シナリオの存在を前提としてゲーム
デザインを教える、いわゆる「大作傾向」の
ゲームデザインを教える向きがあったりします。
説明が主なのですが、今回はそれ以前に必要な、ゲーム
デザインの基礎項目について、シェアしたいと思います。
一般的に、ゲームデザインを教えている海外の大学等の
学科には、ゲームデザイン=「難易度設計」と捉える
向きがあったり、シナリオの存在を前提としてゲーム
デザインを教える、いわゆる「大作傾向」の
ゲームデザインを教える向きがあったりします。

ヒットするゲームデザインのために、どういうゲームをプレイすれば
いいのか。
質問メールをいただきましたので、まずはご紹介。

売れるゲームの考え方というのは、そんなに難しくありません。
広告を出して予想できる以上に、ゲームを売るにはどうするか?
つまり、広告で期待できる購入率以上に、ゲームを購入してもらうには、
どうしたらいいのか? ということですね。
これを考えるわけです。

あなたももちろん「普通のゲーム」よりは「面白いゲーム」が作りたいと
思っているはずだと思います。
むしろ「つまらないゲーム」は作りたくない! 「すごく面白いゲーム」が
作りたいんだ! そういう気持ちを持ってこのメルマガを読んでいるのでは
ないかと思っています。
そういう気概はありますよね?

「ゲームデザインは感情のコントロールである」
ということで、私は日々「感情」についての研究をしています。
先日「セコンド・メソッド」を見直していたんですが、自分で
言うのもなんですが、「面白いゲームの構造」は、やはり感情に
フォーカス(焦点)を合わせていると確信しました。
「セコンド・メソッド」は1つわずが20ページほどの資料ですが、
その中に感情のコントロールの流れを凝縮しています。

1対0、9回ウラ満塁、ツーアウト、ツーストライク、
スリーボール、一打逆転のチャンス。
この状況にはいったいなにがあるとおもいますか?
どういう状況だと思いますか?
間違いなく、この状況に「面白さ」が隠されていますよね?

あなたは「ゲーム」はなぜ面白いと思いますか?
これって非常に本質的な質問ですよね。
「ゲームはなぜ面白いのか」。
これ、非常に重要な質問です。
黄金の質問です(以前出てきましたね)。

V・A・K・O・G。
この5つの情報取得器官を使って、人間は外界の出来事を
感じることができます。
逆に言うと、人間はこれらでしか、情報を得ることができない。
これらがなければ、「面白い!」を感じることはまったく
できないわけです。
ここが「面白い!」を紐解く出発地点です。
繰り返します。ここが「面白い!」を紐解く出発地点です。

ちょっと哲学的な質問かもしれませんが、「物事の本質」とは、
いったいどういうことを言うのでしょうか?
「本質」とは、辞書によると、
物事の本来の性質や姿。それなしにはその物が存在し得ない性質・要素。
と、あります。
では、面白いゲームの本質とは、いったいなにか?

ゲームとはなにか? これにはいろいろな答えがあると思うのですが、
根本的なことを言うと、
「感情を刺激する媒体」
と言うことが出来ます。
エンタテインメントは人々を楽しませますが、では、どういう状況が
「楽しい」のでしょうか?
