ゲームデザインの最近のブログ記事

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いつも「エモーショナル・ゲームデザイン」についての

説明が主なのですが、今回はそれ以前に必要な、ゲーム

デザインの基礎項目について、シェアしたいと思います。


 一般的に、ゲームデザインを教えている海外の大学等の
学科には、ゲームデザイン=「難易度設計」と捉える
向きがあったり、シナリオの存在を前提としてゲーム
デザインを教える、いわゆる「大作傾向」の
ゲームデザインを教える向きがあったりします。


 

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ヒットするゲームデザインのために、どういうゲームをプレイすれば
いいのか。

 質問メールをいただきましたので、まずはご紹介。

 

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売れるゲームの考え方というのは、そんなに難しくありません。

 広告を出して予想できる以上に、ゲームを売るにはどうするか?

 つまり、広告で期待できる購入率以上に、ゲームを購入してもらうには、
どうしたらいいのか? ということですね。

 これを考えるわけです。


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 あなたももちろん「普通のゲーム」よりは「面白いゲーム」が作りたいと
思っているはずだと思います。

 むしろ「つまらないゲーム」は作りたくない! 「すごく面白いゲーム」が
作りたいんだ! そういう気持ちを持ってこのメルマガを読んでいるのでは
ないかと思っています。

 そういう気概はありますよね?


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 「ゲームデザインは感情のコントロールである」

 ということで、私は日々「感情」についての研究をしています。


 先日「セコンド・メソッド」を見直していたんですが、自分で
言うのもなんですが、「面白いゲームの構造」は、やはり感情に
フォーカス(焦点)を合わせていると確信しました。

 「セコンド・メソッド」は1つわずが20ページほどの資料ですが、
その中に感情のコントロールの流れを凝縮しています。

 

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1対0、9回ウラ満塁、ツーアウト、ツーストライク、
スリーボール、一打逆転のチャンス。


 この状況にはいったいなにがあるとおもいますか?

 どういう状況だと思いますか?

 間違いなく、この状況に「面白さ」が隠されていますよね?

 

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あなたは「ゲーム」はなぜ面白いと思いますか?

 これって非常に本質的な質問ですよね。


 「ゲームはなぜ面白いのか」。


 これ、非常に重要な質問です。

 黄金の質問です(以前出てきましたね)。

 

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V・A・K・O・G。


 この5つの情報取得器官を使って、人間は外界の出来事を
感じることができます。

 逆に言うと、人間はこれらでしか、情報を得ることができない。


 これらがなければ、「面白い!」を感じることはまったく
できないわけです。


 ここが「面白い!」を紐解く出発地点です。

 繰り返します。ここが「面白い!」を紐解く出発地点です。

 

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 ちょっと哲学的な質問かもしれませんが、「物事の本質」とは、
いったいどういうことを言うのでしょうか?

 「本質」とは、辞書によると、


 物事の本来の性質や姿。それなしにはその物が存在し得ない性質・要素。


 と、あります。


 では、面白いゲームの本質とは、いったいなにか?

 

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ゲームとはなにか? これにはいろいろな答えがあると思うのですが、
根本的なことを言うと、

 

「感情を刺激する媒体」

 

と言うことが出来ます。


 エンタテインメントは人々を楽しませますが、では、どういう状況が
「楽しい」のでしょうか?